□総合的にみて、2009年9月現在DM最強クラスのデッキ!「軽量進化・水単色速攻」
うっす! いけっち店長だ。
今回のデッキは“ガチ”だ! 大会でも大活躍しているデッキだぞ。
しかも、レアカードもが多くはない。光っているのはベリーレア1枚だけ!
さて、32弾で発売された「サイバーと名の付くカードから進化できる」と書かれた、軽量の進化カード。
これらを主役にした、進化獣が単体のスピードアタッカーのように次々と出てくる「いつまでも攻撃が止まらない速攻デッキ」、それが今回紹介する「軽量進化・水単色速攻」だ!
《インフェルノ・サイン》で《邪眼王ロマノフ》? ごくろうさま。《スパイラル・ゲート》か《アストラル・ラッシュ》で手札に戻ってね。
ドラゴンデッキ? 遅い遅い!! 敵じゃねーな!
ブロッカー? 数で押し切れる! 破壊されても止まらないぜ!
マナ破壊? 関係ないな! こっちは2マナあれば動くぜ!!
《地獄スクラッパー》? それでも止まらないっっ!!
■軽量進化・水単色速攻 |
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クリーチャー
22枚 |
4x マリン・フラワー |
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4x チェレンコ | |
2x 電磁封魔ロッキオ | |
1x エメラル(殿堂) | |
4x パラダイス・アロマ(Gゼロ) | |
3x 斬隠 テンサイ・ジャニット(ニンジャ) | |
2x フォーチュン・ボール | |
2x キューティー・ハート | |
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進化10枚 |
4x エンペラー・ティナ |
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3x エンペラー・ヒミコ | |
1x アストラル・リーフ(殿堂) | |
2x アストラル・ラッシュ | |
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呪文4枚 |
3x スパイラル・ゲート(Sトリガー) |
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1x ストリーミング・シェイパー(殿堂) |
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城4枚 |
4x 海底鬼面城 |
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(このデッキは2009年9月時点のルールと、32弾までのカードで作られています。
9月18日、デッキレシピを一部修正しました)
■「強力な有名デッキ」は、使うつもりが無くても作るべき!
実のところこのデッキ、32弾が発売当時から有名だったんだけど、なんだかんだで紹介が遅れた。すんまそん。
なので、もう作ってる人も多いと思うけど、とにかく、「もちろん、何にでも絶対に勝てる訳じゃないが、総合的にみて今現在(2009/9)デュエルマスターズで最強クラスのデッキ!」と言ってもよいレベルのデッキ。
こうした、「最強クラスのデッキ」を紹介するときには、いつも言ってることだけど、自分が使うにしろ、使わないにしろ、どっちにしろ実際に作って使ってみることが大切だ。
使うなら、練習しまくって、同じデッキを使っている人より一歩先に行かなければならない。
使わないにしても、今後ライバルになるのが分かり切っているのだから(絶対に使う人が増えるはずだ)、「仮想敵」として良く知っておかなければならない。
「すべてのデッキに対抗する」のは不可能でも、「よく当たる敵」には、最初から対抗できるようになっておかないとね。
■デッキの使い方
《海底鬼面城》からスタート。
増えた手札で、次々にクリーチャーを並べていく。
殴れるなら、すぐに殴っていく。
無理にブロッカーを手札に戻したりせず、相撃ちできるレベルなら、突撃する。
相手のデッキに《地獄スクラッパー》が入っていそうなら、小型を並べるより、進化を使ってサイズを上げながら攻撃していく。
ズバリ、それだけで勝てる。
DMというゲームは、「シールド・ブレイクすると、相手の手札が増え、手札が増えると、状況に合わせた『その時に効果的なカード』を使える確率が上昇する(選択肢の拡大)。それによって、有利・不利が揺れ動くシーソーゲーム」という、ゲームとして優れた要素を持っている。
が、速攻デッキは、それを許さない。
増えた手札を相手が使いきれないうちに(「手札に溺れる」と呼んでいる)、マナが少ないうちに決着をつけようとする。
傾いたシーソーが、揺り戻される前に、決着を付けるのだ。
このデッキも、そうした速度を持っている。
が、単なる火単速攻などと違うのは、ただ、殴りきるだけでなく、除去されても殴り続けるアタッカーが次々に展開され、また、相手クリーチャーを手札に戻し続けるため、「手札に溺れる状況」を通常の速攻より長時間、キープさせる事が出来るのだ。
かてて加えて、《インフェルノ・サイン》などで早いうちに出てきた制圧クリーチャーを、《スパイラル・ゲート》などで、簡単に処理する事が出来る。
火・自然などの速攻デッキには、出来ない芸当だ。
■各カード解説
海底鬼面城
1コスト 城
■自分のターンのはじめに、相手はカードを1枚引いてもよい。その後、自分がカードを1枚引いてもよい。さらに、バトルゾーンに自分のサイバーロードが1体でもあれば、カードを1枚引いて、自分の手札を1枚山札の一番下に置いてもよい。
このデッキのキーカード。
まさに、「手札でおぼれさせる」ためのカードだ。
「お互いに手札が増えるので、両方得するだけのカードでは?」と思う人もいるようだが、もともとのデッキが、1ターンに何枚のカードを使う事を前提に作られているかによって、このカードの強さは全く違ってくる。
Aが速攻デッキ、Bが後から逆転するゆっくりしたデッキ・・・であった場合、Aは1ターンにカードを2枚・3枚と使えるのに対し、Bが1ターンにカードを1枚しか使えないとしたら、どっちが有利なのかは明らかだ。
そしてこのデッキは、「超」が付くほどの速攻デッキだ。《海底鬼面城》はこのデッキのためにある、と言っても過言ではない。
エメラル
2コスト サイバーロード 1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札を1枚、裏向きにしてシールドに加えてもよい。そうした場合、自分のシールドを1枚、手札に加える。ただし、その「S・トリガー」は使えない。
チェレンコ
2コスト サイバーロード 1000
■シールド・プラス−このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、自分のシールドいずれかの下に置いてもよい。(こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす)
■このクリーチャーの「シールド・プラス」能力を使った時、その重ねたシールドの束を見てその中から1枚選び、自分の山札の一番上に置く。
電磁封魔ロッキオ
2コスト サイバーロード/グランド・デビル/オリジン 1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から2枚を見る。その後、その2枚を好きな順序で元に戻す。
2マナという軽量カードで、「サイバー」と名の付く種族なのが最高。
基本は殴る。
ブロッカーがいたり、殴り返しがいたり、《スクラッパー》が怖いなら、進化しよう。
終盤以降は、「出して、いきなり進化」という、スピードアタッカー的なものと化してくれる。
パラダイス・アロマ
3コスト サイバー・ウイルス 2000
■G・ゼロ−バトルゾーンにサイバーロードが1体でもあれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
とんでもなく株の上がっている超強力カード。4枚絶対に必須。
サイバーロードがいると、Gゼロでタダで出せるのだが・・・・このデッキ、ただでさえ“サイバーロード”が多いうえ、進化するとほとんどが“サイバーロード”に。
「1ターン目《海底鬼面城》セット。2ターン目、《チェレンコ》召喚。G・ゼロで《パラダイス・アロマ》2体召喚」など、よくあること。
かてて加えて、《アストラル・リーフ》に進化してくれる。
斬隠テンサイ・ジャニット
3コスト サイバーロード/シノビ 1000
■ニンジャ・ストライク4
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにあるコスト3以下の他のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
同じような速攻デッキと当たったときは、これを手札に握り込んだ方が勝ち。《ハックル・キリンソーヤ》も手札に戻せる。
基本的にはニンジャ・ストライクで使うが、相手がドラゴンデッキだったりして、《コッコ・ルピア》を出してきたなら、つつしんでお帰り頂こう(笑)
キューティー・ハート
4コスト サイバー・ウイルス 1000+
■S・トリガー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドが2枚以下であれば、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
■自分のシールドが2枚以下であれば、このクリーチャーのパワーは+4000され、ブロックされない。
ほぼ完全に、同じような速攻デッキ対策。
トリガーで出てきて、相手を手札に戻し、ブロックされない。
《アクア・サーファー》と違い、「シールドが2枚以下のときだけ」の能力だが、このカードが必要な時は、シールドが割られている時なので、間違いなく《キューティー・ハート》で正解。
コストも4マナと軽いので、いざとなったら手札からプレイできる。
ついでに言うと、サイバーウィルス。
フォーチュン・ボール
4コスト サイバー・ウイルス 3000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のシールドが3枚以下であれば、カードを2枚まで引いてもよい。
ほぼ間違いなく、「4マナ、2枚ドロー付きクリーチャー」として使える。
いつもは、そこまで手札を引く必要もないかも知れないが、同じデッキと闘う事になった場合、手札の枚数が物を言う。2枚は入れておきたい。
エンペラー・ティナ
1コスト サイバーロード/オリジン 4000
■ブロッカー
■進化−自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
「カード1枚使って進化して、大してパワーアップしてないじゃん」だって?!
こう考えてみよう。
「Oドライブのコストがいらない、永続的にパワーアップし続ける効果の付いた、《マッハ・ドライブ》」
うん。めっちゃ強い。
アストラル・ラッシュ
4コスト サイバー・ウイルス 5000
■進化−自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドが1枚もなければカードを3枚引き、1枚だけあれば2枚引き、2枚ちょうどであれば1枚引く。その後、バトルゾーンのクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
ドローもだが、相手のクリーチヤーをバウンス(手札に戻すこと)してくれるのが超、強ええ。
エンペラー・ヒミコ
3コスト サイバーロード/オリジン 5000
■進化−自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。
進化速攻カードとして活躍してくれる上、ドローも付いてくる。
アストラル・リーフ
2コスト サイバー・ウイルス 4000
■進化−自分のサイバー・ウイルス1体の上に置く。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、カードを3枚引いてもよい。
殿堂(1枚制限)だが、引くと、ゲームが変わる。やっぱりおかしなカードだ。
ストリーミング・シェイパー
3コスト 呪文
■自分の山札のカードを、上から4枚表向きにする。その中の水のカードをすべて自分の手札に加え、それ以外のカードを自分の墓地に置く。
やり過ぎスーパードローカード。使ったデュエルでは、ほぼ間違いなく勝てるだろう。
スパイラル・ゲート
2コスト 呪文
■S・トリガー
■バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
ブロッカー除去、相手の切り札除去、速攻同士の土俵際でのシールド・トリガーに活躍。
■他の強力なデッキに対して・・・・
○VS ロマノフサインデッキ
大好物。もともと、ブロッカーなどの守りが少ないデッキだし、《インフェルノ・サイン》で出てきた《ロマノフ》先生には、《スパイラル・ゲート》や《アストラル・ラッシュ》でお帰り頂ける。
《マイキーのペンチ》や《爆獣イナバ・ギーゼ》で《ロマノフ》が速攻になって出てくるタイプはちょっと怖い。いきなり出てきて、《ロマノフ・ストライク》で全滅させられる。
しかし実際、そのタイプのデッキにも、7割以上は勝てるだろう。事前に《マイキーのペンチ》をバウンスすれば良いのだし(《イナバ・ギーゼ》ならもっと楽で、《テンサイ・ジャニット》で解決する)、その間に殴っていれば決着がつく。
《ロマノフ》を出されて全滅しても、ブロッカーのいないデッキだから、進化速攻で殴ればゲームエンドだ。
“ロマネスクサイン”のタイプだと、大幅なマナ加速の後に《スクラッパー》を手撃ちしたりしてくるので、多少は面倒だが・・・どっちにしろ、ほとんどは押し切れるはずだ。
○VS 5色デッキ
今回、僕が夏休みに、カードキングダム各店を回って、一番多く対戦したのが5色デッキだ。
《フェアリー・ミラクル》でマナを素早く増やし、すぐに《キング・アルカディアス》と《スペル・デル・フィン》を出す。《ゼン》&《アク》のタイプも多かったかな。
強力な制圧力と、マナゾーンからカードを手札に戻す自由度で、それなりに楽しいデッキではあるけれど・・・・
もちろんこのデッキも、水単速攻ならほぼ勝てる。
《キング・アルカディアス》は《スパイラル・ゲート》で手札に戻る。《スペル・デル・フィン》は《アストラル・ラッシュ》で。
それにそもそも、トリガーやブロッカーがそれほど多いデッキではないので、普通に殴ってるだけでゲームエンド、と言う事がほとんどだ。
○VS 地獄スクラッパー
「速攻デッキに対しては《地獄スクラッパー》」と言うのがDMの「常識」だし、確かにこのデッキにも《スクラッパー》は効くのだが、「致命的」ではない。
なにしろ、進化してサイズが上がっていると、ほとんど1体しか破壊されない上に、破壊されても次々に出てくるからだ。
「水単速攻が強いらしい」とは知っていても、実際に自分で作ったことのない人の中には、「《スクラッパー》を積んでおけば何とかなるだろ」と軽く考えてしまう。これは、いけない。
「常識」なんて、時とともに変わっていくもの。
まして、次々に新しいカードが出てくるカードゲームでは、「常識」なんて、半年たったらもう危ない。
(半年前は、“インフェルノ・サインデッキ”にほぼ敵がいなかった)
「常識さえ守ってれば安心だ」「みんなと一緒なら安心だ」と考える臆病者に、「新しいモノ」は作れないし、「自分だけの勝利」をつかむ事は出来ない。(マニュアルや“必勝法”で勝っても、自分の勝利じゃない)
大切なのは、色々な事を「理解」して、(ただ受け入れるのではなく、理屈を知ること)自分の力にする事だ。
水単速攻に対して、《地獄スクラッパー》がどれだけ「効く」のか「効かない」のか?
自分で実際に試してみよう。
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