トップカードゲーム戦記“メルヘヴン ザ・アームバトル カードゲーム”解説


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“メルヘヴン ザ・アームバトル カードゲーム”解説


 
 このゲームは、お互いのキャラクターで攻防を行い、3000ポイントのライフを先に削りきったほうが勝ちとなります。

 まず、3人のキャラクターカードを置きます。

 このゲームは、キャラクターが“攻撃”“イベントカードを使用する”などの行動を取った場合、“消耗状態”(つまりタップ状態)になります。
 よって、3人のキャラクター分、最大で3回の行動が取れる、という事になります。
 しかし、相手の攻撃に対する“防御”は、消耗状態のキャラクターではできないため、ダメージを受けないようにするためには、1体は消耗させずに起こしておく必要があります。


 戦闘には、“アームカード”という武器カードを使います。
 たとえば、主人公【ギンタ】は攻撃力400、アームカード【バッポ】はパワー400。足して800点のダメージを与えます。
 対して防御側が、【スノウ】防御力400でブロック。アームカード【スノウマン】を使った場合、防御パワーは足して800。
 このままでは数値が同じなので、ギンタの攻撃は相殺されてゼロになります。
 そこで攻撃側は、その時のキャラクターの「レベル」と同じ枚数までアームカードを手札から付け足していく事ができます。マックスレベルの4なら、4枚までアームカードを使用できます。
 防御側も同じ事で、アームカードを付け足し合い、数字の大きさ合戦で決着をつけます。

 つまりこのゲームでは、相手より早くキャラクターのレベルをあげ、手札にアームカードを揃え、一気に叩きつけて攻撃する、という戦術が基本になります。


 キャラが3体まで置けるので、最大3体で一斉攻撃できるように思えますが、なぜか「1体でしか攻撃できない」とルールにあります。
 防御するキャラクターは、防御しても消耗せず、何度でも防御できる、というルールがあるにもかかわらず、です(なぜなのかよくわからないのですが)。
 このせいで、なかなか有効なダメージが通りません。


 よって3人のキャラクターの役割分担は、おのずと決まってきます。
 1人がアタッカー。1人が防御。1人がイベントカード担当。
 数字的にも、攻撃に有利なキャラ、防御に有利なキャラ、明らかに戦闘向きでないキャラが設定されています。

 だから基本的に、
「今回はこのキャラで攻撃。今回はこのキャラで防御」
という風に、攻防を切り替えるという事が、ありません。
 ここで1つの、ゲーム的な選択の要素が減っています。


 一度攻撃したキャラクターを、もう一度復活させて攻撃させる、というカードもあるにはありますが(【頑固一徹モード】)、条件付きでしか使用できないこれを使うよりも、単純に、攻撃に使う“アームカード”を、一度目の攻撃で使用したほうが、大体において数値的有利を達成できます。
 簡単に言うと、ぜんぜん効かない攻撃を2回繰り返すより、マトモにダメージの入る攻撃を1回入れた方が、現実的な闘い方だ、ということです。



 さて、問題点を挙げてみたいと思います。先ほどのバトルの説明でお解かり頂けたと思いますが、このゲーム、非常にダメージが通りにくくなっています。
 ライフは3000ポイントもあり、さらに、500点ダメージが入るたび、ダメージを受けたほうは1枚カードが引けるため、守りに堅く、攻めるに息切れしやすい、という点があります。

 500点受けるたびに1枚引く、という「押されている方がアドバンテージを得る」というルールは、デュエルマスターズのシールドブレイクなどに代表される、ゲームをシーソー常態にするための優れたノウハウですが、ライフ500ごとにドロー、というシステムは少し感覚的に処理&管理が難しく、また、アイディアとしてあまりにも個性が無いものに思われます。
 何か取って付けたように見える、と言えば言い過ぎでしょうか?

「防御が硬く、少しずつしかダメージが通らない」
という状況を突破する手段として、
「相手を消耗状態にして防御できなくする」
「アタッカーをブロックできなくする」
という手段がありますが、これらは全て、ルール上、高レベルのキャラクターには通用しない効果となっています。

 からめ手を入れて、有利に使う事も可能ではありますが、より直接的で、攻防ともに有利になる手段は、「最速で、キャラクターをレベル4にする」という戦術です。

 前述した通り、代表的アタッカーである【ギンタ】は攻撃400、防御200。
 ディフェンダーである【スノウ】は攻撃200、防御400
 ですが、レベル4の時にだけ場に出せるカードとして、攻撃700のギンタ、防御600のスノウが存在します。

 これらは、最初、
「レベル4の時にしか出せないので、初手にあった場合無駄になる、“重い”カードなのでは?」
と考えられたのですが、各レベルアップイベントカードや、手札入れ替えカード、ドロー強化カードの使用で、あっという間に場に出す事ができることができます。
 と言うより、相手にレベル4が出る前に止めを刺すのが、ほぼ無理なのです。
 なので、デッキに入らない理由がないほどに強力なカードであると結論付けられました。
 (これらはすべて“ウルトラレアカード”です。残念ながら【ギンタ】のウルレアは、ものすごい価格のトップレアになってしまうでしょう。「持ってないならデッキが組めない」ほどのカードなのです。ちょっと残念ですが)

 もうお解かりでしょうか。つまりこのゲームのプレイは、おのずとこうなります。

「攻撃は基本的にせず、イベントカードやドローカードを使い、最速でレベルアップを揃えていく」
「レベル4【ギンタ】を完成させたら、溜め込んだアームカードを全部使って攻撃する」
「またドローカードを回して、【ギンタ】で攻撃する」

 これをプレイヤー同士の行動に置き換えると、
「ドローします。レベルアップします。ドローします。エンド」
「同じくドローします。レベルアップします。ドローします。エンド」
と、相手に対して何もしないターンを繰り返し、先に【ギンタ・レベル4】を作った方が、攻撃して終わり、という事。

 相手のターンは、本当に何にもする事がなく、僕など何度か眠ってしまいました。

 また、攻撃に対する防御も、駆け引きなどなく、
「持っているアームカードを全部使うだけ」
という、そこに判断力や相手に対する“読み”などがほとんど入り込まない、単なる一連の作業のような物なのです。

 からめめ手として、
「相手のレベル4キャラクターを捨て札にする」
という【アルヴィス】の【呪いのタトゥ】を使った戦術も強力ですが、このデッキも完全な「一方的作業」になります。


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