デュエルマスターズ研究所(デッキ集) 2010.7.4

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 □すごくカンタンに大暴れできてしまう覚醒獣デッキ・おチャクラ全開!
 
 
 36弾発売直後の現在、しょーじきな話、《勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス》や《恐気覚醒者ランブル・レクター》の影に隠れて、他のスーパーレア覚醒獣はあんまり目立ってない。
 しかし! それは「イコール、他の覚醒獣は弱い」って事じゃ無いのだ。
 
 俺は最近、それを知った。いや、思い知らされた! 自分で子供のデッキを強化してあげて、その子にボコられ続けた(注:デッキ診断等は店頭で時間がある時のみ行っております)
 
 《雷電の覚醒者グレート・チャクラ》!!
 
 自分のシールドが相手以上の場合に覚醒する、光文明の覚醒獣。
 相手のシールド以上。つまり、相手と同じでも良いので、お互いのシールドが5枚であれば、問題なく覚醒する。
 
時空の雷龍チャクラ
 7コスト サイキック・クリーチャー アポロニア・ドラゴン 5500
■ホーリー・ソウル
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■ホーリー・フィールド (自分のシールドの数が相手以上であれば、このクリーチャーは次の●能力を得る)
●覚醒−自分のターンのはじめに、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。

 
雷電の覚醒者グレート・チャクラ
 14コスト サイキック・クリーチャー アポロニア・ドラゴン 13500
■ホーリー・ソウル
■ブロッカー
■ホーリー・フィールド(自分のシールドの数が相手以上であれば、このクリーチャーは次の●能力を得る)
●自分の「ブロッカー」付きクリーチャーの、攻撃できない効果はすべて無効になる。(ただし、召喚酔いは無効にならない)
■T・ブレイカー
■解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、コストの小さいほうに裏返す)

 
 「《勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス》や《恐気覚醒者ランブル・レクター》も、覚醒させるのはカンタンじゃん?」と思うかも知れない。正解だ。しかし話はそこで終わらない。
 
 コイツらは、一度“解除”されて裏向きになってしまうと、もう一度覚醒する間もなく、破壊されてしまう事がほとんどだ。
 
 しかしっ! 《雷電の覚醒者グレート・チャクラ》は違う! コイツは覚醒状態を解除しても、多分、おそらく、次のターンにはまた再び覚醒するのだ!
 
 そして・・・能力が怖い。ブロッカーがすべて攻撃できるようになる。つまり、やることはカンタンだ。
 ブロッカーを出し、《超次元シャイニー・ホール》を使い、《チャクラ》を出す。
 次のターン、覚醒。そして全員で殴る。


 怖いのは、そもそもブロッカーなので、全部サイズが大きいこと。
 おそらくは、普通に《ムルムル》で強化されているであろう高パワーのブロッカー軍団が、6ターン目には一斉攻撃を仕掛けてくるのだ!
 
 6ターンなんて早くない? いやいや! 基本がブロッカーデッキであるのだから、それ以前にこのデッキを倒すのは至難の業。
 ガチデッキの《Mロマノフ》でも、ブロッカーのみならずニンジャ・ストライクまでも装備したこのデッキを突破することはほぼ不可能。
 同じブロッカーデッキの《ハイドロ・ハリケーン》では、普通には6ターン目に切札を打ち込めるが、その前のターンに《超次元シャイニー・ホール》を使われているので、おそらくは《ハイドロ・ハリケーン》の効果を強めるクリーチャーの数が確保されていない。
 除去コントロールデッキでは、《雷電の覚醒者グレート・チャクラ》を除去することが本当に困難!! ぶっちゃけ絶望的だ。
 
 ようするにこのデッキは、正面きっての殴り合いと除去に対しては、かなり“タフ”な構成と言える。
 シンプルで単純だからといって、舐めていると痛い目に合うぞ!(俺みたいにな!)
 
 

■すごくカンタンに大暴れできてしまう覚醒獣デッキ・おチャクラ全開!
クリーチャー
26枚
 3x 涼風の使徒ラプド
36弾
 1x マリン・フラワー
CDP1など (DMC55など)
 4x 光陣の使徒ムルムル
26弾など (DMC52など)
 2x 光波の守護者テルス・ルース
 2x 魔光王機デ・アシス公
 4x 魔光騎聖ブラッディ・シャドウ(Gゼロ)
 2x 光牙忍ハヤブサマル(ニンジャ)
 2x テンサイ・ジャニット(ニンジャ)
29弾など (DMC55
 3x 魔光王機デ・バウラ伯
28弾など (DMC57
 3x スベンガリィ・クロウラー
呪文14枚
 1x スパイラル・ゲート(Sトリガー・殿堂)
10弾など (6弾など)
 4x エナジー・ライト
CDP4など (CDP3など)
 2x ロジック・キューブ(Sトリガー)
CDP4など (18弾など)
 1x サイバー・ブレイン(Sトリガー・殿堂)
1弾など (DMC57など)
 4x 超次元シャイニー・ホール
36弾
 2x 魔弾ストリーム・サークル
超次元
 2x 時空の剣士アクア・カトラス
36弾
 2x 時空の銃姫エイプリル
36弾
 1x 時空の勇躍ディアナ
36弾
 1x 時空の花カイマン
36弾
 2x 時空の雷龍チャクラ
36弾
(このデッキは2010年7月時点のルールと、36弾までのカードで作られています。
《涼風の使徒ラプド》《マリン・フラワー》は同能力別種族クリーチャーでも問題ありません)

 
 
■勝ち方、カンタン
 
 まずは、まるでデュエマを始めたばかりのごとく、1コストブロッカー、2コストブロッカーと展開。

 
 3ターン目はその時に応じて。《エナジー・ライト》なり、《ロジック・キューブ》で《超次元シャイニー・ホール》を持ってくるなりで。
 できればここで、Gゼロで《ブラッディ・シャドウ》を出しておきたい。

 
 4ターン目、2コストのブロッカーを2体出すなり、《エナジー・ライト》なり、《デ・バウラ伯》なり。コストの軽いデッキなのでできることは色々あるはず。

 
 5ターン目、《超次元シャイニー・ホール》。相手のクリーチャーをタップし、《チャクラ》を召喚。
 タップした相手はブロッカーで殴って破壊しておこう。
 
超次元シャイニー・ホール
 5コスト 呪文
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップする。
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
・自分の超次元ゾーンから好きな数のサイキック・クリーチャーをコストの合計が5以下になるように選び、バトルゾーンに出す。
・コスト7以下の光のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。



 6ターン目、《グレート・チャクラ》覚醒! おチャクラ全開!!(意味不明)
 ブロッカー軍団を従えて全員アタック! 多分、相手はこれで壊滅状態。
 なにしろ《地獄スクラッパー》もほとんど効かず、《デーモン・ハンド》を踏んでも《グレート・チャクラ》は表返るだけ。
 裏返って《チャクラ》になってもパワー5500。《ムルムル》があればパワー8500。
 6ターン目のクリーチャーとしては、殴り返しでどうこうできるサイズかどうか?!
 
 そもそも、この全軍攻撃をしのがれたとしても、ほとんどデメリットは無し。
 次のターンには再び覚醒するし、もしも《チャクラ》が何らかの手段でやられたとしても、相手は虫の息のはずだ。
 
 実際に、自分がやられたらどうなるか、想像してみよう。これをしのいで生き残るのは、ちょっと難しいぞ!!
 


■シールドを割らせるな!
 
 普通、デュエル・マスターズでは、1枚や2枚、自分のシールドを破壊されるのは、むしろボーナス。
 手札が増えて、選択肢が増える。つまり、「デッキが回りやすくなる」のだ。
 
 しかしこのデッキは、常に相手の枚数以上のシールドを保っていなければならない。《チャクラ》の覚醒のためだ。
 
 とは言え、今の速攻デッキを相手に、ブロッカーだけでシールドを守り切るのは難しい。
 そこで活躍するのが“ニンジャ・ストライク”。コストを払わずに場に出せるこれらのカードは、「速度」というアドバンテージを約束してくれる。
 
 速攻デッキ用クリーチャーは、速度のためにパワーを犠牲にしているものがほとんどだ。だから《光牙忍ハヤブサマル》で勝てるか、相討ちできるのがほとんどだし、コストも軽いはずなので、《テンサイ・ジャニット》で追い返せるのもほぼ確実。
 
 これらの“ニンジャ・ストライク”と通常のブロッカーで、速攻デッキの猛攻を押しとどめるのは、わりと簡単な事だろう。
 
 もし万一、1枚や2枚のシールドを割られてしまっても、それで負けてしまったわけじやない。
 速攻デッキは必ず息切れする。相手は1ターンに1枚しか引けないのに対し、こっちは《エナジー・ライト》や《デ・バウラ伯》で枚数を稼ぐことができる。
 いったん猛攻をしのいだら、あとは時間がこちらの味方をしてくれる。
 《チャクラ》を出さずとも、《時空の剣士アクア・カトラス》などで手札を稼ぎながら相手シールドを破壊して、そのまま勝ってしまえば問題なしだ!
 
時空の剣士アクア・カトラス
 5コスト サイキック・クリーチャー リキッド・ピープル 5000
■覚醒−このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、カードを1枚引く。その攻撃の後、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。

 
青藍の覚醒者アクア・エクスカリバー
 10コスト サイキック・クリーチャー リキッド・ピープル 8000
■このクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚引く。
■W・ブレイカー

 


■各カード解説
 
 
涼風の使徒ラプド
 1コスト イニシエート 2000
■ホーリー・ソウル
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。


 展開力のために1コストブロッカーが数枚欲しい。
 種族はこの場合どうでもいいので、1コスト2000の別種族クリーチャーでも問題ないが、進化先が多い種族を使っておくと、「むぅ!? 進化されてもやっかいだし、《火炎流星弾》で割っておかなければ!」と相手が警戒してくれる、かもしれない。
 また、《天使と悪魔の墳墓》対策にカード名をバラしておくのも良い。
 

 
光陣の使徒ムルムル
 2コスト イニシエート 2000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■バトルゾーンにある自分の他のブロッカーを持つクリーチャーすべてのパワーは+3000される。


 ブロッカーデッキならぜひ入れたい、ブロッカーを全て+3000する化物。

 
 
魔光王機デ・アシス公
 2コスト ナイト 3000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。


 光単色で、2コストで、ブロッカーで、ナイトであること。それがコイツのオンリーワン。
 ナイトである必要性は後述。

 
 
光波の守護者テルス・ルース
 2コスト ガーディアン 2500
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■自分のマナゾーンのカードが、相手によって墓地に置かれる時、そのカードをマナゾーンに戻してもよい。


 ブロッカーデッキなので、よく使われるマナ破壊対策カードも無理なく投入できる。
 
 古い上に再録されていないので、手に入れるのは難しいから、持ってないなら《デ・アシス公》と《涼風の使徒ラプド》を1枚ずつ増やすのでもいい。
 

 
光牙忍ハヤブサマル
 3コスト ガーディアン/シノビ 3000
■ニンジャ・ストライク4(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが4枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚しても良い。そのターンの終わりに、このシノビを山札の一番下に置く)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、次の自分のターンのはじめまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は「ブロッカー」を得る。


 トップクラスのニンジャ・ストライク。全軍攻撃して手薄になったところに、相手が攻撃してきても超安心。
 
 覚醒が解除されて小さくなった《チャクラ》に相手が攻撃してきても「残念賞!」 
 逆に、タップした相手に覚醒して逆襲。
 いや・・・もう、シールドに攻撃した方が早いね。
 

 
魔光王機デ・バウラ伯
 4コスト グレートメカオー/ナイト 4000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、呪文を1枚、自分の墓地から手札に戻してもよい。


 呪文を回収する超優秀カード。コイツを使うために光文明を入れるデッキがあるぐらいだ。
 
 このデッキの場合、《エナジー・ライト》の次のターンに出して、《エナジー・ライト》を回収できるのが優秀。
 もちろん、《シャイニー・ホール》を回収して、連打する使い方がベストではある。
 
 気の利いた相手なら確実に《解体人形ジェニー(CDP3)》や《マインド・リセット(17弾)》で《超次元シャイニー・ホール》を捨てに掛かってくる。それを回収するためにも《魔光王機デ・バウラ伯》は必須だ。
 
 《パクリオ(CDP3)》? そいつはこのデッキの天敵かもね。
 

 
ロジック・キューブ
 3コスト 呪文
■S・トリガー
■自分の山札を見る。その中から呪文を1枚選んで相手に見せ、自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。


 あまり使わないカードだけど、このデッキのように、「なにがなんでも最速で、とある呪文を使わなければならないデッキ」には入る。
 このデッキの場合、それは《超次元シャイニー・ホール》だ。(実は後述する「必殺技」のカードを持ってくることも多い)
 
 つまりこのデッキでは《超次元シャイニー・ホール》は、《ロジック・キューブ》と合わせて6枚入っている計算になる。
 
 《エナジー・ライト》でのドローサポートもあることだし、5ターン目までに引いていない!という事故は、そうそうあるものではないだろう。
 

 
超次元シャイニー・ホール
 5コスト 呪文
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップする。
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
・自分の超次元ゾーンから好きな数のサイキック・クリーチャーをコストの合計が5以下になるように選び、バトルゾーンに出す。
・コスト7以下の光のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。


 主役。
 超次元呪文は、超次元クリーチャーを出すのが目的ではあるけど、できれば効果も有利に働くよう、デッキを作っておきたい。
 このデッキの場合、タップした相手を殴り倒すための光ブロッカーがたくさん入っている。相手の進化元などを積極的に破壊しよう。

 
 
マリン・フラワー
 1コスト サイバー・ウイルス 2000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。


 本当は1コストのブロッカーは、タップしているクリーチャーにアタックできるぶん、水より光の方が強いのだが、水文明の枚数調整のために必要となった。
 
 例によって種族などは関係ないのだけれど、相手が、「むぅ!《マリン・フラワー》か! ならば次のターンに《アストラル・リーフ》に進化されるとやっかい! ここは破壊せねば!」と警戒してくれると・・・なので《マリン・フラワー》で。

 
 
斬隠テンサイ・ジャニット
 3コスト サイバーロード/シノビ 1000
■ニンジャ・ストライク4(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが4枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚しても良い。そのターンの終わりに、このシノビを山札の一番下に置く)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにあるコスト3以下の他のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。


 速攻デッキ対策。
 最近速攻で多いのは、闇・自然の墓地進化速攻や、《デビル・ドレーン》からの《邪神・Mロマノフ》を使ったデッキだが、それらがトドメをさそうと一斉攻撃してきたところに突き刺さる。

 
 
スベンガリィ・クロウラー
 4コスト アースイーター/オリジン 4000
■自分のクリーチャーは、クリーチャーを攻撃することができない。
■相手のクリーチャーは、バトルゾーンに出す時タップして置く。


 相手がタップして出てくる。そしてこっちの「攻撃できない」というテキストは、《チャクラ》が打ち消してくれる。
 あまりにもあまりなスーパーコンボ。

 
 
スパイラル・ゲート
 2コスト 呪文
■S・トリガー
■バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。


 たった2コストで、相手の覚醒していない覚醒獣を排除できる。
 進化獣や覚醒獣が大活躍の現在、殿堂入りも当然のパワーカードだ。

 
 
魔弾ストリーム・サークル
 5コスト 呪文 ナイト
▼バトルゾーンにあるクリーチャー1体またはクロスギア1枚を選び、持ち主の手札に戻す。
■ナイト・マジック(バトルゾーンに自分のナイトがあれば、この呪文の▼能力をもう一度使ってもよい)


 重要! これからのデュエル・マスターズで注目の除去カードだ!
 コイツは実は、“解除能力”を持つ覚醒獣を一発で除去出来る、唯一の除去カードなのだっ!!
 
 “解除”を持つ覚醒獣は、一度「場から離れ」ると覚醒が解除され、パワーが小さい方に裏返る。
 つまり、完全に除去しようとすると、2回除去しなければならない。
 《デーモンハンド》2発なんてマナ的に辛すぎるし、そもそも「呪文のオマケ」で出てくるクリーチャーに対して、2枚ものカードを使うのは大損だ。
 《魔刻の斬将オルゼキア》の2体破壊などで除去できるようにも見えるが、実はこういった効果は同時に2体を対象にするので、同じ覚醒獣を2回対象にすることはできない。
 
 がっ! 《魔弾ストリーム・サークル》は違う!
 ナイト・マジックは、効果を解決した後、「もう一度」効果を発動させるので、《ストリーム・サークル》で覚醒獣を“解除”した“後で”、もう一度除去することが出来るのだ!
 
 2コストのブロッカー枠に、《魔光王機デ・アシス公》を選んだのはこのためだ。ナイト・マジックの発動のため、場にナイトがいなければならない。《ブラッディ・シャドウ》《魔光王機デ・バウラ伯》もナイト。
 相手が覚醒獣を使いそうであれば、《ロジック・キューブ》で持ってきて対抗するのも良いだろう。
 
 覚醒獣が暴れまくるこれからの環境、必殺技として《魔弾ストリーム・サークル》を使いこなし、ライバルに差をつけよう!


 
魔光騎聖ブラッディ・シャドウ
 2コスト(光&闇) イニシエート/ゴースト/ナイト 4500
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■ブロッカー
■G・ゼロ−このターンに呪文を唱えていれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■このクリーチャーはバトルに勝っても、バトルの後、破壊される。


 ナイトである。コストを支払わずに場に出てくる。サイズがでかい。《グレート・チャクラ》の効果でアタックできる。
 スーパーデッキの限定カードではあるが、ほかに類を見ないオンリーワンなカード。これは「ぜひ手に入れておきたいカード」だ。



■今回は入ってないけど、入れるとちょっと違う動きになって面白いカード
 
王機聖者ミル・アーマ
 3コスト(光&水) グレートメカオー/イニシエート 3000
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■ブロッカー
■自分の呪文を唱えるコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。


 呪文のコストが1軽くなる。つまり、4ターン目に《シャイニー・ホール》を使うことができるようになる。

 今回の場合、レインボーカードがこれ以上増えると展開が遅くなると判断して不採用。
 でも、《ブラッディ・シャドウ》を入れないタイプにして、使ってみるとそれはそれで強いと思う。



■余談だが・・・
 
 このデッキは、《時空の尖塔ルナ・アレグル》を覚醒させる事もできる。
 (2コスト、3コスト、4コストのクリーチャーがいれば《要塞の覚醒者ルナ・アレグリア》に覚醒する)
 
時空の尖塔ルナ・アレグル
 7コスト サイキック・クリーチャー サイバー・ムーン 5000
■マジック・ソウル
■自分がカードを引いた時、自分の山札の上から1枚目を見てもよい。
●覚醒-自分のターンのはじめに、バトルゾーンに自分のコスト2、コスト3、コスト4のクリーチャーがそれぞれあれば、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。

 
要塞の覚醒者ルナ・アレグリア
 14コスト サイキック・クリーチャー サイバー・ムーン 13000
■マジック・ソウル
■どちらかのプレイヤーがクリーチャーを召喚した時または呪文を唱えた時、カードを1枚引いてもよい。
■T・ブレイカー
■解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、コストの小さいほうに裏返す)


 
 が、そのために《超次元エナジー・ホール》を入れても、デッキが「遅く」なるだけだし、覚醒して手札を増やすより、《グレート・チャクラ》で殴ったほうがてっとり早い。
 端的に言って、「出せるけど、このデッキでは“必要”でない」のだ。必要の無い要素を増やすと、どっちつかずでどちらにもなれないデッキになってしまう可能性が高い。
 
 なので、《ルナ・アレグル》を使いたいなら、このデッキを元に専用に改造しても面白いだろう。

 

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