トップデュエルマスターズ研究所第89回(2005.07.20)

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□転生編・カード紹介 闇編


 14弾転生編攻略・闇編です。
 まずは恒例の、14弾のカードを主軸にしたデッキ紹介から。
 【蒼黒の知将ディアブロスト】を中心としたデッキです。


蒼黒の知将ディアブロスト
 5コスト デーモン・コマンド 6000
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーはすべて「ブロッカー」を得る。
■W・ブレイカー


■3色ブロッカー破壊『ディア皆殺C(でぃあみなごろしー)”』
クリーチャー
 4x 蒼黒の知将ディアブロスト
14弾
 2x ブラッディ・シンバル
14弾
 2x ブラッディ・イヤリング
1弾
 4x ピーカプのドライバー
6弾
 4x 青銅の鎧
1弾
 2x スナイプ・モスキート
3弾
 3x 誕生の祈
9弾
 4x 口寄せの化身
14弾
 3x 無頼勇騎ウィンドアックス
10弾
進化
 2x 大勇者「猛虎の怒り」
9弾
呪文
 1x クリティカル・ブレード(S・トリガー)
2弾
 3x ロスト・ソウル
2弾
 1x スケルトン・バイス
8弾
 4x 火炎流星弾(S・トリガー)
6弾
 1x 母なる大地(S・トリガー)
1弾


 この【蒼黒の知将ディアブロスト】が場にあると、相手クリーチャーはすべてブロッカーを得ます。
 普通に使うと相手が得してしまうのですが、今回のデッキは、このマイナステキストを逆に生かすデッキです。

 今回は使っているカードの他にも、
 ・【クリスタルパラディン(2弾)】(ブロッカーを全て手札に戻す)
 ・【守護聖天ラルバ・ギア(2弾)】(ブロッカーを全てタップする)
 ・【クリムゾン・ワイバーン(1弾)】(ブロッカーを全て破壊する)

 などとのコンボが考えられるのですが、「1回の大きな効果」よりも、「何度も使えるコンボ」の方が効率が良いため、こういう構成になりました。
 派手さが控えめな分、動きが安定しやすいデッキになっています。


 また、【ディアブロスト】を「出した次のターン」に、続くカードで相手を破壊するよりも、【ディアブロスト】を出す前に場に出せて、【ディアブロスト】を出したターンには発動できるカードを使うという方法の方が、もし【デイアブラスト】を破壊されたとしても、一度は効果を利用できるため、損をしにくくて確実です。
 つまり、「【ディアブロスト】召喚! 次のターン【クリムゾン・ワイバーン】を召喚して勝ちだ!」と思っていても、返しのターンで相手に【ディアブロスト】を破壊されてしまう可能性があるので、この作戦は派手ですが確実ではありません。
 なので、まずは【ピーカブのドライバー】を召喚しておき、後から【ディアブロスト】、【ドライバー】のタップ能力起動、という流れのほうが確実です。

 よって【クリティカル・ブレード】は、【ディアブロスト】がいればたった2マナの【デーモンハンド】になる、という恐るべきコンボカードですが、色数合わせの優先順位の関係もあり、たった1枚しか入らなくなってしまいました。


 さて、基本的な動きをご説明しましょう。

(基本プレイ)
 最初の手札に【無頼勇騎ウィンドアックス(10弾)】があれば、迷わずマナにしましょう。
 つまり、他の置いておきたいカードが手札にあっても、色マナの確保を優先してマナチャージしていって下さい。
(このデッキは闇と火のカード枚数がギリギリで、しかもドローが少ないため、まず色を3種類確保しないと、手札破壊などで落とされたとき、再起不能になるのです)

 【口寄せの化身】があるならば、そしてそれを出すまでに手札破壊されないようであれば、できるだけクリーチャーを出しておきましょう。【口寄せ】を出したときのドロー枚数を増やすためです。

 【口寄せの化身】ではなく、【誕生の祈】でドローするならば、相手のブロッカーを破壊するカードを1・2枚持っておきたいところです。
 また、【誕生の祈】への殴り返しを守るため、ブロッカーを出しておくのも重要です。


 【ディアブロスト】を出す前に、できれば【大勇者「猛虎の怒り」】や【ピーカブのドライバー】を出しておきたいところ。
 これらのカードと【ディアブロスト】のコンボが決まれば、相手の場を壊滅させることが可能になるので、その後遠慮なくシールドに攻撃を開始することができます。

 このデッキは、持続的にドローしていくデッキではないため、【ディアブロスト】のコンボを決めて、有利になったところで一気に勝ちに行くのが必殺パターン。
 のんびりしていると、【ディアブロスト】を除去されて、チャンスを失います。

 【ディアブロスト】+【ピーカブのドライバー】は、なんでも破壊できて無敵のコンボに見えますが、しょせん、除去されたら終わりのクリーチャーコンボなので、ねちねち相手をイジメたりせず、ひとおもいにトドメを刺してあげましょう。


 (各カードの解説)

 【ブラッディシンバル】と【ブラッディイヤリング】
 同じ効果のカードですが、【口寄せの化身】でのドローを少しでも増やすため、種類をバラしています。


 【青銅の鎧】
 マナ加速、兼、【大勇者「猛虎の怒り」】の進化元。
 【青銅の鎧】を出した次のターンは、ちょうど5マナ。【ディアブロスト】を出せるターンです。
 2ターン目に【ピーカブのドライバー】、3ターン目に【青銅の鎧】、続いて【ディアブロスト】が黄金パターン。いきなり【ピーカブのドライバー】で何でも破壊です。

 【青銅の鎧】のあと、【ディアブロスト】ではなく、【無頼勇騎ウィンドアックス】でも良い感じです。
 その場合、次のターン、【ロスト・ソウル(2弾)】が使えます。


 【スナイプ・モスキート】
 別に、速攻クリーチャーとして入っているわけではありません。
 このデッキは、最初はマナ加速が必要ですが、途中からはそれほどマナを使わず、しかも手札が不足しがちなので、中盤戦以降の【青銅の鎧】【ウィンドアックス】のマナ加速がムダになります。
 それを有効利用するために入っています。



 さて、では14弾の闇のカード、それぞれの攻略とまいりましょう!


悪魔神ドルバロム
 10コスト デーモン・コマンド 13000
■進化
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、闇以外のクリーチャーをすべて破壊する。その後、各プレイヤーは闇以外のカードをすべて、自分自身のマナゾーンから持ち主の墓地に置く。
■T・ブレイカー



 場に出すと闇以外のカードが全て墓地に送られるため、まさに「闇以外の相手には、出せば勝つ!」というカード。

 ですが、マナコストもとてつもなく重く、簡単には場に出させてくれません。
 しかも、場に出たとしても、おそらく場にはこのクリーチャーしか残っていないと思われますので、S・トリガーを1枚でも踏んでしまえば、そのまま押し切ることができなくなってしまします。

 さらに、さすがに闇単色の相手はそうそういないとは思いますが、「闇が少しぐらいは入っているデッキ」はけっこう多いと思われます。
 場に出しても、相手に闇のマナが少しでも残っている状態ならば、もし【ドルバロム】が相手のS・トリガー除去を踏んでし待った場合、案外簡単に相手にマナをリカバリされてしまい、そのまま逆転されてしまう可能性も生まれてしまいます。

 「闇がまったく入っていない相手には、出せば必ず勝つ!」というのはあながち嘘ではありません。
 「闇単色のデッキには、出してもあまり意味がない!」というのも真実でしょう(笑)
 ですが、それ以外のケース、「相手が少しだけ闇をデッキにいれている」という場合だと、
 「闇が少しだけ入っている相手なら、出すと勝てるかもしれない!」
という、実に不確実なモノとなるのです。

 はっきり言っちゃうと、自然でマナ加速をし、火のカードで除去をし、【悪魔神ドルバロム】でトドメを刺す!というデッキを組むとしても、その【ドルバロム】と進化の種のカードのセットを、まるまる【ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン(6弾)】と別のカードに換えてしまった方が、確実、かつ安全に勝ちを狙えます。

 相手に依存する不確実なカードでありながら、10マナ進化というとてつもない重さは、やはりマトモに使いこなせるようなものではなかった、ということでしょうか。


 また、このカードに限りませんが、14弾は
「相手が○○文明だったら、○○する」
という、露骨すぎる対策カードが多すぎて、正直がっかりでした。

 こういうのは、初心者同士が友達対策にしかならないデッキを作るという、全く本質を成長させないデッキ構築を流行らせることがあり、結果、何も生み出すことのないお互いの足の引っ張り合いになることがよく起きます。

 「友達がブロッカーデッキを使ってるから、こっちはブロッカーを破壊するカードばっかりデッキに入れてるぜ! おかげで連戦連勝だぜ!」
という言葉を聞いても、誰もその人のことを「すげぇ強いプレイヤーだ!」とは思わないはずです。
 つまり「速攻デッキを組んだけど、ブロッカーに弱かったからブロッカー破壊を増やしたぜ!」ならば良いのですが、「別にブロッカーに弱いわけじゃないけど、友達がブロッカーデッキだからあえてブロッカー破壊を入れるぜ!」ということばかりしていると、いつしかその友達にしか勝てないデッキになってしまい、結果デッキ構築の腕も下がってしまうでしょう。



奇術王エンドレス・パペット
 3コスト デスパペット 5000
■進化−自分のデスパペット1体の上に置く。
■相手が自分の手札を捨てた時、その捨てられたカードと同じ枚数のカードを引いてもよい。


 「惜しい! 実に惜しい!」というカード。
 能力はとても面白く、
 「よーし、コイツで強いデッキを作ってやるぜ!」
 と思わせるものなのですが。

 特に水文明と組み、【陰謀と計略の手(11弾)】を使うと物凄いアドバンテージ。
 相手クリーチャーを手札に戻し、1枚捨てさせる。さらに自分は1枚ドロー。
 しかもこの【エンドレス・パペット】デッキなら、手札破壊しまくっているはずなので、相手の手札が無ければ実質、クリーチャー除去&1ドローカードとなるという、かなり良い感じのシナジー。
 なんですが・・・。

 【エンドレス・パペット】そのものが、パワー5000と微妙なサイズ。
 相手手札を破壊しても、相手が先にパワー5500以上のクリーチャーなんかを出されていると、アタックしてタップした途端、殴り返されるという、
「動いたら、ヤられる!」
という状況になりがちです。

 つまり、安心して攻撃できるタイミングが、なかなか出てこない、という事。

 「相手手札は0枚にした。しかし、相手は引いたカードをどんどん場に出してくる。対して、こちらは意味も無く、手札破壊カードばかり引く・・・」
となってしまうと、結局どんどんバトルゾーンの数で、負けてしまいます。
 また、「手札を捨てさせてドロー」を期待していても、相手が手札をガンガン使ってくると、手札破壊が効かず、ドローできなくなってきます。
 また、そうしてダラダラしていると、突然引かれた【地獄万力(7弾)】で、場を壊滅させられたり。

 主役にすると面白い動きはするが、攻撃するチャンスの見当たらないデッキになり、進化クリーチャーというの相まって、脇役にすると効率が悪い、という、難しいカード。

 とりあえず今のところ、
「それなりのデッキにはなるが、トーナメントレベルでは使われない」
というカードと言えるでしょう。



黒神龍ザンジバル
 7コスト ドラゴン・ゾンビ 5000
■バトルゾーンにある、タップされている相手のクリーチャーすべてのパワーは−2000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)


 パワー2000以下のクリーチャーは、アタックした途端、パワー0になって、即死。
 そうでなくとも、一気にパワーが減って、小型ブロッカーに止められたり、反撃されて簡単に撃破されるようになります。
 【コッコ・ルピア】から早めに出して、【ファントム・ベール】を撃ってみたくなる、面白いクリーチャーですが、ちょっとコストが重くて使いにくいかも、ですね。
 W・ブレイカーもないですしね。



テレスコープ・ホルン
 4コスト ガーゴイル 2000
■ブロッカー(相手クリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーをタップして、その攻撃を阻止してもよい。その後、その相手クリーチャーとバトルする)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見て、その中から自然または光のクリーチャーを1体選び、捨てさせる。
■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。


 【ボルバルザーク】を引っこ抜けるので、「おや? 使えるか?」とか思いますが、やはり、相手が“光”か“自然”でないとまったく意味がありません。
 こーいう「相手まかせ」なカードは、よっぽどでない限りは使われないのが、カードゲーム界の歴史ですね。



ブラッディ・シンバル
 2コスト ガーゴイル 4000
■ブロッカー(相手クリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーをタップして、その攻撃を阻止してもよい。その後、その相手クリーチャーとバトルする)
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■このクリーチャーはバトルに勝っても、バトルの後、破壊される。


 【ブラッディ・イヤリング】が、ずーっと使われてきた優秀カードなので、これもまた強い事は確定。
 軽いし、火力に強いし、大体のものと相撃ちしてくれます。

 “ブレインジャッカー”には、軽くて実戦レベルのカードが【ブラッディ・イヤリング】くらいしかなかったため、【凶星王ダーク・ヒドラ(コロコロパック)】での回収戦術に利用しづらいという欠点がありました。
 なので、もし今後“ガーゴイル”が増えれば、このカードはますます利用価値の高いカードになっていくでしょう。要チェックです。



クエイク・スタッフ
 1コスト クロスギア
■クロスギア:このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る。
■これをクロスしたクリーチャーは「スレイヤー」を得る。(「スレイヤー」を得たクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する)


 どうでもいいクリーチャーも、コイツがクロスしてアタックしてくるだけで、一気に面倒なアタッカーになります。
 とくに、こちらが大型で重要度の高いクリーチャーで場を制圧するデッキだと・・・。
 たとえば、【青嵐の精霊バルキア(12弾)】で守ったり、【バザガジール・ドラゴン(6弾)】で敵戦線を壊滅させたりするデッキだと、いちいち相撃ちになってしまい、全く有利に持ち込めなくなります。
 【ガッツンダー】【キッキ・ヤコッピ(双龍)】【ビクトリーのナイフ(12弾)】などのタップしていないクリーチャーにパンチできるクリーチャーにクロスさせて、狙った相手と相撃ち、というのも地味にいいかんじですよ。



停滞の影タイム・トリッパー
 3コスト ゴースト 1000
■相手のカードは、タップされた状態でマナゾーンに置かれる。


 何も考えずに使っても、相手にとってはどーでもいい能力。
 レインボーカードならもともとタップして出てくるし、ちょっと面倒に感じる程度です。
 パワーも小さいので、簡単に火力で除去できます。【パラ・オーレシス】があったとしても、【裁】で吹き飛ぶサイズ。

 しかし、マナ破壊デッキに組み入れられた途端、なかなかに恐るべきクリーチャーと化します。駆除できません。

 【タイム・トリッパー】側が先攻の場合、【マナ・クライシス(2弾)】を撃ってやるといつまでたっても3マナ目が出せない事になります。(次のターンは【焦土と開拓の天変(11弾)】だし)
 3マナが出ない、という事は、【トリッパー】を破壊する呪文は、【クリムゾン・ハンマー】以外ありません。それが入っていないなら、もうダメ。

 このマナ破壊デッキはなかなか強いので、流行ってくればよく見るカードになるかもしれません。



暗黒秘宝ザマル
 3コスト パンドラボックス 2000+
■自分のマナゾーンのカードがすべて闇のカードであれば、このクリーチャーのパワーは+2000される。
■このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンのカードがすべて闇のカードであれば、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。


 単色強化カードとしてはそこそこ強力。

 さてさっそく闇単色デッキを作るとして、動きを安定させるためにドローを強化しようと思ったら、【デモニック・プロテクター】【屑男(4弾)】【凶星王ダーク・ヒドラ】あたりです。
 これらを上手く使うためのコツは、できるだけ、死にやすいクリーチャーを使う事。そして、できれば死ぬ事によって効果があること。
 ここまで決まっていれば、デッキはできそうなものです。

 【ザマル】は“パンドラボックス”ですので、同じ種族では【玉砕秘宝バイラ】が良さげです。
 デッキのレシピはこんな感じでしょうか。

■闇単色『クエイク・ヒドラ』
クリーチャー
 4x 暗黒秘宝ザマル
14弾
 4x 玉砕秘宝バイラ
11弾
 2x 暗闇に潜む者バット・ドクター
9弾
 4x 飛行男
7弾
 4x 屑男
4弾
 4x 呪いの影シャドウ・ムーン
4弾
 4x ブラッディ・イヤリング
1弾
 4x 凶星王ダーク・ヒドラ
プロモ
呪文
 3x デーモン・ハンド(S・トリガー)
1弾
 2x クリティカル・ブレード(S・トリガー)
2弾
 1x スケルトン・バイス
8弾
クロスギア
 4x クエイク・スタッフ
14弾



 もちろん、「無茶苦茶強ぇ!」というデッキではありません。
 が、闇単色で、ここまで戦える、という一つの実証ではあります。

 【ザマル】は【裁】も効かず、とにかくアタックするだけで手札を引き抜けるナイスクリーチャー。出したら、どんどんアタックしていきましょう。

 【クエイク・スタッフ】でスレイヤーにして、【ダーク・ヒドラ】で回収し、無限に相撃ちしまくるのがこのデッキの真骨頂。
 ブロッカーがいるならアタッカーに【クエイク・スタッフ】をクロスしてアタック。
 殴り返しを守るなら、ブロッカーに【クエイク・スタッフ】をクロス。

 理想的な流れとして、
 2ターン目 2マナクリーチャー
 3ターン目 【ザマル】
 4ターン目 【シャドウムーン】
 5ターン目 【屑男】
 6ターン目 【ダークヒドラ】
もちろん、こう上手くいく必要は無く、【屑男】か【ダークヒドラ】によるドローさえ確保できれば、あとは【クエイク・スタッフ】による相撃ち戦術で、一方的に得するようになります。

 投げ付けるようにガンガン攻撃し、次々にブロックして相打ちしていけば良いだけですから、ある意味ものすごくプレイの簡単なデッキと言えるでしょう。

 使えば使うほど、
「やっぱり【ダーク・ヒドラ】って、何かおかしくないか?」
と思われるデッキ。
 つまり【ダーク・ヒドラ】がヤバいくらい強いって事ですね。
 
 以前の研究所でご紹介した“女神サイクル”もそうでしたが、持久戦に持ち込むクリーチャーデッキでは「どうしようもない」強さを発揮します。
 ぶっちゃけ“サルデター”も、【アッシュ】が強い、というより【ダーク・ヒドラ】が強い、というのが本当ですし(笑)

 【ダーク・ヒドラ】は、【母なる大地(10弾)】や【ナチュラル・トラップ(1弾)】でマナに埋めるか、【魂と記憶の盾(11弾)】でシールド送りにするなど、「墓地以外の場所」に送り込まないと、次の【ダーク・ヒドラ】で回収されてヤブヘビになるという、正に闇最強クリーチャー。
 これからも、ず〜っと使われる事になるでしょう。
 (【バルキリー・ドラゴン】といい、何でこんなのが限定カードなんでしょーか?)



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