FB徳島カードゲーム戦記7回(04.06.19)


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  少々遅れましたが、第4回です。
 今回は、「売れるゲームはなぜ売れているか?」「小売店として、どのようなゲームを売りたいと思っているか?」の話です。



 会議は続き、議題は「売れてるゲームはなぜ売れるのか?」に。

「売れているのはやはり“デュエルマスターズ”、“ガンダムウォー”ですねぇ」

「“遊戯王”は今、ちょっと下降してます。【混沌帝龍】や【カオス・ソルジャー−開闢の使者−】のせいでゲーム性が停滞してますからぜんぜんおもしろくないんですよ」

「原作マンガが終わった影響では?」

「確かにそれもありますが、TVアニメも続いていますし、あまり『終わった』感はないはずなんですよ。
 それより、あまりにもゲームをつまらなくしている問題のあるカードがそのままなので、それらがプレイヤーを手放している原因なのではないでしょうか
 最近になって出た禁止カードの設定が追い討ち。【サンダーボルト】はたしかに強いが、子供が使いやすい逆転カードであったため、ますますプレイヤーの強弱の差が激しくなり、強い人に勝てなくなった。
 結果的に子供から見ると競技性を重視になったので、もちろんユーザーの範囲が狭まりました」


「逆に“マジック”は上昇ですね。ほかのゲームが淘汰されてきて、純粋に面白いゲームとして見直されています」

「やはりゲーム性が重要なのでしょうか」


 カードゲームが好きな人間なら当たり前なのこととして、この意見には全員が同意。
 ところでオレ個人としては、この“ゲーム性が大事”意見にいたるまで、2回転ほど考えが回転している。

 ゲームを始めたころには、もちろん楽しいからやっているワケで、だからこそ、“面白い事が大切→カードゲームはゲーム性で評価されるべき”であった。

 が、おもしろくても売れないゲーム(“神の記述”や“アニムンサクシス”)を見ていると、『ゲームとして』はそれでよくても、『商品として』良いわけではない。と気づいてくる。

 では、『良いカードゲームとは何か?』と考えると、『おもしろくて、売れるゲーム』ということになる。

 で、これが実に少ない。

 たとえば、一連のバンダイTCGは、キャラクターに人気があるため、発売直後はとりあえず売れる。
 特に“ガッシュベル”などは、魔本という今までのTCGにはないものを使うため、一目見ただけで「今までになかったゲーム」とわかり、注目される。
 『注目される』ということは、『まず手にとってもらえる』ということ。
 商品に一番大切なのは、まずこの最初の段階、『手に取ってもらえる』ことだ。
 その点で“ガッシュベル”は大成功だったと言えるだろう。

 売れるからには、『良いカードゲーム』の条件のうちの半分を満たしているわけだ。
 が、“ガッシュ”に関して言えば、ゲームとしては、実にまったくおもしろくない。
 マナを数えるカウンターを用意せねばならず、同じページを何度も行ったりきたりし、ゲーム展開に動きが少なく、実に辛気臭い。
 また、ものすごく手に入れるのが難しいレアカードがなければ、デッキにならない。

 そもそも、“ガッシュベル”の世界観である魔物同士のバトルがほとんど再現されていない。
 コストである魔力の削りあいがゲームのメインとなってしまっているのだ。
 カードゲームのバトルをマンガ形式にしてみたら、魔物のパートナーが、お互いに悪口合戦して勝負しているようなものだ。

 結果、“ガッシュベル”は4弾あたりから目に見えて売り上げが落ちた。
 「ゲームとしてやってみよう」と考えた人は1弾でほとんど辞めてしまい、残っていたプレイヤーは熱心なガッシュのファンか、たまたまガッシュ好きの子が子供たちグループの中心人物で、それに付き合う形で遊んでいたあまり自主性のない子供くらいだ。

 さすがにそういったプレイヤーも、対戦相手のどんどん減ってゆくTCGを続けることは難しい。
 当店は全国へ通販しているのでよくわかるが、昔はゲーム的に強いシングルカードが売れていたのに、いまやコレクター人気のカードばかり売れる。ビクトリーム様とか(一応強いが)。

 つまり、いまや“ガッシュベル”にプレイヤーはほとんどおらず、コレクターばかりになってしまったのだ。


 ではここで、“ガッシュベル”がダメなカードゲームであったのか?というとそんなことはない。
 『ゲームとしてはダメだった』が、とりあえず売れたのだから、『良い商品=良いカードゲーム』いう考え方も成り立つのだ。

 …つまりこういうことなのだ。「ゲーム的におもしろくなくても、売れるTCGはある!」
(ちょっと待ってくれ皆さん! それで良い、と言ってる訳では無いのだ。俺は今、言いたくも無い事をあえて言っている)
 カードゲームを長く作り続け、サポートを続けることは、メーカーにとっても大変なことなのだ。
 特にキャラクターモノは、TV番組で放映している間から、番組終了までの半年くらいで商売を終える必要も出てくる。

 だから最近、「バンダイのカードゲームがつまらなくて、すぐ人気がヘコむのはひょっとしてワザと?!」と、まで考え始めてしまう始末。"ドラゴンボールTCG"も“ガッシュベル”と同じく4弾目でいきなりヘコんだし。
(注・当店ではの話であって、全国的な正確な数字、というわけではありません)

 ズバリ言って、そんなモンは買わなきゃいいのだろうが、ついつい買ってしまう。
 オレもバンダイが出したガンダムのTVゲームを買って大失敗した。

 が、「1年から2年で売り切って終わる」という商品ならともかく(早い話が、客に対して売り逃げ)、長い商売としてのカードゲームを売り出すなら、飽きられてしまってはいけないので、ゲーム性が重要になってくる。

 つまりこういうことだ。
 売り逃げるつもりのTCGならゲーム性はそれほど重要ではない。
 しかし、長くお客様に楽しんでもらうならゲーム性を大事にデザインすべきだ、
ということだ。

 我々の売りたいと思っているものは決まっている。もちろん後者だ。

 なにしろ当店は、カードゲームを単なるキャラクターグッズ、または一過性のブームとして売っているわけではなく、大人も子供も楽しめる、幅広い世代のコミュニケーションツールとして育てていきたい、との夢を持って商売しているのだ。

 カードゲームが10年20年と長く愛され、今ゲームをプレイしている子供たちが親の世代になれば、“デュエルマスターズ”&“遊戯王”(アニメ版)の両方の第1話のように「父親(祖父)が使っていたデッキを息子に託す」という冗談のようであり、しかし夢のあるシーンが、現実になりうる。

 いや、“デュエルマスターズ”ではすでに「昔“マジック”をやってたおかげで、すんなりと子供のデュエルマスターズの相手をしてやれる」ということお父さんたちからのメールが時々来る(実に素敵な親子のコミュニケーションだ)。
 しかし、現時点ではこういうお父さんはやはり少数派だろう。
 ほとんどのお父さんは、子供がやっているカードゲームというのがどういうものかは、まだよくわかってはいないだろう。

「これは父さんが10年前に使っていたデッキだ。お前もそろそろ使いこなせるだろう」
「うわぁっ! 幻のカードがいっぱいだ! 父さん、強かったんだね!」

 今はマンガのような話だが、カードゲームが受け継がれるほど長く楽しめる娯楽になれば、これが「普通に起こりえる話」になるはずだ。
 将棋や釣り、野球のように、伝承していく娯楽文化。親子の断絶なんてありようがない。

 だから、売り逃げ商品を許せるはずがない。
 そんなゲームに引っかかったお客様に、
「なんだ、カードゲームってこんなモンか」「どうせ1年ぐらいで、テレビが終わったら続きも出ないんだろ」
と思われてしまうのが一番怖いのだ。




 ここまで書いておいてなんだが、キャラクターカードゲームに、ゲーム性に難がある物が多い事には、実はいくつか事情もある。
 ようするに、版権問題が絡んでくるため、製作情報が社外秘になってしまい、多くの人に自由に相談できず、テストプレイが十分に行えないのだ。

 特に出版社のキャラクターには拘束が多く、発売前に多くの人にプレイしてもらって感想を聞いたり、ゲームバランスを煮詰めなおしたりするのが難しいらしい。

 が、もちろん、そんなものは言い訳に過ぎない。
 質の低い商品状態で、発売にGOサインを出すほうがどうかしている。

 そんな状態の中で、“ガンダムウォー”がちゃんと『ゲームとして面白い』レベルを保っているのは、純粋に製作スタッフが優秀だからなのだと思う。
 結局は人だ。

 だがTCGがこれだけ大きな市場になってきて、歴史も積み上げてきたのだから、『面白いゲームを作るノウハウ』もまともなメーカーなら研究すべきだろう。

 “デュエルマスターズ”を作ったウィザーズ・オブ・ザ・コースト社にはそれがある。



「“DM”がよく売れている理由ですが、多くの人が『コロコロがプッシュしているから』で考えが止まってしまっているようです。
 が、実際には『ではなぜコロコロがプッシュすれば売れるのか』まで考えるべきでしょう。他の商品の売り方に生かすために」


「そうですね」

「コロコロと一緒にお仕事をしている中村名人(NACさん)からうかがった話ですが、そもそもコロコロは“DM”を『おすすめする価値があるモノ』と判断して記事にしていったようなので。
 彼らは子供たちに与える情報で、文化を創っている自負と誇りを持っている人たちですから、『良いものをおすすめしたい』と考えているわけです。
 逆に言えば『本当におもしろくないと、おすすめできない』と考えているわけです。
 『コロコロがおすすめしたから売れる』は一面の真実ですが、本当は逆なんです。

 『コロコロがお勧めしたくなるほど良い商品だった』事が、まず最初に語られるべき、“DM”の売れている理由なのではないでしょうか」


「なるほど」

「ではその完成度の高いゲームである“DM”を製作した、ウィザース・オブ・ザ・コースト社ですが、たまたま良い品を作ったのではなく、10年の間で開発技術が蓄積されてきた結果なんですよね。
 “マジック”などは半年以上デバッグに時間をかけていますし、デバッガーの人数もハンパじゃない。
 大切なのは『おもしろいとは、どういうことか』をきちんと分析し、次の商品にノウハウとして付加していっていることなんです。

 だからこそ、“DM”を作ることができた。

 反面、売り方やイベント展開はヘタな会社で、せっかくのポケモンブームをアメリカ本社で受け継いでいながら、“マジック”と同じイベント方式で大人向けの堅苦しい大会にしてしまい、廃れさせてしまった。

 “スターウォーズ”や“ハリー・ポッター”のカードゲームを作っておきながら、ブームにし損ねたのも同じような理由だそうです。

 ここを日本ではタカラがフォローし、対象年齢に合わせた大会運営や販売計画をきちんと立てているからこそ売れ続けている、というのもあります。

 コロコロに話を戻しますが、読者にデュエルマスターズを『おもしろそうだ!』と思わせるのもやはりずば抜けてうまく、これも今までいろいろな"玩具マンガ"を掲載してきたノウハウの蓄積でしょうが、特にすごいのが“DM”の2本のマンガに、きっちり役割分担をさせている点ですね。

 メインのマンガはキャラクター、ストーリー中心で読み物として、毎月『次回はどうなるんだろう』を読者の興味を引く。
 子供たちにマンガのキャラクターの持ち物として『ごっこ遊び』のアイテムとしてカードを売るわけです。

 もうひとつのマンガが『ゲームとしてのデュエルマスターズ』をアピールする内容で、まず『ごっこ遊び用』としてカードを買ってくれた人に、楽しくゲームするための方法を説明するテキストマンガなわけです。これもよくできている。

 さらに、いつでも“DM”を始められるよう、数ヶ月に一度、読み切り小冊子のマンガで『“DM”とは?!』を一から説明するわけです。

 ここまで多重的に魅力を伝えるからこそ、コロコロはすごいわけです。
 結論からすると、“DM”が売れている理由は、タカラ、ウェザーズ、コロコロが 自分たちの長所を生かして見事に役割分担し、それぞれに優れたノウハウがあったから、ということになりますね」


 売れているカードはなぜ売れているのか?
 その原因において自分の知っている限りでは意見をまとめてみた。だがもちろん、これが全てではないだろう。
 商品自体の良し悪しで売れ方が変わる、との考え方が先にくるのは、実際ブルーカラー(技術者)の考え方。
 販売計画やマンガでのプロモーションで販売数が決定する、と考えるのがホワイトカラー(管理職)。
 この2通りの売り方を両立せねば、『おもしろくて売れるゲーム』を作るのは難しいだろう。

 どちらにせよ我々ショップ側が求めるのは、ブームを育て、持続させていくことをメーカーが示しているゲームだ。一過性のブームで、とりあえずキャラ人気に乗っかって売れりゃいい、という物ではなく。

 なぜならカードゲームに、長く続く娯楽になってほしいと考えているから。
 消費型のキャラグッズ商売はよそでやってくれ!! カードゲーム業界を汚すな!!!



「さて、では“ガンダムウォー”はなぜ売れているんでしょうか?」
 これについては、俺の考えはまた、別のところで書かせてもらうつもり。

 それより、木谷社長のコメントがおもしろかった。

木谷社長「ガンダムだから何でも売れる、というのは乱暴な考え方ですが、大まかに言えばやはりそうなんですよ。
 もちろん全てのガンダムグッズが売れている訳ではないので、カードゲームの完成度が高い事も重要でしょうが、いくら出来が良くても、ガンダムほど有名で、人気のあるキャラクターでなければ、ここまでの市場は形成できなかった。
 強いキャラクターはもう、持ってるだけでそのメーカーの勝ちなんです」


 うむ! ここでまた、どうしてもオレは突っ込んでしまった。

「それで“デ・ジ・キャラット”をキティちゃんのようにしようとしたんですか?」
 ごご〜ん!!(またまた議題がずれた。原因はあきらかにオレ)

木谷社長「・・・結果的に失敗し、一部ファンの方の不評も買いましたが・・10年続くキャラクターを持つことが出来れば、メーカーも10年保つわけです。
 社長の責任として、社員と、でじこのファンの方々のためにも、長く愛されるキャラクターにしたい、と願いを込めての展開でした」


 誤解のないよう言っておくと、でじこは今も人気のキャラクターにょ。
 ただ一時、小学生の学年誌に出たり、マイルド演出になったりして、「ヲタク離れか!?」と思わせてしまった時期があった、という事にょ。

 以下は私見だが、なにしろヲタクは、コンプレックスの塊のくせにプライドが高い。オレがそうだからよくわかる!!
 特にブロッコリーは、スタート時から同人即売会やらコスプレパーティーを企画、運営してきたメーカーだから、ヲタク達にとって身内のようなイメージ。
 そういう「オレ達のメーカー」であったブロッコリーが、メジャー路線を走ったものだから、可愛さあまって憎さ百倍。いっぺんに
「裏切り者ーー!!!」
となってしまったのもムリはなかった。
 しかもその後株価が激減し、ブロッコリー、ピーンチ!!となったとき、ヲタクの心の狭さが爆発。
「ざまあみさらせ」との考え方まで出てくる始末。
 仲間の出世を喜べず、失敗しても慰めるよーな事もない。
 しかし、復活したブロッコリーに対して、いつまでも裏切り者あつかいするのは、ヲタクにとってマイナスなのではないだろうか?
 これからのマンガ・アニメ文化は、世界を席巻する。
 日経キャラクターズ(雑誌。業界人必読!)を見るまでも無く、日本という国の大きな商業資源だ。
 ブロッコリーは、数少ない、自社でキャラクターコンテンツをつくれるノウハウを持ったメーカーだ。
 ヲタク文化を愛する者なら、大きな心で応援してあげるべきじゃなかろうか。
 もう、いいかげん、ブロッコリーをゆるしてあげようよ(笑)



 ずれた議題は元に戻らず(ホンマすいません)。
 ここからはダイジェストで。

■“デュエルマスターズ”
「“DM”のテレビが朝早くだったのが、予想外の効果をもたらした。子供が早起きすると、親が喜んでいる」
「どうりで、“DM”のイベントには親子連れが多い」


■“ドラゴンドライブ”
「アニメフェアでも、集英社のカードゲームには力が入っていた」
「しかし“ドラゴンドライブ”はゲームとしてダメすぎた。意味も無くフェイズごとにプレイヤーターンが変わったり、複雑だった」
「あれではトレカとしてしか売れない」
「そう。トレカは一枚ずつ揃えれば終わりだが、ゲームはデッキに複数枚いるので、3〜4倍売れるようになる。そういう意味でも、『遊びたい』と思ってもらえるゲームシステムが大事。
 “ドラゴンドライブ”が面白ければもっともっと売れて、ブームになりえた」



■子供向けの商品も作っていきたいが?
「小中学生をとり込むのは良いが、ブロッコリーの商品ではむずかしい」
「実は、人気のある商品ほど、まわりにプレイヤーが多いので、ルールを教えてくれたりデッキを貸してくれたりと、お金が無くても始めやすい。つまり子供にも手を出しやすくなっている。
 特に“遊戯王”がすごい。
 遊戯王は構築済みがよくできていて、1つ買えば始められる。しかも強力なカードは1枚制限でなおかつレアリティが低く、友達も余っているので簡単に手に入る」

「説明書をタダで配るのも効果がある」


 2時間ほど会議は続き、いくつかのアイディアが出て閉会。



 続いて二次会(食事会)になる。

 ぞろぞろと移動した先のお店では、大きな丸テーブルが3つ。さて、どう別れるかが問題になる。
 オレとしては、できるだけ普段では話すことのできない業界の人とお話したい。確かに、同じカードショップの人と販売技術について意見交換するのもおもしろそうだが、せっかく東京まで来てるのだ。
 ブロッコリー木谷社長。富士見書房・小笠原さん。デザイナー中井まれかつ氏。どなたも素敵なダンディおじ様だわん。

 誰も仕切らないので、どこに座ればよいのやら、皆うろうろし始める。とりあえず誰かが意思表示せねば。
オレ「あー、とりあえず私は社長の席にいきますよ」
木谷社長「あ、そうですか。じゃあこちらへ」
どこかの店長さん「池田さんがいる所が面白そうですね。ごいっしょします」
木谷社長「よーし。じゃあ、まれかつさんはそちらのテーブルで、ゲームに興味のある方と」
 ガタガタ 全員着席。
 で、3つに分かたれたテーブルの着席者は・・・

 A席。カードショップの店員さんで6人ほど。
 同業種の人たちでノウハウを交換できるので、これはこれで良いと思う。

 B席。中井まれかつ氏を中心にショップの店員6人ほど。
 すごいスピードで席が埋まった。ここで真っ先にデザイナーの所へ行くということは、カードショップ店員というより、単なるアクエリプレイヤーという意識で来てしまったのではないだろうか。
 あとから聞いた話だが、「こういうカード作ってください!」「こんなルールにするべきですよ!」という話題が多く、結局いつものようにファンが囲んでいるのと同じような状況だったらしい。
 1人非常に優秀な店長さんがいたのだが、枝葉の小さなどうでもいい話をだす「単なるゲームファン」が多く、そういった話を収束させていくだけで時間が過ぎていったそうな。

 そして我がC席。
 FB徳島店長 オレ。
 どこかのお店の若い店員さん。
 角川富士見事業部 小笠原様。
 ブロッコリー社長 木谷様。
 ホビージャパン編集長。
 ラジオ“アクエリアンナイト”の声優 廣田詩夢さん
という、非常に濃い〜い面子になりました(この後、中井まれかつ氏も同席)。



 次回予告
 もはや記憶との戦いになってきたカードゲームサミット戦記!
「はて、あれからあんまりにも色んなことがありすぎて・・一年は経ったかのう・・・」
「いかん、店長の脳が!」
 どこまで再現可能なのか? てゆうか、早く次の記事かかなきゃ間にあわんでしょ。

「おーい、まれかつくーん!」
「はいはい」
「池田さんが逆転性が無いって言ってるけど、どうなのそのへん」
「それはですね、頑張ってキャラクター出すまでがゲームで、決まっちゃったら気持ちよく、そのまま勝ってもらおうという意図で・・」


「それだ! よーし、うちのアクエリサイトにメーリングリスト付けるぞ! 明日すぐ企画! 覚えといて、わし、今酔ってるから!!」
「だいじょーぶッスか社長ー!」
「多分だいじょーぶ!」

 次回! 多分最終回。
 カードゲームサミット戦記・第5話
「わし、今、酔ってるから!」

 次々回からのカードゲーム戦記は、私がお会いしたカードゲーム業界の方々のお話を書いていきたいと思います。
 2D6Gさん(“ガンダムウォー”や“鋼の錬金術師”の作者グループ)
 コロコロコミック編集長・佐上さん
 株式会社タカラ・カード事業課・熊倉さん
 その他お名前を出せない方々もいらっしゃいますが、第一線でカードゲームに携わる方々の、熱い思いと、その理想をお伝えすることができればと思っています。


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