□アクアン・プレイング解説
11弾の研究も落ち着いて、「12弾が楽しみだなー」的な状態の今日この頃、みなさん楽しく対戦しているでしょうか?
「ぜんぜん対戦で勝てないー」なんて人がいますが、そのほとんどはやっぱりデッキが弱いから。
ですが、「デッキは強い! けど勝てない」なんて人もいます。
そういう人たちは、やはりプレイングミスが多い。
ミスにもいろいろあります。
サバイバーやウエーブストライカー、【光器ペトローバ(9弾)】の、コロコロ変化するパワーを間違える人とかよくいますが、この手の「うっかり」はカードに慣れたら減っていきます(特に自分で使えばすぐに覚えられますよ)。
ここで問題なのは、「戦い方がわかっていないから間違える」ミス。
こちらは、どこが間違ったか自分では気付き難いので、なかなか直し難いものです。
そこで今回は、光+【アクアン(4弾)】デッキをサンプルに、プレイングについて考えてみましょう。
■アクアン・ガーディアン |
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クリーチャー | 4x 蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ | 1弾 |
4x 日輪の守護者ソル・ガーラ | 8弾 |
4x アクア・ハルカス | 1弾
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4x 時空の守護者ジル・ワーカ | 9弾 |
4x 曙の守護者パラ・オーレシス | 10弾 |
4x アクアン | 4弾
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進化 | 4x 守護聖天ラルバ・ギア | 2弾 |
4x 守護聖天アーク・バイン | 6弾 |
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呪文 | 4x 魂と記憶の盾 | 11弾
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4x ホーリー・スパーク(S・トリガー) | 1弾 |
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今回は話をカンタンにするために、こういうデッキを使っている、という設定にします。
話をカンタンにするため用デッキですので、「こんなに4枚4枚ばっかり入れるか!」「もっとパワーが大きいのが必要だろ!」等のツッコミは無視します。
さて、プレイングを理解するためにはまず、
自分のデッキの勝ちパターンを理解することが必須です。
つまり、デッキ自身が動きたがっている方向に動かしてやる、すると自然に正しいプレイングになっている、ハズです。
(その意味、やりたい事がハッキリしていない=弱いデッキではプレイングは上達しません)
ガーディアンデッキの勝ちパターンは、
1・ブロッカーで相手の攻撃を止める
2・【アクアン】の大量ドローでアドバンテージをゲット
3・【アークバイン】や【ホーリー・スパーク】で相手の戦線をズタボロにしてやる
4・最後にシールドを一斉攻撃
といったところ。
では、順番にプレイングを見ていきましょう。
1・ブロッカーで相手の攻撃を止める
光には低コストで優秀なブロッカーが揃っています。
水や闇のと違って、相手のクリーチャー殴れますし。
ですので【ピーカプのドライバー(6弾)】とか出されても、場に2枚並べればなんとか対処できます。
そんな優秀な小型ブロッカー、これが光の強さの一因なのですが、かといって何も考えずに使っていいものではありません。
そもそも、なぜ低コストブロッカーを出さねばならないのか?
もちろん、相手の速攻に対抗するため。
となると?
そう、
相手が速攻をかけてこないならば、無理にブロッカーを並べなくても良いのです!
もちろんガーディアンデッキは進化獣デッキですから、進化の種用に1体ぐらいは常に場に置いておきたいところですが、出さなくても良いなら無理に出さなくても良いのです。
よくデュエルスペースで見るのが、とにかくそのターン出せるものは全部出しちゃう人。
1ターン目。先攻で相手のデッキも分からないのに、【ラ・ウラ・ギガ】があるから出しちゃう。
2ターン目。【ソル・ガーラ】があるぞ。これも出そう。
3ターン目。【ラ・ウラ・ギガ】と【ソル・ガーラ】があるから両方出そう。
これでもう手札なしです。
これは極端な例としても、こんなに並べても意味がありませんよね。
相手の攻撃に合わせて、必要なだけブロッカーを並べればよいのです。
スピードアタッカーやブロッカー除去が満載の速攻デッキ相手には多めに。
相手が速攻でないなら無理に並べず、マナにしてしまって、中盤終盤の「重くて強いカード」に繋げましょう。
相手の攻撃力を予想するのが重要です。
無駄なカードを出さないということは、「手札があまり減らない」ということでもあります。
これはつまり、
【スケルトン・バイス(8弾)】などの手札破壊に耐性がつく、ということになります。
これは闇デッキと対戦する時の重要なテクニックです。
『序盤のブロッカーについてのまとめ』
・相手の攻撃速度に合わせてブロッカーを出そう
・相手が闇の場合は【スケルトン・バイス】に注意! ブロッカーは無理に並べず、手札のキーカードを守ろう
ピーカプのドライバー
2コスト ゼノパーツ 1000
■このクリーチャーで攻撃する代わりに、タップして次のT能力を使ってもよい。
T:バトルゾーンにある相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体選び、持ち主の墓地に置く。
スケルトン・バイス
4コスト 呪文
■相手の手札から2枚見ないで選び、相手はそれを持ち主の墓地に置く。1枚しかない場合は、相手はその1枚を持ち主の墓地に置く。
2・【アクアン】の大量ドローでアドバンテージをゲット
アクアン
4コスト サイバー・ロード 2000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、自分の山札を上から5枚、表向きにしてもよい。その中の光と闇のカードをすべて自分の手札に加え、それ以外のカードを自分の墓地に置く。
【アクアン】はとにかく人気の強力カード。
【アクアン】入り光デッキ VS 【アクアン】なし光デッキを対戦させると、とうぜん【アクアン】入りが勝ちますよね。
これが
「【ホーリー・スパーク】持ってないので、代わりに【予言者コロン(4弾)】です」
とかだと
「デッキの組み方によってはそっちの方が強いよね」
なんて事もあります。
ですが、
「【アクアン】持ってないんで〜、代わりに【キング・ポセイドン(1弾)】で〜す」
とかだと
「無理に光たっぷり水ちょびっとデッキにしなくてもいいだろ!」
ですよね(注・例が悪すぎます)。
つまりこういうデッキである限り、【アクアン】は別の選択肢がありえません。
それだけ強いカードなのですから、正しく使えばもちろん勝率が上がります。
が、正しく使うには、これはこれでいろいろ考えなければなりません。
まずは、そもそも引けなければ話になりません。
ガーディアンデッキなので3ターン目にはついつい強力ブロッカーを出したくなりますが、ここはグッと我慢して【アクア・ハルカス】にしときましょう。
次に、引きすぎた場合。
例えば、3ターン目の手札が「【アクアン】×2・光が何枚か」とかで、マナゾーンが光ばっかりのとき。
ここはもちろん光のカードをマナにして、次のターン水のカードが引けたらめでたしめでたし、引けなかったら残念だけど【アクアン】1枚はマナにして【アクアン】をプレイ。
しかし、これが後攻で、相手が闇のときは話が違います。
ここはグッと我慢して、3ターン目に【アクアン】をマナに置きましょう。
こうしておかないと、最悪のパターンが起こりえるのです。
「相手の4ターン目【スケルトン・バイス】が飛んできて、ぴったり【アクアン】2枚がなくなる!
がっかりしながら4ターン目、ドロー【アクアン】! 水が出せないので手札に温存、エンド。
手札に温存している事から相手に【アクアン】とバレて、飛んでくる【スケルトン・バイス】2枚目!!」
ま、これは最悪すぎますが、3ターン目に無理して【アクアン】をマナにしておけば、少なくとも負けルートを一つ潰せるわけです。
ここまでで解説したことは、「最悪に備えてプレイしろ!」という話です。
相手のデッキが光に弱いデッキとかだった場合は、こちらのプレイングが有効です。
つまり自分が有利なときは、無理をせずにやっていけば勝手に勝ちが転がり込むということです。
ですが、時には相性の悪いデッキとの対戦もありえます。
そういう時には「最善を目指してのプレイ!」をせねばならないときもあるでしょう。
つまり、3ターン目に【アクアン】が無くても、【ハルカス】でなく強力なブロッカーをプレイする。
【スケルトン・バイス】が恐くとも、【アクアン】が抜かれない事、そもそも【スケルトン・バイス】を引かれていない事を信じて、手札に温存する。
そういうプレイをせねばならないときもあります。
【アクアン】は強力なカードである以上、きっちりプレイできるかどうかは勝敗を分けます。
リスクとリターンを比較し、後から後悔しない選択肢を選びましょう。
もちろん、対戦経験を積めば積むほど、正解の選択肢に行き着きやすくなります。
ここまで【アクアン】を褒め称えといてなんですが、あまり【アクアン】をプレイすることに執着しすぎるのも良くありません。
例えば相手が速攻デッキのときがそうです。
速攻デッキは相手がシールドを殴ってくれるので、つまりタダで手札を増やしてくれます。
ですので、【アクアン】のことは後回し。まずは生き延びれるようにブロッカーをドンドン並べましょう。
また、【アクアン】はテキストが「表向きにしてもよい。」なので、つまり
「しなくてもよい」です。
デッキ切れで死にそう、だけどクリーチャーが必要、というときには重要ですので、覚えておきましょう。
『【アクアン】のまとめ』
・デッキのキーカード。とにかく、なんとしてでも場に出そう
・ドローの必要が無いときもありえる。執着し過ぎないように
キング・ポセイドン
7コスト リヴァイアサン 5000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、カードを2枚引いてよい。
アクア・ハルカス
3コスト リキッド・ピープル 2000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、カードを1枚引いてよい。
3・【アークバイン】や【ホーリー・スパーク】で相手の戦線をズタボロにしてやる
【アクアン】で引いたクリーチャーをずらっと並べたら、今度は相手のクリーチャーを全滅させましょう。
ここはパワー計算を間違えなければ良いだけなので、わりと簡単ですね。
ここで一応注意すべき点は、プレイングとは一切関係ありませんが、【アーク・バイン】のルールです。
守護聖天アーク・バイン
5コスト ガーディアン 5000
■進化
■このクリーチャーがバトルゾーンにある間、バトルゾーンにある自分の光のクリーチャーをタップし、攻撃する代わりに次のT能力を使ってもよい。
T:バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップする。
つまり、自分の光クリーチャーを1体タップすれば、相手のを1体タップするというカードです。
ここで重要なのは、
「攻撃する代わりに」という一文。
つまり、
「【ラ・ウラ・ギガ】召喚! 即、タップしてお前のクリーチャーをタップするぜ!」
というのはできません。
「召喚酔いしていない自軍の光クリーチャー」でしかこのタップ能力は使えませんので、注意しましょう。
また、タップしている相手クリーチャーがいない場合は【ラ・ウラ・ギガ】はクリーチャーにしか攻撃できないので、攻撃する対象がいません。
つまり、攻撃する事ができないのです。
こういう場合もタップ能力は使えませんので、注意してください。
こういう場合は、まず【アーク・バイン】を使いましょう。
【アーク・バイン】は進化獣&プレイヤーを攻撃できますので、「【アーク・バイン】召喚、自身をタップしてお前のクリーチャーをタップするぜ!」は可能です。
ですので、まず【アーク・バイン】自身で相手クリーチャーをタップしてやれば、次に【ラ・ウラ・ギガ】が攻撃可能になるので、もう1匹相手クリーチャーをタップしてやる事もできます。
重要なテクニックですので覚えておきましょう。
『相手クリーチャー壊滅のまとめ』
・計算しよう
4・最後にシールドを一斉攻撃
このデッキは攻撃した時に発動する能力も、ターボラッシュ能力も入っていません。
ですので、シールドを攻撃するのは最後の総攻撃1回だけで充分です。
(序盤からドンドン殴りたい!という人は、あまりガーディアンには向いていません)
じっくりと場を計算して、相手のシールドが全部【デーモン・ハンド(1弾)】とか、うっかり【ホーリー・スパーク】とかでない限りは、どんなSトリガーが発動しても相手を倒せる!というぐらいまで大軍団を作ってからパンチしましょう。
ですが、これにも例外があります。
それは、「相手のデッキが、重くて強いカードが大量に入っているデッキ」なとき。
例えば、除去満載の呪文デッキ。
例えば、【荒廃の巨王ジェノサイド(4弾)】や【ストームジャベリン・ワイバーン(5弾)】。
最近は光が流行ですので、極端な対策カードである【クリムゾン・ワイバーン(1弾)】や【ガルクライフ・ドラゴン(4弾)】などが降ってこないとも限りません。
こういう相手には、その手のカードを引かれない、またはプレイするマナがないうちに、相手を倒すのを目指す必要があります。シールドを壊すのに2ターンかかることがあっても、仕方がないでしょう。
こっそり殴れる【ソル・ガーラ】や、【ラ・ウラ・ギガ】を【ラルバ・ギア】に進化!とかやって、序盤からプレッシャーをかけ続けることも選択肢の一つです。
(これはガーディアンの勝ちパターンとは異なる行動です。つまり、こういう戦い方をせねばならない相手は、このデッキでは苦手だということです)
一応、【ジェノサイド】や【ストームジャベリン】は、【魂と記憶の盾】で対策が可能です。
となると逆に、闇や火相手には【盾】をそうそうマナにできないということでもあります。
ここらは、相手のマナを見て、相手のデッキを予想するしかありません。
『とどめのまとめ』
・有利な場を保つため、無駄なパンチはしないこと
・最初っから不利な時は、逆にあきらめてパンチ、なこともある
荒廃の巨王ジェノサイド
5コスト デーモン・コマンド 9000
■このクリーチャーは、タップされていない光のクリーチャーを攻撃できる。
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
ストームジャベリン・ワイバーン
4コスト アーマード・ワイバーン 7000
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このクリーチャーは、タップされていない光と水のクリーチャーを攻撃できる。
クリムゾン・ワイバーン
8コスト アーマード・ワイバーン 3000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、バトルゾーンにある「ブロッカー」を持つクリーチャーをすべて、持ち主の墓地に置く。
ガルクライフ・ドラゴン
7コスト アーマード・ドラゴン 6000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、バトルゾーンにあるパワー4000以下の光のクリーチャーすべてを、持ち主の墓地に置く。
■W・ブレイカー
日輪の守護者ソル・ガーラ
2コスト ガーディアン 1000
■ブロッカー
■誰かが呪文を唱えた場合、そのターンが終わるまで、このクリーチャーのパワーは+3000される。(呪文の効果を行ってからクリーチャーのパワーを増やす)
ところどころで触れていますが、プレイングには
1・デッキの基本的なプレイングをマスターする
2・相手のデッキを推測して、基本プレイをそれに対応したプレイングに修正する
3・不利な対戦の時でもあきらめず、「運がよければなんとかなる!」方向の、基本的でないプレイングを選択する
の3段階あるということです。
1は基本です。これをマスターするのがスタートライン。
2は難しい。
これは実際に大会とかに出てみて、今流行っているデッキは何か、それはどういうカードが入って、どういう動きをするのかを理解する、知識が必要です。
3は、実際にプレイの回数を重ねるしかありません。
たしかに、不利なデッキ相手には、対策カードを入れたりデッキを変えるのが簡単ですが、実際の大会ではそういうことはできません。
となると普段から「不利で楽しくないけど、プレイングが上手くなるためには」とか言いつつ、あえて基本から外れたプレイも試してみるしか、プレイング上達の道はありません。
本当はもう少し詳しく2段階目や3段階目を解説すべきではあるのですが、ここまでくると、
「相手がどういう順番でマナを置いたか? クリーチャーを出した順番は?」
「自分もどういう方向に誘導するようにマナを置き、クリーチャーを出すか?」
という、ハッタリや駆け引きを含んだ話にもなりますので、さすがに説明しきれません。
経験で覚えていってください。
他のデッキでも、プレイング上達の方法は同じです。
まず、基本の動きを理解する。
例えば
『マナソース』の場合は、
1・マナ加速カードを使う
2・【地獄万力(7弾)】や【ガトリング・ワイバーン(1弾)】で相手を一掃
3・【雷鳴の守護者ミスト・リエス(4弾)】や【大勇者「鎖風車」(10弾)】でさらに軍団を固める
4・一斉攻撃で終了
といった流れです。
ここで問題なのは、
【地獄万力】は重いこと。
変な引きをしない限りは、だいたい5ターン目あたりですので、【アクアン】より1ターン遅い事になります。
この1ターンが曲者で、【アクアン】のときよりも1ターン多く速攻をしのいだり、【スケルトン・バイス】を避したりせねばならないのです。
つまり、『マナソース』は1ターン分プレイングが難しい。
(その1ターン分がプレイングで埋めきれない場合は、デッキのレシピを変更して対応させねばなりません。
例えば、速攻デッキが流行っているようだと、対速攻用のプレイングだけでなく、Sトリガーを増やしたりブロッカーを増やしたり。
例えば、手札破壊が流行っているなら、トップデッキしやすくなるようキーカードを増やしたり)
地獄万力
7コスト 呪文
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを、パワーの合計が8000以下になるように好きな数選ぶ。相手はそれを持ち主の墓地に置く。
逆の話をすると、「4コストのドローカードである【アクアン】は、とてつもなく強い」ということです。
【雷鳴の守護者ミスト・リエス(4弾)】(5コスト)・【屑男(4弾)】(5コスト)・【バースト・ショット(2弾)】(6コスト)などなど、さまざまにカードが稼げるカードはありますが、【アクアン】ほど妨害されにくいものはありません。
先攻を取っての【スケルトン・バイス】ぐらいなものです。
【スケルトン・バイス】は、まだ「後攻の場合は、クリーチャーよりも【エナジー・ライト(6弾)】を優先しておいて耐える」とか対策プレイングが無いこともないです。
ですが、
「4ターン目【アクアン】」を対策できるプレイングはほぼ何もありません。
つまり、速攻をかけるとか、【地獄万力】などの大量虐殺兵器で後から取り戻すとか、デッキ構築レベルでしか対抗できないのです。
【アクアン】 vs 【アクアン】以外は、最初から対策されないかぎりは【アクアン】が大きく有利。
それが現カードプールでの結論です。
エナジー・ライト
3コスト 呪文
■カードを2枚引く。