□新能力『閃光』を使ってみよう! 赤緑ビートダウン“ストレート・フラッシュ”
最新弾「閃光の来訪者(フォーリナー)」で新しく追加された能力『閃光』。今回は、この『閃光』を中心に取り扱っていきます。
■『閃光』でできること、できないこと
雷光の魔炎ライトニング
フレイム クイック
使用コスト:赤1無3 移動コスト:赤1
パワー:500 スマッシュ:1
速攻(このカードがプレイされてスクエアに置かれる時、フリーズ状態のかわりにリリース状態になる。)
閃光(このカードが移動して解決するまでの間、すべてのプレイヤーはカードのプレイができない。)
このカードが敵軍エリアのスクエアにある場合、このカードのスマッシュを+1する。
『閃光』の能力は「移動がスタックに乗っている間、すべてのプレイヤーはカードをプレイできない」というもの。つまり、『閃光』を持ったユニットの移動は
ほとんど妨害されません。
これは思った以上にやっかいな能力で、たとえば移動が解決する前にユニットをプレイして迎撃することも、相手ユニットの移動にスタックして【妖魔の勇者】をプレイし、エネルギーをフリーズさせることも、『閃光』ユニット相手にはできないのです。
相手の妨害を恐れず移動できるのが、『閃光』ユニットの強みなのです。
ですが、カードをプレイできなくなるのは自分も同じなので、ユニットの移動にスタックして【ノヴァ・コマンド】や【ヒメコガネ・ドリアード】の隊列召喚―スモールアイを使用することができません。このあたりは注意が必要でしょう。
また、
『閃光』で止められるのはカードのプレイだけ。すでにスクエアに置かれているユニットやベースの起動型能力、プランゾーン効果などは、通常どおりに使用することができます。
前もって【シーホースルドルフ】(I-1)や【黒騎士の城砦】(II-4)などをプレイしておけば、『閃光』に対して大きなけん制となるでしょう。
この特性を利用すると、こんなこともできます。
<<状況>>
・プランゾーンに『合成』を持ったユニットがあり、スクエアに合成の条件を満たすユニットがいる。
・相手が【バードマン・ソウル】を持っていて、青エネルギーが残っている。
この状況で合成をしようとすると、コストだけ支払わされて『合成』は失敗してしまいます。
ファンシーカット・ムーンストーン(197)
マオ・シャルトリュー(177)
ロサ・キネンシス(187)
鬼哭神機ザガリオン(157)
堕天使アムブリエル(167)
Q:このカードの合成する能力に対応して、相手が「バードマン・ソウル」をプレイしました。どうなりますか?
A:相手の【バードマン・ソウル】の効果であなたのプランゾーンが裏向きになることにより、このカードはスクエアからスクエア以外のゾーン移動を行なっている為、別のカードとして扱われます、よって効果が解決できなくなります。
(オフィシャルQ&A・1398より引用)
ですがこの時、先に『閃光』ユニットの移動を宣言し、その移動の解決前に『合成』を使用すると、相手は『閃光』の効果によりカードをプレイできないので【バードマン・ソウル】を使用できず、妨害されずに『合成』を成功させることができます。
『合成』を使っている方も使っていない方も、覚えておくと役立つテクニックです。
また「移動が妨害されにくい」ということは、移動することで追加効果を得る
『共鳴』や『進撃』との相性も非常に良いと言えます。
現在、『閃光』を持つユニットは16種、ユニットに『閃光』を与えるストラテジーが1種存在します。
それぞれが他にも能力を持っていますので、いろいろ使って試してみると良いでしょう。
さて、今回ご紹介するデッキは、
オールスターデッキ「赤竜」に『閃光』と『共鳴』などを投入した、赤緑のビートダウンデッキです。
■閃光ビートダウン“ストレート・フラッシュ” |
ユニット27枚 |
3x ヒメコガネ・ドリアード |
II-4・赤竜 |
隊列召喚―スモールアイ |
3x 兎娘キューティ・バニー |
III-1 |
手札からプレイするとスマッシュを受ける |
3x 変炎獣ゲルハーピー |
III-2・赤竜 |
プレイするとスマッシュを受ける |
3x ブゥン・ブーン |
III-4 |
閃光・3回動くと+3000&+1スマッシュ |
3x 変炎獣ゲルトロール |
III-3 |
ターン開始時スマッシュ受けて前方移動0 |
3x ラッパ・ドリアード |
III-4 |
共鳴・敵軍エリアの味方ユニット強化 |
2x 妖魔の勇者 |
II-1・赤竜 |
隣接スクエアにユニットが置かれるとENを3枚フリーズ |
2x 朝露を飲むフェアリー |
III-2 |
共鳴・赤ユニットがいるとスマッシュ+1 |
2x 妖魔の狂戦士 |
III-4 |
閃光・敵軍エリアで+3000&加速 |
3x ガン・ドリアード |
II-4・赤竜 |
隊列召喚―ビッグアイ・隊列召喚するたびENが増える |
|
ベース3枚 |
3x 花咲く結界 |
III-3・赤竜 |
+1000・共鳴すると+3000 |
|
ストラテジー 10枚 |
3x ノヴァ・コマンド |
I-2・赤竜 |
ユニットフリーズ:同ラインにフリーズしたユニット数×4000点 |
2x スカーレット・シャワー |
III-4 |
同ラインの味方ユニット数×4000点 |
3x ニトロ・カタパルト |
II-2・赤竜 |
ベースライン上敵軍エリアにリリースで飛ぶ&スマッシュ+1 |
2x トロール流陽動作戦 |
III-4 |
閃光&攻撃時+2000を付与 |
■デッキの動かし方
このデッキが動き始めるのは2ターン目。4種12枚入っている、2コストのユニットをプレイするところからです。
このとき、【兎娘キューティ・バニー】か【変炎獣ゲルハーピー】が手札にあるなら、これらを優先してプレイしましょう。
【バニー】は手札から、【ゲルハーピー】はプランからでもプレイするとスマッシュを受けてしまいますが、序盤ならば「使えるエネルギーの数が増えた」とも考えられるので、さほど気にすることは無いでしょう。
次ターン以降は、相手の隙をうかがいつつ、ユニットを展開していきます。
もし相手がエネルギーを使いきったならば、その瞬間を狙って、ユニットを一気に敵軍エリアまで移動しましょう。
そしてそのラインの後方、自軍エリアにユニットをプレイ。
できれば『共鳴』を持ち、敵軍エリアのユニットを強化できる【ラッパ・ドリアード】が理想ですが、【ヒメコガネ・ドリアード】の隊列召喚―スモールアイも、エネルギーを節約できるので有効です。
ラッパ・ドリアード(III-2)
ドリアード クイック
使用コスト:緑2無2 移動コスト:緑1無1
敵軍エリアのスクエアにあるこのカード以外のあなたのユニットのパワーを+2000し以下の能力を与える。『このカードがスクエアから墓地に置かれた時、あなたは相手のエネルギーゾーンにある対象のカードを2枚まで選び、そのカードがリリース状態ならフリーズする。そのカードは、次の支配者のリリースフェイズにリリースしない。』
共鳴(このターンの間、あなたのユニットが移動してスクエアに置かれたならば、以下のテキストが有効になる。)あなたはこのカードを使用コスト[緑1無1]でプレイできる。
これで、【ガン・ドリアード】の隊列召喚―ビッグアイのお膳立ては整いました。すぐにプレイしてもいいですし、相手の対応を待ってプレイしても良いでしょう。
とは言え、相手も黙ってこの隊列召喚準備状況になるのを許すはずはありません。大体はエネルギーを残して優先権を放棄し、こちらの移動に対応できるように待ち構え、敵軍エリアへの移動を邪魔してくるでしょう。
そこで『閃光』の出番です。『閃光』持ちユニットならば、相手がエネルギーを残していようが、気にせず敵軍エリアまで移動することができます。
あとは先ほどと同様、後方にユニットをプレイし、【ガン・ドリアード】の構えに入ればよいのです。
ガン・ドリアード
ドリアード クイック
使用コスト:緑2無4 移動コスト:緑1無2
パワー:6000 スマッシュ:2
隊列召喚-ビッグアイ[緑1無1](同じラインの自軍エリアと敵軍エリアのすべてのスクエアにあなたのユニットがある場合、あなたはこのカードを使用コスト[緑1無1]でそのラインの中央エリアのスクエアに自軍エリアであるかのようにプレイできる。)
あなたのユニットが隊列召喚でプレイされてスクエアに置かれた時、あなたは自分の山札の1番上のカードを、持ち主のエネルギーゾーンにリリース状態で置いてよい。
あとは、除去ストラテジーやベースを駆使してユニットを守ったり、新たにユニットをプレイしてガンガン攻め込んだりして、相手に7点スマッシュをぶち込んでやればいいのです。
■ピックアップカード
ブゥン・ブーン
トロール クイック
使用コスト:赤1無1 移動コスト:赤1
パワー:1000 スマッシュ:1
閃光(このカードが移動して解決するまでの間、すべてのプレイヤーはカードのプレイができない。)
このカードが1つのターンに合計して3つ以上のスクエアに置かれた場合、そのターンの間、このカードのパワーを+3000しスマッシュを+1する。
軽量なので序盤からプレイすることができる『閃光』ユニット。
他の軽量ユニットに比べてパワーが低いので、使っていると少し心細いことも多いのですが、その能力はあなどれません。
なんと、3回移動することでパワー4000・スマッシュ2に早変わり! 2コストのユニットとしては充分すぎるスペックになるのです。
『閃光』のおかげで、移動エネルギーさえ用意できれば、ほぼ確実に能力を発動することができるのもポイントです。
妖魔の狂戦士
エルフ クイック
使用コスト:緑2無3 移動コスト:緑1無1
パワー:4000 スマッシュ:1
閃光(このカードが移動して解決するまでの間、すべてのプレイヤーはカードのプレイができない。)
このカードが敵軍エリアのスクエアにある場合、このカードのパワーを+3000し以下の能力を得る。『加速(このカードは、第1バトルステップでダメージを与える。その後、第1バトルステップにダメージを与えていないユニットが、第2バトルステップでダメージを与える。)』
こちらも『閃光』ユニットですが、コストが重いので、活躍するのは中盤以降から。
敵軍エリアに入るや否や、パワー7000・加速持ちになるので、『閃光』を活かして一気に敵軍エリアまで移動してやりましょう。
ひとたび敵軍エリアに入ってしまえば、同コスト帯のユニット同士でのぶつかり合いなら、まず負けることはありません。ベースや【ラッパ・ドリアード】で強化することで、無類の強さを発揮してくれることでしょう。
変炎獣ゲルトロール
アメーバ/フレイム
クイック
使用コスト:赤1緑1無1 移動コスト:赤1緑1
パワー:3500 スマッシュ:1
あなたのメインフェイズ開始時に、あなたは自分の山札の1番上のカードを持ち主のスマッシュゾーンにフリーズ状態で置いてよい。そうした場合、ターン終了時まで、このカードは以下の能力を得る。『このカードを前方のバトルスペースのスクエアに移動するコストを支払うにあたり、その移動コストを[無0]にする。』
スマッシュを受けることで、前方への移動コストを0にできるユニット。
移動にエネルギーを使わずに済むようになるので、『共鳴』ユニットとの相性が非常に良いユニットです。
このデッキでの理想的な動きのひとつとして、
3ターン目、相手のターン終了時に【ゲルトロール】プレイ。
→4ターン目、エネルギーセット、【ゲルトロール】能力起動。
→一気に敵軍エリアまで移動。
→【ラッパ・ドリアード】を『共鳴』2コストで【ゲルトロール】と同じラインにプレイ。
→【ガン・ドリアード】を隊列召喚でプレイ。 という強力な流れが作れます。
また、序盤は特にエネルギー色が厳しいこのデッキにおいて、エネルギーに置くと赤・緑どちらにもなるこのカードは、必須レベルと言っていいカードです。
花咲く結界
ベース クイック
使用コスト:緑1無1
このカードと同じラインのスクエアにあるすべてのあなたのユニットのパワーを+1000する。
共鳴(このターンの間、あなたのユニットが移動してスクエアに置かれたならば、以下のテキストが有効になる。)そうする時、かわりにパワーを+3000する。
通常でも+1000の強化があるのも地味ながら優秀ですが、『共鳴』することによって、+3000もの強化を与えてくれるスーパーベース。
このベースライン上を駆け上る『閃光』ユニットを止めることは至難の業と言えるでしょう。
【ニトロ・カタパルト】の着地にも必要なので、可能な限りプレイしておきたいカードです。
朝露を飲むフェアリー
フェアリー クイック
使用コスト:緑2無3 移動コスト:緑1無1
パワー:5000 スマッシュ:1
あなたは、このカード以外の緑か赤のユニットを移動するコストを支払うにあたり、その移動コストに必要な無色エネルギーを−1する。
赤のあなたのユニットがバトルスペースのスクエアにある場合、このカードのスマッシュを+1する。
共鳴(このターンの間、あなたのユニットが移動してスクエアに置かれたならば、以下のテキストが有効になる。)あなたはこのカードを使用コスト[緑1無2]でプレイできる。
『共鳴』でコストが軽くなるだけでなく、赤と緑のユニットの移動コストを軽減してくれる能力が非常に有用。【妖魔の狂戦士】が1コストで移動できるようになるのは言うまでも無く、【ガン・ドリアード】や【妖魔の勇者】の移動もたやすく行うことができます。
また、赤いユニットがいるとスマッシュが上がるのも、けっこう忘れられやすい能力ですが強力です。油断している相手に、いきなり大スマッシュを食らわせてびっくりさせてやりましょう。
ノヴァ・コマンド
ストラテジー バトル
使用コスト:赤1
[バトルスペースのスクエアにあるリリース状態のあなたのユニットをX枚選び、フリーズする]あなたはこのカードのコストとしてフリーズしたユニットのうち1枚と同じラインのバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、X*4000のダメージを与える。
スカーレット・シャワー
ストラテジー バトル
使用コスト:赤1
あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、そのユニットと同じラインのスクエアにあるあなたのユニットの枚数1枚につき、4000のダメージを与える。
どちらも軽量で使える除去ストラテジー。
【ノヴァ・コマンド】は横に、【スカーレット・シャワー】は縦にユニットを並べることで、ダメージの量を増すことができます。
基本的に、軽量ユニットを大量展開する場合には【ノヴァ】が、隊列召喚を狙う、または決めたラインでは【スカーレット】がより効果を発揮してくれます。状況によって使い分けましょう。
ニトロ・カタパルト
ストラテジー ノーマル
使用コスト:赤1無1
あなたは自軍エリアのスクエアにある対象の自分のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、スマッシュを+1し、自分のベースと同じラインの自分のユニットのない敵軍エリアの対象のスクエアにリリース状態で置く。ターン終了時に、あなたはバトルスペースのスクエアにあるそのユニットを持ち主の墓地に置く。
シーズン制限から解放され、3枚投入が可能になった、一撃必殺・逆転のストラテジー。発射台としてベースが必要になるので、事前に【花咲く結界】をプレイしておく必要があります。
一般的には最後のトドメに使いますが、【ラッパ・ドリアード】を複数展開しておくと、少し面白いことになります。
ターン終了時に【ニトロ】で飛ばされたユニットが墓地に置かれ、【ラッパ】の効果が誘発。相手のエネルギーを【ラッパ】の数×2枚フリーズさせて、次の相手ターンに何もできなくさせることができるのです!
狙ってやるには準備が必要なので難しいのですが、覚えておいて損のないテクニックですよ。
■今回は採用しなかったカード
精霊の迷い家(III-1)
ベース クイック
使用コスト:緑1
このカードと同じラインのスクエアにあるすべてのあなたのユニットのパワーを+X*500する。Xはあなたのエネルギーゾーンにあるカードの色の数に等しい。
スカラベマスター(III-1)
バガー クイック
使用コスト:緑1無1 移動コスト:緑1
パワー:1500 スマッシュ:1
エネルギーゾーン効果(このカードがエネルギーゾーンにある場合、以下のテキストが有効になる。)このカードの色を、すべての色(赤黒青白緑)にする。
条件さえ揃えば、1コストで+2500という破格のスペックを誇るベースと、その条件をカンタンに満たすことのできるユニット。
【精霊の迷い家】は現在、シーズン制限カードとなっていますので、デッキに1枚しか投入することができません。いくら強力でも、さすがにその1枚のために【スカラベマスター】3枚も投入するのは、スペースがもったいないので今回は見送りました。
フレイム・フライ(III-3)
シルフ ノーマル
使用コスト:赤1 移動コスト:赤1
パワー:2000 スマッシュ:0
このカードを前方のバトルスペースのスクエアに移動するコストを支払うにあたり、その移動コストを[0]にする。
ノーマルですが、1ターン目からプレイでき、さらに前方への移動が0という、共鳴のためにあるようなユニット。
デッキの色バランス的に、今回は使っていませんが、赤を多めに採用し、より攻撃的なデッキを目指すのであれば、ぜひ加えたいカードと言えます。
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