デュエルマスターズ研究所(デッキ集) 2010.10.20

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 □トーナメント用強力デッキ“水入り《M・ロマノフ》”
 
 
■本編に入る前に・・・
 
 今回のデッキは、「面白いデッキ」というより、「大会で勝てるように作られたデッキ」、つまり、トーナメントデッキ(ガチデッキ、本気デッキ、etc)と言われるものだ。
 
 「ガチってなんかかたっくるしくて面白くないんのでは?」と敬遠する人もいるかもしれないが、そういうわけでもない。
 世の中には「大会には、こんなデッキやあんなデッキがあるから、それに対して勝てるようにああしてこうして・・・」と、いわゆる「情報戦」を楽しむ人だっている。
 そういったカードそのものをテーマにしてデッキを作るより、「勝つためのデッキを作る」のが楽しい、という人にとっては、今回のデッキはもちろん、「面白いデッキ」だと思う。
 そういういろいろな楽しみがあることも、TCGという物の懐の深さだ。
 
 
 でも、トーナメントデッキを紹介する前に、ひとつ大切だと思っていることを伝えておきたいと思う。
 
 ガチデッキばかりを使う人にとっては、さっきと逆に、TCGを楽しむための「ファンデッキ(勝率よりも、動きの面白さや珍しさなどを重視したデッキ)」はあまり意味のないものに見えるのかもしれない。

 しかし、勝ちにだけこだわるのはTCGを一部しか楽しめてないと思うし、また、他の楽しみ方を知っている人たちに対して失礼だともいえる。

 「トーナメントデッキ」と「ファンデッキ」は、「役割が違うもの」であり「どっちも同等に価値があるもの」だ。
 そもそも役割は違うだけで、どんなデッキもゲームを楽しむために作ったもの。
 それを役割が違うからって一方を下、一方を上に見る、なんてのはおかしい話。

 例えばスポーツを、健康維持や自分の人生を豊かにする趣味の一環として楽しむのは、大いに価値があるものだと思う。
 なのに、「プロを目指して練習し、実際にプロにならない限り、そのスポーツをやることは一切価値がない!」と言う人がいたら、そりゃちょっと違うだろう。

 カードゲームも同じだ。
 「トーナメントデッキ以外は必要なし!」と考えるより、「カードゲームを楽しむ」という目的の上では、テーマデッキやファンデッキも同等に価値があると考えたほうが、よりTCGユーザーが増えていく土壌ができるんじゃないか、と僕は思う。

 そういうわけだから、たまにトーナメントデッキを紹介するんだけど、「強い」という事だけに振り回されないで欲しい、と思ってる。
 
 ガチデッキしか組まないって人にも、たまには楽しむためのデッキを組んでもらいたい。
 逆にファンデッキしか組まないって人にも、たまにはトーナメントデッキにも触ってもらいたい。
 
 どうせファンデッキだろ、と思っていた新ギミックを試してみたら、意外とガチデッキになった、なんてことも結構あった。
 逆に、どうせつまらんだろうと思っていたガチデッキが、意外と自分に合ってて使うと楽しかった、なんてこともある。
 せっかくTCGを遊ぶのだから、時間が許す限りできるだけ多くの遊び方をしてみようじゃないか。

 じゃ、本編いきます。
 
 

(動画内で《時空の花カイマン》を《超次元ムシャ・ホール》で出していますが、
これはルールミスであり、実際には自然のサイキッククリーチャーは出せません。
申し訳ございませんでした)


■水入り《邪神M・ロマノフ》
クリーチャー
25枚
 3x ダンディ・ナスオ
17弾など (DMC55など)
 2x 大冒犬ヤッタルワン
 1x 幻緑の双月
CDP3など (14弾
 1x シビレアシダケ
18弾など (1弾
 1x 月光電人オボロカゲロウ
 1x アクア・ハルカス(殿堂)
 3x 封魔ゴーゴンシャック
 2x クゥリャン
27弾など (DMC56
 1x クラゲン
 2x 青銅の鎧
CDP4など (DMC57など)
 1x 天真妖精オチャッピイ(Sバック)
17弾など (DMC55
 3x 停滞の影タイム・トリッパー
CDP3など (14弾
 4x アクア・ジェスタールーペ
Mデッキ進化4枚
 4x 邪神M・ロマノフ
呪文11枚
 2x 超次元ボルシャック・ホール
 2x デーモン・ハンド(Sトリガー)
CDP4など (DMC63など)
 2x 魔弾ベター・トゥモロー
 2x 破壊と誕生の神殿
 1x スーパーバースト・ショット(Sトリガー)
 1x 憎悪と怒りの獄門
11弾など (DMC58
 1x 地獄スクラッパー(Sトリガー)
CDP4など (DMC62など)
超次元
 2x 時空の英雄アンタッチャブル
 1x 時空の喧嘩屋キル
 1x 時空の探検家ジョン
 2x 時空の火焔ボルシャック・ドラゴン
 2x 時空の侍ボルメテウス・若武者・ドラゴン
プロモ
(このデッキは2010年10月時点のルールと、37弾までのカードで作られています。
《ヤッタルワン》《幻緑の双月》《シビレアシダケ》は、計4枚ならばどういった組み合わせでも問題ありません。
《アクアハルカス》は、3枚目の《クウリャン》でもあまり問題はありません)

 
 
■どんなデッキ?
 
 36弾あたりから日本各地で使われ始めたビートダウン・デッキだ。
 
 以前からあった、「《デビルドレーン》を使って自分のシールドをゼロにして、《Mロマノフ》のアタック時に《憎悪と怒りの獄門》を使って一撃で勝負を決める(または、《魔弾ベタートゥモロー》で一気にシールドを削り切る)」というデッキを、現在風にアレンジしたものとも言える。

 なので「《Mロマノフ》ってナニ?」という人は、前提として、まず以前の記事を読んでおいてもらいたい。
 →「4ターン目に相手は即死! 速攻に勝てるコンボ系ビートデッキ“ガチ・Mビート”」


 さて、あの時のタイプも、それはそれで速攻性と安定性が高いので今でも強いのだけど、このタイプは、水文明が入ったことで、最近の“超次元カード”に 対応しやすくなっている。
 少し速度と奇襲性を落とした代わりに、相手の足を引っ張る要素と、対応性を手に入れた、というところかな。
 

 大きな変更点は、水文明が入ったことだけじゃない。
 それによって、速度重視より対応性重視になったため、クリーチャーの選択も、細かいところで色々と変わっている。
 具体的には、光文明がまるごと抜けて、《光牙忍ハヤブサマル》やGゼロの《光姫聖霊ガブリエラ》が抜けた。
 その代わりに、水文明の《ゴーゴンシャック》や闇の《タイム・トリッパー》で、相手の行動を縛れるようになっている。

 そして隠れたキーカードとして、《アクア・ジェスタールーペ》の投入が大きい。
 展開力が、まるで違う!

アクア・ジェスタールーペ
 4コスト リキッド・ピープル 2000 M・ソウル
■連鎖(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を見る。そのカードが、このクリーチャーよりコストが小さいクリーチャーであれば、バトルゾーンに出してもよい)
■自分のターン中に、このクリーチャーまたは自分の他のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、それがそのターンに出した2体目のクリーチャーであれば、カードを1枚引いてもよい。

 


■ライバルに対向するのがトーナメントデッキ
 
 最初に書いた通りトーナメントデッキは、「大会で勝つこと」が目的のデッキだ。
 なので、大会で多く使われているデッキをマークして、それらに勝てるように作られている。
 例えば仮に、「大会では、速攻デッキしかいない!」という状況なら、ブロッカーだらけのデッキで出場すれば、優勝しやすいだろう。
 そんな極端な事はないだろうけど、つまりトーナメントデッキの作り方とは、基本的にそういう考え方。「後出しジャンケン」だ。
 
 最初に「情報戦」と書いたけど、つまり「今」大会で勝っているデッキが何で、なぜ勝っているのか、その弱点は何なのかを考えて、トーナメントデッ キは導きだされていく。
 
 水入りMロマノフが「倒すべきライバル」として設定しているのは、“Bロマノフ”や“ハイドロハリケーンデッキ”、“超次元コントロール”などの トーナメントデッキだ。
 
 そこには、《ゴーゴンシャック》が突き刺さる。どのデッキも初動や決め技の際には、呪文のサポートが必要だからだ。

封魔ゴーゴンシャック
 3コスト グランド・デビル 2000
■呪文を唱えるコストは2多くなる。

 
 
 端的に言うと水入り《Mロマノフ》は・・・
 
1・今、ほとんどのデッキにとってジャマな《ゴーゴンシャック》を使いつつ、
 
2・自分自身はあまり困らないように構成され、
 
3・相手が立て直す前に勝負を決める程度の速攻性を持ち、
 
4・自分を上回る速攻デッキに対しては、《ベター・トゥモロー》や《憎悪と怒りの獄門》で逆転し、
 
5・構成上、低コストクリーチャーが多いことを利用して、新兵器《アクア・ジェスタールーペ》で展開を早める!
 
という戦術を取った、完成度の高いデッキなのだ。
 


■各カード解説
 


月光電人オボロカゲロウ
 2コスト グレートメカオー 1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンにある文明ひとつにつき、カードを1枚引いてもよい。その後、引いたカードと同じ枚数の手札を、好きな順序で自分の山札の一番下に置く。


 2コストと軽く、手札を大幅に入れ替えることができる。
 コンボデッキであり、ビートダウンデッキであるこのデッキには、「欲しいカードを手札にキープしつつ、自らアタッカーになるクリーチャー」は優秀だ。
 


封魔ゴーゴンシャック
 3コスト グランド・デビル 2000
■呪文を唱えるコストは2多くなる。

 
 序盤の切札。
 《大邪眼B・ロマノフ》デッキにしてみれば、《カラフル・ダンス》が6コストになるのは致命的だろう。
 一般的な超次元呪文も7コストになってしまう。これでは《時空の雷龍チャクラ》もなかなか出せない。
 


クウリャン
 3コスト サイバーロード 2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。

 
 《ゴーゴンシャック》を使う以上、ドローソースは呪文に頼れない。
 《クウリャン》は自ら殴れるドローソースである上に、《アクア・ジェスタールーペ》で出てくる3コストクリーチャーだ。入らない理由はない。
 


クラゲン
 3コスト サイバーロード/オリジン 1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から進化クリーチャーを1体選び、相手に見せてもよい。その後、山札をシャッフルして、選んだクリーチャーを山札の一番上に置く。


 進化獣をデッキトップに持ってくる。もちろん切札、《M・ロマノフ》をだ。
 


アクア・ジェスタールーペ
 4コスト リキッド・ピープル 2000 M・ソウル
■連鎖(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を見る。そのカードが、このクリーチャーよりコストが小さいクリーチャーであれば、バトルゾーンに出してもよい)
■自分のターン中に、このクリーチャーまたは自分の他のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、それがそのターンに出した2体目のクリーチャーであれば、カードを1枚引いてもよい。

 
 水系ビートダウンデッキの最新兵器。低コストクリーチャーの多いデッキでは、高確率でお付きのクリーチャーを出してくれる。
 これは、「1枚カードを得している」だけでなく、コストの支払いを踏み倒しているぶん、その点でもアドバンテージになっていて、ついでに、アタッカーをそのターンに増やせている分、ターンも稼いでいるようなモノなのだ。
 かてて加えて、もうひとつの効果で自動的に1枚ドローが付いてくるのだから、もはや意味が分からない!
 想像以上に強力なカードだと思っておいて、間違いないだろう。
 
 

停滞の影タイム・トリッパー
 3コスト ゴースト 1000
■相手のカードは、タップされた状態でマナゾーンに置かれる。


 昔から強力なカードだけど、無目的にデッキに入るカードじゃない。
 このカードは、
1・相手を遅らせて得る「1ターン」が、明確に自分の勝利に関係しているデッキ 
2・《タイム・トリッパー》自身が「殴れる」事が、勝利に貢献できるデッキ
に投入してこそ輝く。
 水入り《Mロマノフ》は、まさにそれだ。
 
 ついでに、《アクア・ジェスタールーペ》で場に出てくる。もう、なんやねんって感じ。
 
 

邪神M・ロマノフ
 5コスト ゴッド/ダークロード/ナイト 3000+
■Mデッキ進化−自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中からクリーチャーを1体選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。表向きにした残りのカードを自分の墓地に置く。表向きにしたカードの中にクリーチャーが1枚もない場合、このクリーチャーを手札に戻し、表向きにしたカードをすべて墓地に置く。
■メテオバーン−このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、火か闇のコスト6以下の呪文を1枚、コストを支払わずに自分のマナゾーンから唱える。
■G・リンク《邪神R・ロマノフ》または《邪神C・ロマノフ》の左横。

 
 毎度おなじみ切札。主役。召喚するときは、勝負が決まる時。 
 《デビル・ドレーン》が入っているタイプではないので、《魔弾ベタートゥモロー》を使うのが基本となる。

 場合によっては《超次元ボルシャック・ホール》も使えるが、直接勝利には響かせにくい。
 場に《M・ロマノフ》が2体いて、2回目の《M・ロマノフ》で勝負を決めれる、という時には保険として、1回目の《M・ロマノフ》で《ホール》を使っておいても良いだろう。
 もし攻撃をニンジャストライクなどで防がれたとしても、《ホール》から《時空の勇者アンタッチャブル》を2体出しておけば、次のターンの攻撃数は相当なものだ。
 
 

スーパーバースト・ショット
 6コスト 呪文
■Sトリガー
■相手のパワー2000以下のクリーチャーをすべて破壊する。

 
 相手が速攻デッキだった場合、《M・ロマノフ》のアタック時に使うと、そこから逆転できる見込みが増える。
 《M・ロマノフ》から使うとタダなので、《ゴーゴンシャック》が入っていても問題ないぞ。
 


■最後に

 このデッキに限らず、トーナメントデッキというものは、とにかく強い。
 こういうデッキを1つくらい持っておくことも「必要」なんじゃないかな、と思う。
 
 でも、カードゲームは勝つためじゃなくて、「楽しむため」にプレイしてる。
 勝つのも、楽しむための一手段にすぎない。
 
 もちろん、人生と同じで「勝つべき大切な時に勝つこと」は大切な事だ。
 でも「楽しい」ということ忘れてしまうと、結果的にうまくいかないことがでてくるかもしれない。
 カードゲームも人生、そういうところは同じだと僕は思う。
 とにかく、カードゲームを楽しもう。


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