TOPデュエルマスターズ研究所第97回(2005.12.02)

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□15弾攻略 自然編


 今回は、15弾・自然編攻略。
 なんですが、その前に前回紹介した【メタルカオス・ドラゴン】のことをちょっと。
 前回では
「アンタップするのは、このターン、最初に攻撃したクリーチャーが【メタルカオス】自身の場合(1回だけ)。他のクリーチャーが先に殴った場合はアンタップしない」
と説明しましたが、これが変更されました

 変更後は、
「他のクリーチャーが攻撃した後で、【メタルカオス】が攻撃しても、見事アンタップできる(1回だけ)」
 つまりパワーアップです!
 クロスギアデッキを使っている人にはかなりの朗報でしょう。



 さて、では本編の自然攻略編です。
 まずは15弾自然のカード、【ダグラドルグラン】を使ったデッキをご紹介しましょう。

緑神龍ダグラドルグラン
 コスト6 アース・ドラゴン  パワー6000
■W・ブレイカー
アクセル:このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はそのシールドを手札ではなく持ち主のマナゾーンに置く。



 デッキは名付けて“デスクセオリー”(机上の空論)

 ちょっとレインボーカードが大目ですが、
「レインボーカードゆえの使いにくさも、カードパワーで取り返す」
という考え方を前提に、
「レインボーカードを多くする事で、各色の枚数を増やし、多色のデッキ(4色)を起動させる」
「手札破壊が強いのはもう仕方ない。だから、あくまで『場に出ているカード』(クリーチャーとクロスギア)の能力だけでゲームを支配し、コントロールできるデッキは作れないだろうか?」
という狙いをテーマに、ゼロから作ったデッキです。

 今まであった強いデッキを改造した“亜種”などではなく、ほんとに1から作ったデッキなので、相当荒削りですが、目指した物は斬新ですよ。動きは地味ですが(笑)


■“デスクセオリー(机上の空論)”
クリーチャー
 4x 宣凶師ベルモーレ
12弾
 4x 腐敗電脳メルニア
10弾
 3x 電磁聖者シリオン
12弾
 2x 騒乱の影ウェスタン・バレル
14弾
 4x 霊光の化身
10弾
 4x パクリオ
15弾
 3x ミラージュ・マーメイド
1弾
 4x 凶星王ダーク・ヒドラ
コロコロ
 3x 緑神龍ダグラドルグラン
15弾
 1x 緑神龍アーク・デラセルナ
12弾
呪文
 1x 母なる大地(S・トリガー)
10弾
 1x スケルトン・バイス
8弾
 1x サイバー・ブレイン(S・トリガー)
1弾
 2x デーモン・ハンド(S・トリガー)
1弾
クロスギア
 3x シャイニング・ディフェンス
14弾



 4色ですが、各色の枚数はレインボーカードを含めてカウントすると、光14枚・水15枚・闇13枚・自然9枚と、ちょっと多め。
 レインボーカードの恩恵ってところですね。



 デッキの中身ですが、場に出ているカードで、できるだけ全ての動きを完結させようというのがテーマです。

 ○相手のクリーチャーを破壊し続ける
 ○手札補充を必要なだけ続けることができる
 ○手札破壊を続けることができる
 ○リスク無く攻撃する事ができる


 これら全てを、「場のカード(クリーチャー&クロスギア)」だけで実現しようというのが目標です。



1・相手のクリーチャーを破壊しつづける

 【霊光の化身(10弾)】で破壊したい相手をタップし、クリーチャーでパンチ。
 特に、ブロックされないスレイヤー、【腐敗電脳メルニア】は便利です。

 パンチで死んだクリーチャーは【凶星王ダーク・ヒドラ】で回収。次の獲物に備えます。
 種族がかなり統一されているため、【ダーク・ヒドラ】による回収は、見た目よりも問題なく行えます。

霊光の化身
 4コスト(自然/光) ミステリー・トーテム 5000
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■このクリーチャーがタップされている間、自分の他のクリーチャーは「パワーアタッカー+1500」を得る。
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のT能力を使ってもよい。
T:バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体タップする。




2・手札補充&手札破壊を必要なだけ続けることができる

 【パクリオ】【ウェスタン・バレル】が手札破壊を、【ミラージュ・マーメイド】が手札補充を担当します。

 こいつらを、【シャイニングディフェンス】でブロッカーとし、墓地へ行かせることで、【ダーク・ヒドラ】での回収を行います。

 また、【霊光の化身】でタップした相手に、勝てなくても突撃して、自爆するのもオススメ。
 【ウェスタンバレル】や【パクリオ】は、場に出たあとはあんまり仕事がありませんからね。自分から墓地へ行ってもらって、回収の時を待ってもらいましょう。
 ただぼ〜っとたっていると、相手の【裁】のエサになる可能性もありますしね。



リスク無く攻撃する事ができる

 リスクのない(少ない)攻撃として、15弾の最新カード、【緑神龍ダグラドルグラン】を採用。
 DMで怖いのは、いくら場を支配しても、トリガーや、シールドを破壊した事による手札補充で相手に逆転されてしまう事。
 【ダグラドルグラン】による攻撃はトリガーを発動させませんし、マナは増えますが、手札が増えることはありません。

 そんな意味で、やはり【ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン(6弾)】はものすごく強いのですが、【霊光の化身】を採用するためにも、ここは自然のカードで。



 なんと4色の、しかも「色んなシステムクリーチャー(パワーよりも、特殊能力重視のクリーチャーのこと)を場に並べ、場の優位を作り出してから攻撃する」という、実現不可能とも思える遠大な構想のデッキ。
 理屈上すごくても、「そう上手くいくかいな」というのがカードゲームですが・・・さあ皆様、どう思われますか?


 使い方のコツを簡単に説明しておきましょう。

 レインボーカードを優先的にマナにします。早めに4色そろえておきましょう。
 速攻に対してギリギリなのがこのデッキの弱点。
 攻撃されそうなら【シャイニング・ディフェンス】を速攻ジェネレート。
 できるだけ軽いクリーチャーを数多く出し、どんどんクロスさせていきましょう。
 召喚酔いが解けたクリーチャーは、相手クリーチャーに殴り返しです。

 相手が速攻じゃない場合、こちらのペースです。
 理想は、
 3ターン目【ウェスタンバレル】
 →4ターン目【パクリオ】
 →5ターン目【ミラージュマーメイド】
 →6ターン目【ダークヒドラ】という流れ。

 あるいはできるだけ早く、【メルニア】+【霊光の化身】のコンボを【ダークヒドラ】で回転できるようにしましょう。

 相手も手札破壊してくるでしょうが、【ダーク・ヒドラ】4枚体制のこのデッキでは、むしろ手札破壊による墓地のカード増加はそこまでマイナスではありません。
 運良く引けた【ダーク・ヒドラ】で、墓地に送られた【ダーク・ヒドラ】も手札に。
 除去された時の事を考え、場に出す【ダーク・ヒドラ】は1枚にしておきましょう。


 少しずつ場のメカニズムが完成していくのは、工事現場の監督主任になった気分。
 計画どうりに物事を進めるのが好きな人には、かなり楽しめるデッキです。
 貴方の腕で、「机上の空論」を現実にしてみてください。
 (少しでも改造すると、一気に崩れます。改造するなら、何度も回してからお試し下さい。
 慣れてきたら、相手をロックする【コーライル(2弾)】や、自殺用の【ハングリー・ガントレット(15弾)】などなども試してみるのも面白いでしょう)




 さて、ここからは15弾、自然のカード攻略。


アクテリオン・フォース
 4コスト クロスギア
■S・トリガーX
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーは「パワーアタッカー+9000」と「T・ブレイカー」を得る。


 めったに使われるカードじゃないけど、たまにいきなり出てきて、マジで大逆転される、そんなカード。
 「考えもしなかったいきなりのT・ブレイカー!」
 それはつまり、突然スピードアタッカーが2体出てきたのと同じような計算。
 しかもパワーアタッカーとはいえ、パワーは+9000されている。デカ過ぎ。しかもトリガーXだし。

 「でかくなるだけ」
と言うのは実は結構馬鹿にしたモンじゃなく、よく考えたらこれは、クロスしたクリーチャーを進化獣にしているようなモンで、
「どのクリーチャーにも、4マナで、進化獣並み(あるいはそれ以上)のパワーアタッカーを与えられる」
っていう事。
 進化獣の特徴の1つでもある速攻性はないが、クロスギアなので破壊されにくい分、充分な脅威。

「7マナ、パワーアタッカー12000、スピードアタッカー、ターン終了時に手札に戻る」
って強いクリーチャーだと思わない?
 いや、【アクテリオン・フォース】がある時の【エグゼドライブ】の事なんだけどね。



護法僧リョクドウ
 5コスト ワンダートリック 7000
■進化
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から2枚を自分のマナゾーンに置く。その後、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから手札に戻す。
■W・ブレイカー


 実はマナ加速+1枚ドローのナイスカード。地味だが、大きなアドバンテージを与えてくれる。
 直接的な勝利に関係無さそうに見えて、実は大きな貢献を果たしてくれる、デッキの縁の下の力持ちだ。
 実につまらない答えだが・・・ズバリ言って、コレを出してマナゾーンの【無双竜機ボルバルザーク(10弾)】を手札に戻して・・・次のターン、勝ちですな。



式神パイレーツ
 4マナ ワンダー・トリック 2000
■自分のターン中、バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーすべてのパワーは+2000される。


 強い。相手のターン、自軍パワーを+2000する【パラ・オーレシス】の逆。
 つまり、「攻める時に強いカード」ってことですね。
 DMというゲームが攻めるターンより守るターンの方が長いゲームであるため、なかなかその強さを実感するチャンスは少ないが、実際に攻撃する時の便利さはなかなか。
 【地獄スクラッパー(14弾)】を踏んづけても、ほぼ1体・・・【式神パイレーツ】自身が死んじゃうだけでしょう。
 【ストームジャベリン・ワイバーン(5弾)】がパワー9000に。
 【電脳聖者タージマル(10弾)】【青嵐の精霊バルキア(12弾)】を踏み潰すので、【聖霊王アルファディオス(15弾)】デッキに煮え湯を飲まされている貴兄はお試しあれ。



グローリー・マッスル
 1マナ 呪文
■このターンの終わりまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体のパワーは+4000される。


 よっしゃ! 【砕神兵ガッツンダー(10弾)】や【ビクトリーのナイフ(12弾)】に使って、ついでに【無限掌(9弾)】だ。



フェアリー・スコップ
 1マナ クロスギア
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚、自分の墓地から自分のマナゾーンに置いてもよい。


 【スナイプ・モスキート(1弾)】や【ストーム・クロウラー(6弾)】などの、マナゾーン回収カードとコンボ! 墓地のカードを何度でも使えるようになる。
 光・自然でデッキを組み、墓地とマナゾーンを増やしながら、マナゾーンのカードを手札に加える“システムデッキ”を組むと、今までにない面白い戦いができるぞ。
 【光翼の精霊サイフォス(5弾)】【ブラッドウィング・マンティス(5弾)】なども使ってみよう。





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