トップデュエルマスターズ 研究所第159回(2009.02.14)

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□鉄壁! これが新システム“城”の真の力だ! 超シナジーデッキ“風雲シノビ城”!!



 

 
 やあ。動画が上がってから、ちょっと記事が遅れたね。ごめんごめん。
 てな訳で、これがデッキレシピだ。
 
■超シナジー城デッキ“風雲シノビ城”
クリーチャー
26枚
 4x 青銅の鎧
 2x 光牙忍ライデン
 2x 威牙忍ヤミノザンジ(ニンジャ4)
 4x 雷鳴の守護者ミスト・リエス
 3x 腐敗無頼トリプルマウス
 1x 無頼聖者スカイソード
10弾(DMC47)
 1x 土隠風の化身(ニンジャ3)
 1x 呪紋の化身(殿堂)
 1x 凶星王ダーク・ヒドラ(殿堂)
 3x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
 3x 威牙の幻ハンゾウ
 1x 悪魔聖霊バルホルス
呪文7枚
 4x フェアリー・ライフ(Sトリガー)
CDP3(DMC47)
 1x 母なる大地(Sトリガー・殿堂)
 2x デーモン・ハンド(Sトリガー)
CDP3(DMC48)
城7枚
 3x セイント・キャッスル
 2x ハッスル・キャッスル
 2x 無敵城 シルヴァー・グローリー
(このデッキは2009年2月時点のカードとルールで作られています)

 
 
 さて、動画を見れない人のために、簡単に動きを説明しておこう。
 
 要するに、だ。
 
 自分の全クリーチャーがブロッカーになる《セイント・キャッスル》。
 
セイント・キャッスル
 2コスト 城
■城−自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。 その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+1000され、「ブロッカー」を得る。


 これがあって、相手が攻撃したきたタイミングで“ニンジャ・ストライク”を使うと、便利だと思わないか?
 
 例えば、相手のアタッカーが2体いて、1体目が攻撃してきたとき、《ハンゾウ》を出す。
 まだアタックしていない相手にマイナス修正を与えて破壊。アタックしてきた相手をブロック。
 1枚で2枚を止めれる。
 
 《ヘヴィ&メタル》のような大型がアタックしてきた場合でも、まずマイナス修正を与え、続いてブロックする事で、なんとパワー12000(《セイント・キャッスル》でパワーが+1000されている)まで相撃ちできる!



 さらなるシナジー(コンボというより、「相性の良いカードや戦術」のこと)として、同じく“城”の、《ハッスル・キャッスル》。
 
ハッスル・キャッスル
 5コスト 城
■城−自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。 その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■自分のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。
■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ、そのシールドが相手のクリーチャーにブレイクされる時、かわりに自分のシールドを1枚手札に加えてもよい。


 自分のクリーチャーが出るたび1枚ドロー。相手ターンに“ニンジャ・ストライク”を行ったとしても、当然のように1枚ドロー。
 
 ニンジャストライクにはマナコストを払わなくて良いので、さっきの《ハンゾウ》は、手札枚数も減らさず、コストも使わず、ようするに「完全にタダで使えた」て事になるのだ!(デッキも減らないしね)



 ここまで説明すれば、《シルヴァー・グローリー》もどんだけ強いか分かるよね。
 
無敵城 シルヴァー・グローリー
 6コスト 城
■城−自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。 その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■自分のクリーチャーはすべてのバトルに勝つ。
■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ、そのシールドが相手クリーチャーにブレイクされる時、かわりに自分のシールドを1枚手札に加えてもよい。


 《セイント・キャッスル》と組み合わせれば、ようするに自分のクリーチヤーは全部、「絶対にバトルに勝つ、無敵のブロッカー&アタッカー」になるって事だ。
 最終的には、相手に《パーフェクト・ギャラクシー》があろうが何だろうが、全部踏み倒しながらアタックして終わりだ!!
(相手の《パーフェクトギャラクシー》も破壊されないかもしれないが、こっちも破壊されないんだから関係ない)
 


青銅の鎧&フェアリー・ライフ
 
 実のところ「重いデッキ」なので、最初のマナ加速は重要だ。
 5マナになってすぐに《ミスト・リエス》を出すよりは、出来れば先に《トリプルマウス》をプレイした方がいいだろう。
 次のターンには、《パーフェクト・ギャラクシー》が出せる。
 
 もっとも、カードをプレイする順番は、相手のデッキの動きに合わせるべきだ。
 《ミスト・リエス》を破壊される心配が少ないなら、早めに出してもよいだろう。
 
 
雷鳴の守護者ミスト・リエス
 
 今までも何度も書いたように、「光文明最強のドローカード」。 
 ズバリ、このカードが生き残れば、それだけでデュエルに勝てる。
 
 重要なのは、これが「破壊されないように気を付けること」であり、「破壊されてもリスクが少ないようにすること」だ。ここが「運まかせのプレイング」と、「考えるプレイング」の違い。
 
 前者でいえば、先に手札破壊を行って、相手の手札から《ミスト・リエス》を破壊出来るカードを抜いておくことや、先に場に《ブレイガー》等のセイバーを置いて《ミスト・リエス》を守ることだ。
 
 これらの手を打たずに、運任せのプレイングを行い、《ミスト・リエス》を破壊されて、「《ミスト》が死んだからデッキが回らなかった。運が悪かった」と言うのは、愚の骨頂と言えるだろう。
 
 このデッキで出来る「考えるプレイング」は、「破壊されてもリスクが少ないようにすること」だ。
 マナ加速から1ターンでも早く場に出して、相手の《デーモン・ハンド》などで《ミスト》が破壊される前に、1回か2回、能力を使ってドローしたり、手札に《ミスト・リエス》が2枚あったとしても、出来るだけマナゾーンに置かないようにすることなど、だ。(《母なる大地》が手札にあれば、話は別)
 
 たとえば、相手が“ナイトデッキ”であったなら、怖いのは4マナの除去、《ディアル・ザンジバル》だ。
 こういう場合は、先に《セイント・キャッスル》を張っておけば、《ミスト》がパワー3000になるため、少なくとも「1枚で、2枚破壊される」(つまり、1枚損する)事は避けられるだろう。
 
 しかし手札に温存した場合、相手が《バレット・バイス》で手札を攻めてくる事もありえるので、《セイント・キャッスル》を出す暇があったら1ターンでも早く場に出しておいた方が良い場合もある。
 
 このへんが“ナイトデッキ”の強みだから仕方がない。ここは「読む」しかないだろう。


 このデッキには、《ミスト・リエス》以外のドローサポートとして《ハッスル・キャッスル》があるが、これはあくまで「保険」なので、できるだけ《ミスト・リエス》を大切にしたい。
 
 

不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
 
 《トリプルマウス》や《スカイソード》からつないですぐ召喚できる。
 
 強さはいまさら言うまでもないと思うけど、このデッキでは、「ただの強いカード」として入っているわけじゃない。いろいろなコンポが楽しめるようになってるぞ。
 
 例えば《光牙忍ライデン》。相手をタップして、《パーフェクト・ギャラクシー》で攻撃だ。
 
 そして《悪魔精霊バルホルス》。相手は《パーフェクト・ギャラクシー》に超・激突。
 
 そして何より・・・・《ハッスル・キャッスル》や《シルヴァー・グローリー》等の「城」だ。
 自分のシールドがブレイクで破壊されるとき、これらの城の付いているシールドをかわして、別のシ ールドにする事ができる。
 つまり、《パーフェクト・ギャラクシー》のシールドフォースするシールドを、これらの「城」のシ ールドにしておけば、最後の最後までシールドフォースを守ることができるのだ!!
 
 

威牙忍ヤミノザンジ&威牙の幻ハンゾウ
 
 防御用ニンジャ・ストライク軍団。
 先にマナ加速カードをプレイするため、最初はマナに置くべきだが、とちゅうからは、できるだけ手 札にため込んでおきたい。
 
 なにもニンジャ・ストライクで使うだけじゃなく、普通に場に出しても効果は使えるので、相手の速攻 などに追い詰められていない限り、普通に場に出していくべきだろう。
 そうじゃないと、攻撃するクリーチャーが足りないしね。
 
 

凶星王ダーク・ヒドラ
 
 “シノビ”と書かれたカードがガンガン墓地から戻ってくる。これは、ひどい。
 
 

デーモン・ハンド
 
 「強いから、入ってて当たり前のカード」と思われるだろうが、実は理由がある。
 
 このデッキには、最初は《デーモン・ハンド》は入っていなかったのだ。なぜかというと、無くてもほとんどのデッキに勝てていたから。
 
 シールドトリガーが無くても、ニンジャ・ストライクと《セイント・キャッスル》のブロック能力のおかげで守りは完ぺきだったし、相手を破壊しなくても、《シルヴァーグローリー》のおかげで、大型ブロッカーなども気にせずに、全員で突撃する事が出来た。
 
 どうしても破壊しておきたい、相手のシステム・クリーチャー(《コッコ・ルピア》や《ミスト・リエス》などのサポートカード)は、《ヤミノザンジ》や《ハンゾウ》で破壊出来る。
 
 そもそも呪文である《デーモン・ハンド》は、《ミスト・リエス》や《ハッスル・キャッスル》などのドローにつながらない。このデッキは最初、なにもかも「城」とクリーチャーで完成されていたのだ。
 
 しかし、どうしても無視できない敵がいた。《キング・アルカディアス》だ。
 さすがにこれが出てしまうとつらい。そして最近は、“アルカデイアス・ナイツ”を買っている子供たちが多いので、みんなが《キング・アルカディアス》を召喚してくる。
 そんなわけで、対策として《デーモン・ハンド》が入ってしまった。
 
 逆に言うと、《キング・アルカディアス》以外には必要ないので、相手が《キング》を使わないデッ キであれば、思い切ってマナにしてしまった方がいい。
 
 《デーモン・ハンド》は便利なカードだが、便利すぎるカードにたよっていると、いつまでたってもゲームが上手にならない。
 「デーモンハンドを使わなくても勝てるデッキ」を使うときぐらい、使わずに練習してみよう。
 


 初心者は「毎ターン1体でアタック」とかやってしまうが、中級者は逆に「完全に安全になってからアタックする」というプレイにこだわり過ぎている。
(極端な例で言うと「相手がクリーチャー0、手札0でも、《呪紋の化身》を出すまではシールドを攻撃しない」みたいなプレイだ)
 このデッキは、そんな考え方では使いこなせない。「完全制圧」にこだわっていると、いつまでたってもアタックできないのだ。
 
 多少の危険があったとしても、「リスクが少ない」と計算できた時から、アタックを繰り返していくべきだ。そうしてさっさと決着をつけてしまおう。
 
 わかりやすいところで言うと、《ミスト・リエス》か《ハッスル・キャッスル》といったドローサポートがあって、《シルヴァー・グローリー》が貼れている状況なら、様子を見ながらアタックしていくべきだろう。
 こちらのクリーチヤーがタップしていても、《シルヴァー・グローリー》がある限り、「殴り返し」で破壊される事はないのだから、アタッカーが減ることはない。次のターンも、攻撃を続けることができるはずだ。
 ならば相手に、「あと数ターンで負ける」という時間的プレッシャーをかけて、プレイできる選択肢をせばめてやった方がいい。(こーいうの行動を「クロックをかける」と呼ばれる)
 
 例えば、特に攻撃もされていない相手は、安心して《サイバープレイン》などの手札補充を使ったり、こちらに向けて手札破壊を使ったりできる。
 しかし、あと1ターンで死ぬような時は、そんな事をしている暇はない。
 どんなに手札があって、切り札やコンボを使いたかったとしても、一刻も早くこちらのアタッカーを破壊するか、ブロッカーを並べるか、どちらかしか選べなくなる。

 そうして、「受け身」になった相手のプレイは、こちらからすれば「予想できるプレイ」だ。
 手札破壊などを行われないのだから、こっちは能動的に、次のカードのプレイ、その次のプレイを計画的に打つ事ができる。「詰み」に持っていけるわけだ。
 
 これが、「手札や破壊されたカードの枚数など、枚数のアドバンテージだけ」を気にしているだけでは気付きにくい、「相手の選択肢を奪う、ダメージプレッシャープレイ」だ。
(“アドバンテージ”には、枚数だけじゃなく、ターンアドバンテージや選択肢のアドバンテージがある)
 
 このデッキでは、こういった練習が行いやすい。ぜひ作って、挑戦してみよう。

(09.02.14 コストを一部修正)


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