トップデッキ集(デュエルマスターズ)第172回(2009.09.14)

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□総合的にみて、2009年9月現在DM最強クラスのデッキ!「軽量進化・水単色速攻」
 
 
 うっす! いけっち店長だ。
 今回のデッキは“ガチ”だ! 大会でも大活躍しているデッキだぞ。
 しかも、レアカードもが多くはない。光っているのはベリーレア1枚だけ!

 
 さて、32弾で発売された「サイバーと名の付くカードから進化できる」と書かれた、軽量の進化カード。
 これらを主役にした、進化獣が単体のスピードアタッカーのように次々と出てくる「いつまでも攻撃が止まらない速攻デッキ」、それが今回紹介する「軽量進化・水単色速攻」だ!
 
 
 《インフェルノ・サイン》で《邪眼王ロマノフ》? ごくろうさま。《スパイラル・ゲート》か《アストラル・ラッシュ》で手札に戻ってね。
 ドラゴンデッキ? 遅い遅い!! 敵じゃねーな!
 ブロッカー? 数で押し切れる! 破壊されても止まらないぜ!
 マナ破壊? 関係ないな! こっちは2マナあれば動くぜ!!
 《地獄スクラッパー》? それでも止まらないっっ!!
 
 

 

 
■軽量進化・水単色速攻
クリーチャー
22枚
 4x マリン・フラワー
CDP1など
 4x チェレンコ
 2x 電磁封魔ロッキオ
 1x エメラル(殿堂)
3弾など
 4x パラダイス・アロマ(Gゼロ)
 3x 斬隠 テンサイ・ジャニット(ニンジャ)
 2x フォーチュン・ボール
CDP2など
 2x キューティー・ハート
進化10枚
 4x エンペラー・ティナ
 3x エンペラー・ヒミコ
 1x アストラル・リーフ(殿堂)
4弾など
 2x アストラル・ラッシュ
呪文4枚
 3x スパイラル・ゲート(Sトリガー)
10弾など
 1x ストリーミング・シェイパー(殿堂)
3弾など
城4枚
 4x 海底鬼面城
30弾など
(このデッキは2009年9月時点のルールと、32弾までのカードで作られています。
9月18日、デッキレシピを一部修正しました)

 


■「強力な有名デッキ」は、使うつもりが無くても作るべき!
 
 実のところこのデッキ、32弾が発売当時から有名だったんだけど、なんだかんだで紹介が遅れた。すんまそん。
 
 なので、もう作ってる人も多いと思うけど、とにかく、「もちろん、何にでも絶対に勝てる訳じゃないが、総合的にみて今現在(2009/9)デュエルマスターズで最強クラスのデッキ!」と言ってもよいレベルのデッキ。
 
 こうした、「最強クラスのデッキ」を紹介するときには、いつも言ってることだけど、自分が使うにしろ、使わないにしろ、どっちにしろ実際に作って使ってみることが大切だ。
 
 使うなら、練習しまくって、同じデッキを使っている人より一歩先に行かなければならない。
 
 使わないにしても、今後ライバルになるのが分かり切っているのだから(絶対に使う人が増えるはずだ)、「仮想敵」として良く知っておかなければならない。
 
 「すべてのデッキに対抗する」のは不可能でも、「よく当たる敵」には、最初から対抗できるようになっておかないとね。
 


■デッキの使い方
 
 《海底鬼面城》からスタート。
 増えた手札で、次々にクリーチャーを並べていく。
 殴れるなら、すぐに殴っていく。
 無理にブロッカーを手札に戻したりせず、相撃ちできるレベルなら、突撃する。
 相手のデッキに《地獄スクラッパー》が入っていそうなら、小型を並べるより、進化を使ってサイズを上げながら攻撃していく。
 ズバリ、それだけで勝てる。
 
 
 DMというゲームは、「シールド・ブレイクすると、相手の手札が増え、手札が増えると、状況に合わせた『その時に効果的なカード』を使える確率が上昇する(選択肢の拡大)。それによって、有利・不利が揺れ動くシーソーゲーム」という、ゲームとして優れた要素を持っている。
 
 が、速攻デッキは、それを許さない。
 
 増えた手札を相手が使いきれないうちに(「手札に溺れる」と呼んでいる)、マナが少ないうちに決着をつけようとする。
 傾いたシーソーが、揺り戻される前に、決着を付けるのだ。
 
 このデッキも、そうした速度を持っている。
 が、単なる火単速攻などと違うのは、ただ、殴りきるだけでなく、除去されても殴り続けるアタッカーが次々に展開され、また、相手クリーチャーを手札に戻し続けるため、「手札に溺れる状況」を通常の速攻より長時間、キープさせる事が出来るのだ。
 かてて加えて、《インフェルノ・サイン》などで早いうちに出てきた制圧クリーチャーを、《スパイラル・ゲート》などで、簡単に処理する事が出来る。
 火・自然などの速攻デッキには、出来ない芸当だ。
 


■各カード解説
 
 
海底鬼面城
 1コスト 城
■自分のターンのはじめに、相手はカードを1枚引いてもよい。その後、自分がカードを1枚引いてもよい。さらに、バトルゾーンに自分のサイバーロードが1体でもあれば、カードを1枚引いて、自分の手札を1枚山札の一番下に置いてもよい。


 このデッキのキーカード。
 まさに、「手札でおぼれさせる」ためのカードだ。
 
 「お互いに手札が増えるので、両方得するだけのカードでは?」と思う人もいるようだが、もともとのデッキが、1ターンに何枚のカードを使う事を前提に作られているかによって、このカードの強さは全く違ってくる。
 
 Aが速攻デッキ、Bが後から逆転するゆっくりしたデッキ・・・であった場合、Aは1ターンにカードを2枚・3枚と使えるのに対し、Bが1ターンにカードを1枚しか使えないとしたら、どっちが有利なのかは明らかだ。
 
 そしてこのデッキは、「超」が付くほどの速攻デッキだ。《海底鬼面城》はこのデッキのためにある、と言っても過言ではない。
 


エメラル
 2コスト サイバーロード 1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札を1枚、裏向きにしてシールドに加えてもよい。そうした場合、自分のシールドを1枚、手札に加える。ただし、その「S・トリガー」は使えない。


チェレンコ
 2コスト サイバーロード 1000
■シールド・プラス−このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、自分のシールドいずれかの下に置いてもよい。(こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす)
■このクリーチャーの「シールド・プラス」能力を使った時、その重ねたシールドの束を見てその中から1枚選び、自分の山札の一番上に置く。


電磁封魔ロッキオ
 2コスト サイバーロード/グランド・デビル/オリジン 1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から2枚を見る。その後、その2枚を好きな順序で元に戻す。


 2マナという軽量カードで、「サイバー」と名の付く種族なのが最高。
 
 基本は殴る。
 ブロッカーがいたり、殴り返しがいたり、《スクラッパー》が怖いなら、進化しよう。 
 終盤以降は、「出して、いきなり進化」という、スピードアタッカー的なものと化してくれる。
 


パラダイス・アロマ
 3コスト サイバー・ウイルス 2000
■G・ゼロ−バトルゾーンにサイバーロードが1体でもあれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。

 
 とんでもなく株の上がっている超強力カード。4枚絶対に必須。
 
 サイバーロードがいると、Gゼロでタダで出せるのだが・・・・このデッキ、ただでさえ“サイバーロード”が多いうえ、進化するとほとんどが“サイバーロード”に。
 
 「1ターン目《海底鬼面城》セット。2ターン目、《チェレンコ》召喚。G・ゼロで《パラダイス・アロマ》2体召喚」など、よくあること。
 
 かてて加えて、《アストラル・リーフ》に進化してくれる。



斬隠テンサイ・ジャニット
 3コスト サイバーロード/シノビ 1000
■ニンジャ・ストライク4
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにあるコスト3以下の他のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。


 同じような速攻デッキと当たったときは、これを手札に握り込んだ方が勝ち。《ハックル・キリンソーヤ》も手札に戻せる。
 
 基本的にはニンジャ・ストライクで使うが、相手がドラゴンデッキだったりして、《コッコ・ルピア》を出してきたなら、つつしんでお帰り頂こう(笑)



キューティー・ハート
 4コスト サイバー・ウイルス 1000+
■S・トリガー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドが2枚以下であれば、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
■自分のシールドが2枚以下であれば、このクリーチャーのパワーは+4000され、ブロックされない。


 ほぼ完全に、同じような速攻デッキ対策。
 トリガーで出てきて、相手を手札に戻し、ブロックされない。
 《アクア・サーファー》と違い、「シールドが2枚以下のときだけ」の能力だが、このカードが必要な時は、シールドが割られている時なので、間違いなく《キューティー・ハート》で正解。
 コストも4マナと軽いので、いざとなったら手札からプレイできる。
 
 ついでに言うと、サイバーウィルス。



フォーチュン・ボール
 4コスト サイバー・ウイルス 3000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のシールドが3枚以下であれば、カードを2枚まで引いてもよい。


 ほぼ間違いなく、「4マナ、2枚ドロー付きクリーチャー」として使える。
 いつもは、そこまで手札を引く必要もないかも知れないが、同じデッキと闘う事になった場合、手札の枚数が物を言う。2枚は入れておきたい。
 


エンペラー・ティナ
 1コスト サイバーロード/オリジン 4000
■ブロッカー
■進化−自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。


 「カード1枚使って進化して、大してパワーアップしてないじゃん」だって?!
 こう考えてみよう。
「Oドライブのコストがいらない、永続的にパワーアップし続ける効果の付いた、《マッハ・ドライブ》」
 うん。めっちゃ強い。
 


アストラル・ラッシュ
 4コスト サイバー・ウイルス 5000
■進化−自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドが1枚もなければカードを3枚引き、1枚だけあれば2枚引き、2枚ちょうどであれば1枚引く。その後、バトルゾーンのクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。


 ドローもだが、相手のクリーチヤーをバウンス(手札に戻すこと)してくれるのが超、強ええ。



エンペラー・ヒミコ
 3コスト サイバーロード/オリジン 5000
■進化−自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。


 進化速攻カードとして活躍してくれる上、ドローも付いてくる。



アストラル・リーフ
 2コスト サイバー・ウイルス 4000
■進化−自分のサイバー・ウイルス1体の上に置く。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、カードを3枚引いてもよい。


 殿堂(1枚制限)だが、引くと、ゲームが変わる。やっぱりおかしなカードだ。



ストリーミング・シェイパー
 3コスト 呪文
■自分の山札のカードを、上から4枚表向きにする。その中の水のカードをすべて自分の手札に加え、それ以外のカードを自分の墓地に置く。


 やり過ぎスーパードローカード。使ったデュエルでは、ほぼ間違いなく勝てるだろう。



スパイラル・ゲート
 2コスト 呪文
■S・トリガー
■バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。


 ブロッカー除去、相手の切り札除去、速攻同士の土俵際でのシールド・トリガーに活躍。
 


■他の強力なデッキに対して・・・・
 
○VS ロマノフサインデッキ
 
 大好物。もともと、ブロッカーなどの守りが少ないデッキだし、《インフェルノ・サイン》で出てきた《ロマノフ》先生には、《スパイラル・ゲート》や《アストラル・ラッシュ》でお帰り頂ける。
 
 《マイキーのペンチ》や《爆獣イナバ・ギーゼ》で《ロマノフ》が速攻になって出てくるタイプはちょっと怖い。いきなり出てきて、《ロマノフ・ストライク》で全滅させられる。
 
 しかし実際、そのタイプのデッキにも、7割以上は勝てるだろう。事前に《マイキーのペンチ》をバウンスすれば良いのだし(《イナバ・ギーゼ》ならもっと楽で、《テンサイ・ジャニット》で解決する)、その間に殴っていれば決着がつく。
 
 《ロマノフ》を出されて全滅しても、ブロッカーのいないデッキだから、進化速攻で殴ればゲームエンドだ。
 
 “ロマネスクサイン”のタイプだと、大幅なマナ加速の後に《スクラッパー》を手撃ちしたりしてくるので、多少は面倒だが・・・どっちにしろ、ほとんどは押し切れるはずだ。
 

 
○VS 5色デッキ

 今回、僕が夏休みに、カードキングダム各店を回って、一番多く対戦したのが5色デッキだ。
 
 《フェアリー・ミラクル》でマナを素早く増やし、すぐに《キング・アルカディアス》と《スペル・デル・フィン》を出す。《ゼン》&《アク》のタイプも多かったかな。
 
 強力な制圧力と、マナゾーンからカードを手札に戻す自由度で、それなりに楽しいデッキではあるけれど・・・・
 
 もちろんこのデッキも、水単速攻ならほぼ勝てる。
 
 《キング・アルカディアス》は《スパイラル・ゲート》で手札に戻る。《スペル・デル・フィン》は《アストラル・ラッシュ》で。
 
 それにそもそも、トリガーやブロッカーがそれほど多いデッキではないので、普通に殴ってるだけでゲームエンド、と言う事がほとんどだ。
 


○VS 地獄スクラッパー
 
 「速攻デッキに対しては《地獄スクラッパー》」と言うのがDMの「常識」だし、確かにこのデッキにも《スクラッパー》は効くのだが、「致命的」ではない。
 
 なにしろ、進化してサイズが上がっていると、ほとんど1体しか破壊されない上に、破壊されても次々に出てくるからだ。
 
 「水単速攻が強いらしい」とは知っていても、実際に自分で作ったことのない人の中には、「《スクラッパー》を積んでおけば何とかなるだろ」と軽く考えてしまう。これは、いけない。
 
 「常識」なんて、時とともに変わっていくもの。
 
 まして、次々に新しいカードが出てくるカードゲームでは、「常識」なんて、半年たったらもう危ない。
 (半年前は、“インフェルノ・サインデッキ”にほぼ敵がいなかった)
 
 「常識さえ守ってれば安心だ」「みんなと一緒なら安心だ」と考える臆病者に、「新しいモノ」は作れないし、「自分だけの勝利」をつかむ事は出来ない。(マニュアルや“必勝法”で勝っても、自分の勝利じゃない)
 大切なのは、色々な事を「理解」して、(ただ受け入れるのではなく、理屈を知ること)自分の力にする事だ。
 
 
 水単速攻に対して、《地獄スクラッパー》がどれだけ「効く」のか「効かない」のか?
 自分で実際に試してみよう。



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