FB徳島遊戯王研究所第29回(2006.2.23)

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“ENEMY OF JUSTICE攻略前編&E・HEROデッキ紹介”


 今回も遊戯王最新弾“ENEMY OF JUSTICE (エネミー・オブ・ジャスティス)”の攻略記事をお送りいたします。

 その前に、3月1日より禁止・制限カードが更新されますので、オフィシャルHP・禁止制限カードをご覧下さい。
 なお、変更点だけを解説すると、以下のようになります。

 ■新禁止カード(1枚もデッキに入れてはならない)
 ・【ヴィクトリー・ドラゴン】
 ・【サイバー・ポッド】
 ・【同族感染ウィルス】
 ・【強欲な壺】
 ・【ブラック・ホール】
 ・【現世と冥界の逆転】
 ・【刻の封印】
 ・【ラストバトル!】


 ■新制限カード(1枚のみデッキに入れて良い)
 ・【ダンディライオン】
 ・【D.D.アサイラント】
 ・【闇の仮面】
 ・【黄泉ガエル】
 ・【王家の神殿】
 ・【天使の施し】(禁止より復活)
 ・【貪欲な壺】
 ・【魔法石の採掘】
 ・【遺言状】
 ・【レベル制限B地区】
 ・【聖なるバリア−ミラー・フォース】(禁止より復活)
 ・【はたき落とし】


 ■新準制限カード(2枚のみデッキに入れて良い)
 ・【聖なる魔術師】
 ・【魔鏡導士リフレクト・バウンダー】(制限より降格)
 ・【見習い魔術師】
 ・【魔のデッキ破壊ウィルス】(制限より降格)


 ■制限解除カード(デッキに3枚いれても良くなったカード)
 ・【アビス・ソルジャー】






 それでは最新弾のご紹介です。

 今回はアニメ「遊戯王GX」の主人公、遊城十代の使用する新たな『E・HERO』、そして新キャラクター、エド・フェニックス操る『E・HERO』と、そして新たなHEROである『D−HERO』が目玉のエキスパンションです。
 よって融合モンスターが多く収録されてるため、HEROデッキも強化!

 他にも、カイザーこと丸藤亮が使用した【サイバードラゴン】のサポートカードや、天上院明日香のデッキに使用されたカードも多く収録されている、遊戯王GXファンも満足の弾といえるでしょう。

 では、肝心なカードの強さはどうなのでしょうか?
 今回もカードのご紹介といきましょう!




E・HERO フェニックスガイ
炎 ☆6 戦士族 融合・効果
ATK/2100 DEF/1200
「E・HERO フェザーマン」+「E・HERO バーストレディ」
このモンスターは融合召喚でしか特殊召喚できない。
このカードは戦闘によっては破壊されない。



 【E・HERO フレイム・ウィングマン】のもう1つの姿。
 同じ融合素材と戦闘力を持ちますが、属性が炎になり、効果が「戦闘によっては破壊されない」へと変わりました。

 【フレイム・ウィングマン】は攻撃力が高ければ高いほどに強力な効果を持っていたくせに、本人の戦闘力があまりにも貧弱でした。
 戦闘でモンスターを破壊したいのに、逆に返り討ちにあってしまいそうなほどの貧弱っぷり。

 しかし今回は違います。
 「攻撃力が低くても大丈夫」的なテキストな上に、攻撃力2100なので【サイバー・ドラゴン】と戦っても一方的に勝てるし、他の大型モンスターに戦闘で一方的に殺されてアドバンテージを一気に失うこともなくなりました。
 【フェザーマン】と【バースト・レディ】を融合するのなら、基本的には【フェニックス・ガイ】を融合召喚したほうが良いでしょう。


E・HERO フレイム・ウィングマン(TLM)
風 ☆6 戦士族 融合・効果
ATK/2100 DEF/1200
「E・HERO フェザーマン」+「E・HERO バーストレディ」
このモンスターは融合召喚でしか特殊召喚できない。
このカードが戦闘によってモンスターを破壊し墓地へ送った時、破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。






E・HERO シャイニング・フェニックスガイ
炎 ☆8 戦士族 融合・効果
ATK/2500 DEF/2100
「E・HERO フェニックスガイ」+「E・HERO スパークマン」
このモンスターは融合召喚でしか特殊召喚できない。
このカードの攻撃力は、自分の墓地の「E・HERO」と名のついたカード1枚につき300ポイントアップする。
このカードは戦闘によっては破壊されない。


 【E・HERO フェニックスガイ】が【E・HEROスパークマン】と融合した、もう1つの【E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン】とでもいうべきモンスター。
 ↑のカードと同じく、属性と一部の効果が違います。

 これまた、毎度おなじみ最強のE・HERO(笑)である【沼地の魔神王(EE2)】と、【スパークマン】を融合させるだけ融合召喚が可能です。

 が、【フェニックスガイ】に関しては、攻撃力がショボかったために【フレイム・ウィングマン】よりは【フェニックスガイ】のほうが使いやすい、という話だったのですが、さすがに攻撃力2500+αともなるとそうそう戦闘で破壊なんぞされません。

 【フェニックスガイ】とは逆に、【シャイニング・フェニックスガイ】を出すくらいなら【シャイニング・フレア・ウィングマン】の融合召喚を狙ったほうが良いでしょう。
 【シャイング・フレア・ウィングマン】ほどの攻撃力の高さがあるのなら、追加ダメージ効果は非常に強力です。


E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン(EEN)
光 ☆8 戦士族 融合・効果
ATK/2500 DEF/2100
「E・HERO フレイム・ウィングマン」+「E・HERO スパークマン」
このモンスターは融合召喚でしか特殊召喚できない。
このカードの攻撃力は、自分の墓地の「E・HERO」と名のついたカード1枚につき300ポイントアップする。
このカードが戦闘によってモンスターを破壊し墓地へ送った時、破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。



沼地の魔神王(EE2)
水 ☆3 水族・効果
ATK/500 DEF/1100
このカードを融合素材モンスター1体の代わりにする事ができる。その際、他の融合素材モンスターは正規のものでなければならない。
また、このカードを手札から墓地に捨てる事で、デッキから「融合」魔法カードを手札に加える。その後デッキをシャッフルする。





E・HERO ワイルド・ウィングマン
風 ☆8 戦士族・効果
ATK/1900 DEF/2300
「E・HERO ワイルドマン」+「E・HERO フェザーマン」
このモンスターは融合召喚でしか特殊召喚できない。
手札を1枚捨てる事で、フィールド上の魔法・罠カード1枚を破壊する。


 E・HEROにしては珍しい、というかほぼ唯一単体で強力なカードである【E・HERO ワイルドマン】の融合先が増えました。

 そして効果はなかなか素敵。
 手札を捨てると魔法・罠カードを破壊することができるため、行動、戦略に幅が広がります。
 これで【レベル制限B地区(EE2)】などでこちらの攻撃を止めてくるロックデッキへの耐性が増えたといえるでしょう。

 が、素材が素材なために仕方ないのかもしれませんが、ちょっと攻撃力が低め。
 まぁ、戦闘がメインなカードではないのでそこまで致命的じゃありませんし、【ワイルドマン】と【沼地の魔神王】で融合できるカードの1つ、と考えるとけっこう強いかも、ですね。


E・HERO ワイルドマン(EEN)
地 ☆4 戦士族・効果
ATK/1500 DEF/1600
このカードは罠の効果を受けない。





E・HERO ネクロイド・シャーマン
闇 ☆6 戦士族・効果
ATK/1900 DEF/1800
「E・HERO ワイルドマン」+「E・HERO ネクロダークマン」
このモンスターは融合召喚でしか特殊召喚できない。
このカードが特殊召喚に成功した時、相手フィールド上のモンスター1体を破壊する。その後、相手の墓地からモンスター1体を選択し、相手フィールド上に特殊召喚する。


 これまた【ワイルドマン】と【沼地の魔神王】で融合できるモンスター。
 【E・HERO ネクロダークマン】がゲーム特典プロモなために入手困難なのですが、【沼地の魔神王】を使えばけっこう簡単ですね。
 さすがは【沼地の魔神王】です。さすがは最強のE・HEROです。 

 そして【ネクロイド・シャーマン】の強さですが。
 これがかなり強力。

 場に出ている相手モンスターを、相手の墓地にあるカードと入れ替える、と考えれば話の早い効果です。
 よーするに、相手の大型モンスターを、【聖なる魔術師】のような攻撃力の低いモンスターと入れ替えてやったりできるわけですね。

 なお、下記【E・HERO ネクロイド・シャーマン】の解説記事は、現在ルール調整中の部分も含まれているようですので、裁定次第では不可能になってしまう可能性もあります。


 入れ替えたモンスターの表示形式はこちらの自由と思われますので、入れ替えたモンスターのよりもこちらの攻撃力が上回っていれば、その分の戦闘ダメージを与えることも可能になります。

 相手の場に【人造人間−サイコショッカー】などの大型モンスターがいて困っているけど、相手の墓地に弱いモンスターがいない、という場合でも使い道があります。
 とりあえずその【サイコショッカー】を破壊してしまいましょう。
 そしてそのを特殊召喚しなおすとき、攻撃表示ではなく守備表示で特殊召喚しなおしてやれば、結果的にモンスターの表示形式を変更してやった、ということになります。
 【サイコショッカー】の守備力は1500なので、これで【ネクロイド・シャーマン】がパンチすればみごと倒せます。


 それだけではありません。
 この「破壊する」という効果は表、裏を関係なく破壊できるため、裏守備モンスターを破壊してリバース効果などを封じた後、攻撃表示で呼び戻す、というようなことも可能なのです。
 つまり、
→裏向き守備表示の【聖なる魔術師】を破壊効果で破壊
→特殊召喚の効果で、先ほど破壊した【聖なる魔術師】を『攻撃表示』で呼び戻す
とやれば、リバース効果も無効化しつつ、戦闘でダメージまで与えられます。


 しかも特殊召喚(よーするに融合召喚)に成功したときに発動する効果なので、融合すればほぼ確実に効果がするため、無駄になることがほとんどありません。


 欠点といえば、ちょっと攻撃力が低いことくらいですね。
 それを差し引いても、今後のHEROデッキで良く見かけることになるであろう、強力な融合HEROです。



E・HERO セイラーマン
風 ☆4 戦士族 融合・効果
ATK/1400 DEF/1000
「E・HERO バブルマン」+「E・HERO フェザーマン」
このモンスターは融合召喚でしか特殊召喚できない。
自分の魔法&罠カードゾーンにカードがセットされている場合、このカードは相手プレイヤーに直接攻撃をする事ができる。


 これまた新たな融合HEROです。
 が、融合素材があまりにも弱いので、積極的に使うことも、使われていることを見かけることもほとんどないでしょう。

 とはいえ、わりと簡単な条件でダイレクトアタックを決めることができるため、最後のトドメとしてはそれなりに優秀な部類であるといえます。
 積極的に使うことはないけれど、たまーに強いこともある、くらいに考えとけばいいでしょう。
 【フェザーマン】か【バブルマン】のどちらかと、【沼地の魔神王】で融合召喚できますしね。




D−HERO デビルガイ
闇 ☆3 戦士族・効果
ATK/600 DEF/800
このカードが自分フィールド上に表側攻撃表示で存在する場合、1ターンに1度だけ相手モンスター1体をゲームから除外する事ができる。この効果を使用したプレイヤーはこのターン戦闘を行えない。この効果によって除外したモンスターは、2回目の自分のスタンバイフェイズ時に同じ表示形式で相手フィールド上に戻る。


 1ターンに一度、攻撃できなくなる代わりに相手モンスター1体を期間限定で除去してやることができます。
 しかも、帰ってくるのがこちらのターンのスタンバイフェイズですので、もう一度除外しなおしてやれば、延々と攻撃できなくなる代わりに、延々と場から消し続けてやることが可能になります。

 そして裏表を問わず除外できるため、効果自体はけっこう強力です。

 しかし攻守ともに、あまりにも数値が貧弱すぎます。
 簡単に戦闘で破壊されてしまっては元も子もありません。

 さらに、効果を多用するのなら、戦闘がほぼ行えなくなるでしょうから、戦闘ダメージ以外の勝ち筋を用意する必要が出てくるでしょう。




D−HERO ダイヤモンドガイ
闇 ☆4 戦士族・効果
ATK/1400 DEF/1600
このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する時、自分のデッキの一番上のカードを確認する事ができる。それが通常魔法カードだった場合そのカードを墓地へ送り、次の自分のターンのメインフェイズ時にその通常魔法カードの効果を発動する事ができる。通常魔法カード以外の場合にはデッキの一番下に戻す。この効果は1ターンに1度しか使用できない。


 とりあえず4ッ星D−HEROの中でもっとも高い戦闘力を持つので、もうそれだけでD−HERO的には優秀です。
 そして効果のほうも悪くはありません。

 確認したカードが通常魔法だった場合、次のターンのメインフェイズにその効果を発動しますが、その魔法効果を発動させるタイミングはこちらが自由に選択することができますし、そもそも発動させない、ということも可能なので、いろいろと幅広く運用できます。

 専用デッキを作ってやれば、いろいろと面白い動きができるかも?




D−HERO ドレッドガイ
闇 ☆8 戦士族・効果
ATK/? DEF/?
「幽獄の時計塔」の効果で特殊召喚した場合、自分フィールド上の「D−HERO」と名のついたカード以外の自分のモンスターを全て破壊する。その後、自分の墓地から「D−HERO」と名のついたモンスターを2体まで特殊召喚する事ができる。このカードが特殊召喚されたターン、自分フィールド上の「D−HERO」と名のついたモンスターは破壊されず、コントローラーへの戦闘ダメージは戦闘ダメージは0になる。このカードの攻撃力・守備力は自分フィールド上のこのカードを除く「D−HERO」と名のついたモンスターの元々の攻撃力を合計した数値になる。


 通常召喚できない、とは書かれていないので、こっそり通常召喚も墓地からの特殊召喚も可能なカードです。

 【幽獄の時計塔】の効果発動条件もかなりきびしい割には、現状のD−HEROたちを2体復活させてもそこまでおいしいものではありません。
 攻撃力もそこまで高くならないでしょうし、現状では強力なカードとはいえないでしょう。

 しかし今後登場するD−HERO次第で化ける可能性がないとも言い切れないので、今後に期待してみるのも良いですね。





幽獄の時計塔
フィールド魔法
相手ターンのスタンバイフェイズ時に、このカードに時計カウンターを1個乗せる。時計カウンターの合計が4個以上になった場合、このカードのコントローラーは戦闘ダメージを受けない。時計カウンターが4個以上乗ったこのカードが破壊され墓地へ送られた時、手札またはデッキから「D−HERO ドレッドガイ」1体を特殊召喚する。


 【D−HERO ドレッドガイ】のサポートカードにもなるフィールド魔法です。

 時計カウンターが乗るタイミングが相手のスタンバイフェイズと割と早めなので、このカードを置いたターンから数えて4回目の相手ターンには条件を満たすことができます。

 時計カウンターがないと単なる何の意味もないフィールド魔法ですが、効果が発動してしまうとなかなか厄介な効果です。
 コントローラーが戦闘ダメージを受けなくなるだけなのでモンスターを守ったりすることはできませんが、ダイレクトアタックや超過戦闘ダメージによる戦闘ダメージを受けなくなるため、このカードが破壊されない限り、普通の殴り合いデュエルならばまず負けることはないでしょう。

 なんとかこのカードを守りきって戦うデッキが組めなくもないかも、といったところでしょう。




サイバー・ジムナティクス
地 ☆4 戦士族・効果
ATK/800 DEF/1800
手札を1枚捨てる。相手フィールド上に存在する表側攻撃表示モンスター1体を破壊する。この効果は1ターンに1度しか使用できない。



 「遊戯王GX」に登場するキャラクター、天上院明日香が使用したサイバーな(?)戦士族モンスターです。

 効果のほうはかなり強力。
 手札1枚で相手の攻撃表示モンスターを破壊できるのは優秀です。
 【同族感染ウィルス】の劣化版みたいな印象ですが、それはまぁ【同族感染ウィルス】が禁止カードになったのを見ればわかるように、【同族感染ウィルス】が強すぎた、ってことですしね。

 代わりに、【同族感染ウィルス】とは違い戦士族なので、【増援】でデッキからサーチすることもできますし、攻撃力が低いので【クリッター】で手札に呼ぶこともできます。

 しかし、【クリッター】で呼べるという利点もあるものの、その攻撃力の低さがネックである、ともいえます。
 かわりに守備力がかなり高いので、なんとか守備表示で効果を発動できる状況を作り出せれば、相手からすると厄介なことこの上ないモンスターとなるでしょう。





サイバー・チュチュ
地 ☆3 戦士族・効果
ATK/1000 DEF/800
相手フィールド上に存在する全てのモンスターの攻撃力がこのカードの攻撃力より高い場合、このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。


 これまた天上院明日香の使用したカードですね。
 かわいいイラストが魅力なようで、変な人気があります。

 効果のほうですが、そりゃ、当然弱いですわな。あんな戦闘力ではちょっと・・・。
 さらに、相手の場に1枚でも裏守備モンスターがあれば、他にどれだけ強いモンスターばかりが並んでいようとも、ダイレクトアタックすることができません。
 注意が必要ですね。




サイバー・フェニックス
炎 ☆4 機械族・効果
ATK/1200 DEF/1600
このカードが自分フィールド上に表側攻撃表示で存在する限り、自分フィールド上に存在する機械族モンスター1体を対象とする魔法・罠カードの効果を無効にする。フィールド上に表側表示で存在するこのカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、自分のデッキからカードを1枚ドローする事ができる。


 今回の弾も、カイザーこと丸藤亮の使用したサイバーモンスターが収録です。

 自分の機械族1体を対象にする魔法・罠が効かなくなる効果を持ちますが、このカード自体も機械族なので、このカードも含めた自分の機械族モンスター全てが、1枚を対象とする魔法・罠の効果を受けなくなる、ということですね。
 カイザーのように自分の【サイバー・ドラゴン】を守り通してやりましょう!


 なお、「対象を取った魔法・罠」が効かなくなるだけですので、【聖なるバリア−ミラー・フォース】や【激流葬】、【地砕き】などの「対象を取らない」効果は防ぐことができませんので、注意が必要です。
(こっそりと【奈落の落とし穴】も対象を取らない効果ですので、さらなる注意が必要です)

 そして、自分・相手を問わず対象を取った効果を無効化してしまうため、【団結の力】のような強化装備魔法も装備することができなくなります。

 このカードの効果で防ぐことができるもので、よく使用されているものといえば、

 ・【強奪】
 ・【月の書】
 ・【洗脳−ブレインコントロール】
 ・【炸裂装甲】

 他にもいろいろありますが、本当によく見かけるカードというのはこんなカンジでしょうか。

 止められなくて困るものも多いですが、止めることができて助かる、というカードも割と多めですので、けっこう強力な効果、と思っても良いのではないでしょうか。

 そしてこのカードが戦闘で破壊されると1ドローできる効果を持つため、その効果を重視したデッキも組めるかもしれませんね。




サイバー・ジラフ
光 ☆3 機械族・効果
ATK/300 DEF/800
このカードを生け贄に捧げる。このターンのエンドフェイズまで、このカードのコントローラーへの効果によるダメージは0になる。


 これもカイザーが使用した、【パワー・ボンド】のサポート用カードです。

 このカードの効果を使えば、【パワー・ボンド】の効果によるダメージを受けなくなる為、一撃で勝負を決められなかったときの保険となります。


 が、はっきりいってこんなカード使う必要はないでしょう。
 同じような効果持つカードなら、【デス・ウォンバット】というナイスなカードがあります。


デス・ウォンバット(TLM)
地 ☆3 獣族・効果
ATK/1600 DEF/300
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、コントローラーへのカードの効果によるダメージを0にする。






 それでは今回も、最新弾収録カードを使ったデッキのご紹介です。

 今回は原作アニメに登場したカードをご紹介しましたので、それにあわせて新しくなったE・HEROデッキをご紹介いたします。


 最新弾&新制限対応版『E・HEROデッキ』
下級モンスター(16枚)
 3x E・HERO ワイルドマン(EEN)
 1x E・HERO スパークマン(TLM)
 1x E・HERO フェザーマン(TLM)
 3x 沼地の魔神王(EE2)
 1x 心眼の女神(BE1)
 1x サイバー・ジムナティクス(EOJ)
 2x 聖なる魔術師(セイント・マジシャン)(準制限・BE1)
 1x D.D.アサイラント(制限・ゲーム特典)
 1x 異次元の女戦士(制限・EE1)
 1x ならず者傭兵部隊(制限・BE2)
 1x 魔導戦士ブレイカー(制限・EE1)
魔法(18枚)
 1x 天使の施し(制限・BE2)
 1x ライトニング・ボルテックス(制限・FET)
 1x サイクロン(制限・BE1)
 1x 大嵐(制限・BE2)
 1x 早すぎた埋葬(制限・BE1)
 1x 強奪(制限・BE1)
 2x 増援(準制限・BE2)
 3x 融合(BE1)
 3x ミラクル・フュージョン(CRV)
 2x 地砕き(EE2)
 1x E−エマージェンシーコール(EOJ)
 1x R−ライトジャスティス(EOJ)
罠(6枚)
 1x 聖なるバリア−ミラーフォース−(制限・BE2)
 1x 激流葬(制限・BE1)
 1x リビングデッドの呼び声(制限・BE1)
 3x 奈落の落とし穴(BE2)
融合デッキ
 3x E・HERO ネクロイド・シャーマン(EOJ)
 3x E・HERO ワイルド・ウィングマン(EOJ)
 3x E・HERO セイラーマン(EOJ)
 3x E・HERO フェニックスガイ(EOJ)
 3x E・HERO シャイニング・フェニックスガイ(EOJ)
 3x E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン(EEN)
 3x E・HERO ワイルドジャギーマン(EEN)
 3x E・HERO テンペスター(EEN)
 3x E・HERO フレイム・ウィングマン(TLM)
 3x E・HERO サンダー・ジャイアント(TLM)


 
※ 融合デッキはこのデッキ構成で出せるモンスターをありったけ詰め込んだだけのものですので、ここまで派手な枚数を用意する必要なんてありません。


 最新弾カードを投入し、新制限に対応させたE・HEROデッキです。

 あまりにも【E・HERO ワイルドマン】の融合先が強力、かつ【ワイルドマン】本人が割と強力なので、E・HEROと称した『融合ワイルドマンデッキ』に成り下がっています。

 そのため、【沼地の魔神王】だけでは代理融合素材モンスターが足りないので、追加として【心眼の女神(BE2)】も投入しています。


 そして、これまでなら【E・HERO スパークマン】とのツートップのみでも大丈夫だったのですが、【スパークマン】と【ワイルドマン】のコンビには、現状では融合することができないという問題がありました。

 つまり、手札に【ワイルドマン】があり、さらに【増援】や【E−エマージェンシーコール】があり、【融合】が手札にある、という状況になってしまうと、他のE・HEROが入っていない限り、融合させることができない、ということになるのです。

 【ワイルドマン】が【スパークマン】になったとしても、それは同じですね。
 こーいう状況はちょっと効率が悪く感じられます。

 というわけで、自身がマジ貧弱で、もう涙が出そうな弱さですが、ここは本人の弱さに目をつぶって【E・HERO フェザーマン】を1枚だけ投入してみました。

 初手にくると本当に頭を抱えてしまいそうなカードですが、融合素材とだけ考えると割と優秀なんです。
 【フェザーマン】と【沼地の魔神王】で融合させると、

 ・【E・HERO フェニックスガイ】
 ・【E・HERO フレイム・ウィングマン】
 ・【E・HERO ワイルド・ウィングマン】
 ・【E・HERO セイラーマン】
(+【スパークマン】すれば、【E・HERO テンペスター】にも)

 これだけの選択肢があるので、素材としてはそれなりに優秀になっているのです。




 基本的な戦い方はこれまでとほぼ同じ。
 相手モンスターを除去しつつ【ワイルドマン】メインで戦い、状況に応じて【増援】で必要なモンスターをサーチ。

 そして【ワイルドジャギーマン】を主力アタッカーとして戦いましょう。
 相手モンスター全てに1回ずつ攻撃できるので、【ダンディライオン】や【キラートマト】などの数が増えるモンスター、そして【スケープ・ゴート】などに対して効果絶大です。
 攻撃力も2600あるので、そうそう殴り負けすることもないでしょう。

 相手の裏守備モンスターが気になるのなら、【ネクロイド・シャーマン】で墓地のモンスターと入れ替えて間接的に除去してやります。

 そして【天使の施し】が復活したことにより、墓地にカードを蓄えやすくなったので【ミラクル・フュージョン】も使いやすくなったため、けっこう融合召喚がやりやすくなっているのもポイントですね。



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