FB徳島ガンダムウォー研究所第20回(04.08.24)

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 ついに発売されたガンダムウォー13弾"烈火の咆哮"。
 今回はそのオススメカードのご紹介をいたしましょう。

 まずは青からオススメしていきたいと思います。


ZZガンダム
ユニット 2/7/2
プリベント(5)
【チーム>〔ガンダムチーム〕(自動A):このカードが属するセットグループは、敵軍効果ではロールしない】
(戦闘フェイズ):《1毎》自軍カード1枚をロールする。その場合、このカードはターン終了時まで+1/+1/+1を得る。
宇宙・地球 6/4/6

 7国力とかなり重いユニットですが、カード名称が【ZZガンダム】なので、【コアファイター《BB2》】の効果で出す事が可能です。しかもこれなら、ブースト系カードなしでも、最速3ターン目に出せます。

 効果ですが、これが非常に強力です。
 1資源を払い、自軍カードを一枚ロールで+1/+1/+1を得ますが、自軍カードなら何でも良いので、Gをロールさせても戦闘修正を得ることが出来ます。しかも効果の使用タイミングが「戦闘フェイズ」。

 相手の火力カードに対応して大きくなる事も可能ですが、他にも色々な使い方が可能です。

 例えば『換装』。
 最近、『換装』のルールが少々変更されたようで、換装元のユニットが受けている戦闘修正は換装後のユニットにも引き継ぐ事が可能になったようです。
 これを利用すれば、【ZZガンダム】の効果を何度も宣言したあと『換装』し、他のユニットになる事も可能なのです。
 例えば、【ZZガンダム】に【アムロ・レイ《10弾》】などのキャラクターが乗っている状態で効果を何度も宣言、大きくしてから、『換装』で【ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)《11弾》】になれば、相手の小さなブロッカーは【ガンダム(ハンマー)】の効果で排除し、【アムロ】の効果と自身の効果で起こすのを繰り返せば、2匹まで消す事が可能なのです。

 また【Gの系譜《プロモ》】を使えば、大きくなっている【ZZガンダム】から【ガンダム試作1号機フルバーニアン《8弾》】や、色は違うけど【Ξガンダム《13弾》】などの『高機動』持ちのユニットに『換装』し、強引にダメージを通すという事も可能です。



ペーネロペー
ユニット 1/7/2
プリベント(5) 高機動 サイコミュ(3)

(自動B):《[2・4]》このカードは、自軍紫国力と同じ数だけ、合計国力-1してプレイできる。
(自動B):このカードは、敵軍赤国力が発生している状態でプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
宇宙・地球 5/4/7

 これまた7国力が必要な超大型高機動ユニットですが、紫国力が出ていれば軽くなります。

 これを利用すれば、

・1ターン目 青Gプレイ、【チェーミン・ノア《12弾》】セット。
・2ターン目 紫Gプレイ、【アナハイムエレクトロニクス《BB2》】セット。
・3ターン目 Gプレイ、【アナハイム】で紫国力発生、【ペーネロペー】降臨。

というふうに、クイックGとかを使わなくても3ターン目に出す事も可能です。

 しかもプリベントも5と高く、サイコミュ3も持っているし、相手が赤ならリロールインまでします。
 【カミーユ・ビダン(BB)】等も一緒に乗せてやれば、早期に場を制圧する事も可能でしょう。



カミーユ・ビダン
キャラクター(ユニット) 1/2/0  M/Ch/NT
(自動A):このカードは、戦闘エリアにいる場合、-2/-2/-2を得る。この効果は、《[2・5]》を満たしている場合、無効となる。
(戦闘フェイズ):《R》このカード以外の自軍キャラクター1枚は、ターン終了時まで、「NT」、+2/+2/+2を得る。
2/2/2

 5国力発生しないと戦闘に参加しても小さくなりますが、他のキャラクターを大きくする事はできます。
 また、配備エリアではずっと大きいままですし、効果を宣言して配備エリアでおるすばんしていても大きいままなので、配備焼きの火力カード(【震える山《10弾》】などの)への対策になります。

 また【カミーユ】だということも重要です。
 相手が青中速などの青入りの中速デッキなら、ほぼ間違い無く【カミーユ】は入っているでしょうから、青ウィニーデッキの【カミーユ】対策にもなるのです。



ケネス・スレッグ
キャラクター(ユニット) 1/2/0  M/Ad/−
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍手札を全て敵軍ハンガーに移す。
(自動A):手札にある全てのキャラクターは、合計国力-1を得る。
0/0/0

 場に出ると相手の手札がすべてハンガーに移ります。
 つまり、およそ2ターン程の間、相手は『換装』することができなくなるのです。
 これまで【ガンダムエアマスターバースト《11弾》】の回復量に追い付かずに使用者が減っていた青ウィニーですが、ようやくある程度【バースト】の対策が可能になったといえるでしょう。



精神崩壊
オペレーション 2/4/0
(自動A):全てのプレイヤーは、「NT」を持つキャラクターを出撃させる事ができない。「NT」を持つキャラクターが属するセットグループは、テキストが無効となる。
(自動D):いずれかのプレイヤーの手札が7枚以上になった場合、このカードを廃棄する。

 『NT』が乗っているユニットはすべてのテキストが消え、出撃する事もできなくなります。これは『NT』を必須とするデッキを完全に止めることが出来ます。
 つまり『サイコミュ』などの強力な対策カード。
 コレが出ていると、相手は『サイコミュ』を撃つ事できず、出撃もできません。
 青中速のデッキにサイドに入れておき、自分はキャラをほとんど抜いてコレと他の対策カードを入れる、という動きも面白いでしょう。
 【コウ・ウラキ《8弾》】も強力な『サイコミュ』対策ですが、コレは『NT』ではないので、このカードとも相性が良いと言えるでしょう。


 この弾には強力な大型ユニットや、それを補助するブーストカードもあるようで、もっと大型ユニットを使わせようとしているのかもしれませんね。
 サイドボード向きのカードが多い事も上げられるでしょう。
 【ジュドー・アーシタ】も強力な『NT』対策ですし。




次は緑のご紹介を。



ケンプファー(重装備)
ユニット 3/5/2
プリベント(5)
《[2・5]》換装〔ケンプファー〕
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍捨て山の上のカード2枚を自軍ハンガーに移す。
(ダメージ判定ステップ):《0》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、自軍ハンガーにあるカードの枚数とする。
宇宙・地球 4/3/4

 敵軍捨て山のカードを、自軍ハンガーに移す事ができ、ハンガーの枚数分の火力を持ちます。
 自軍ハンガーを増やすテキストを持っているので、ダメージが通るたびに火力が大きくなっていきます。

 ですが、指定が3とすこし厳しいので混色には向かず、『強襲』ももっていないので、ダメージを通す方法を考える必要があるでしょう。

 『換装』をもっているので奇襲性もありますが、換装元が少々問題になる事でしょう。
 換装できる『ケンプファー』には、【ケンプファー《BB3》】【ケンプファー(チェーンマイン装備)《7弾》】【ケンプファー《9弾》】等がありますが(プロモは名称が同じなのでダメ)、どれがもっとも相性が良いのでしょうか?

 BB3のモノはリロールインなので、換装と非常に相性が良いです。
 ですが、テキストもそれだけなので、同じリロールインユニットの【高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)《BB3》】と 比べると、どうしても見劣りします。

 7弾の【チェーンマイン装備】ですが、4点火力はたしかに強力ですが、相手が速攻を得てしまうので火力だけで殺しきる必要があり、現環境ではそれは少々厳しいでしょう。
 ですが唯一のプリベント持ちですので、そこは評価できるでしょう。

 9弾のモノですが、ブロックし難い能力と強力な『マルチプル』が魅力です。
 ですがハンガーと『マルチプル』の相性が良くありませんし、プリベントもありません。

 【ケンプファー(重装備)】自体は優秀なユニットなですので、どうデッキ構築していくかで、その性能を発揮をできるかどうかが決まる事でしょう。



アプサラスI
ユニット 1/3/1
プリベント(3)
(防御ステップ):範囲兵器(0)
(自動A):手札にある「アプサラスII」は、「換装:〔アプサラスI〕」を得る。
(防御ステップ):《0》このカードと同じエリアにいる、キャラクターのセットされていない全てのユニットをロールする。
宇宙・地球 0/0/5

 【アプサラスII】が3ターン目に出せます。しかもプリベント持ち。
 換装元としてだけの役割かと思うとそうでもなく、相手ユニットにキャラクターが乗っていなければ、これ1体で完全にブロックする事ができます。
 キャラが乗っていない【ガンダム(ハイパーハンマー装備)《11弾》】に焼き殺される事がないサイズなのも魅力です。



気化爆弾
コマンド 2/3/0
(配備フェイズ):合計国力の合計値が6以下になる、任意の枚数の敵軍ユニットに3ダメージを与える。


 非常に強力な火力カードです。タイミングが配備フェイズなのも重要です。
 例えば、相手が防御3以下のユニットにキャラクターをセットしようとすると、それにカットして【気化爆弾】をプレイすれば、キャラクターとユニットの同時除去が可能になるのです。
 3国力と軽めなので、わりと早めに撃つ事ができます。
 相手が速攻なら3〜4匹殺す事も可能でしょう。
 いろんなデッキで使われそうな、今回の緑のトップレアかと思われます。



妄執の果てに
オペレーション 1/1/0
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍本国のカード全てを見て、その中にある基本G2枚までを抜き出し、自軍配備エリアに出す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。
(自動A):自軍プレイヤーは、コマンドをプレイできない。
(自動D):自軍ターン開始時に、自軍G1枚を廃棄する。自軍基本Gが1枚も無くなった場合、このカードを廃棄する。


 緑の国力加速カードです。
 パッと見、微妙に見えますが、1ターン目出して、緑Gと茶Gを出し、ユニットプレイ、そこに黒い三連星の3人の誰かを乗せれば、なんと1ターン目から『黒三イルフート』が成立するのです!
 さらに、【ギレン・ザビ(8弾)】を出すことができれば、1ターン目から20点オーバーの打点を出す事も不可能ではありません。わけがわかりませんね。 
 また普通に3ターン目【ギレン】を出して超打点で殴ろうとしても、Gを2枚増やすので単純に打点アップとしても使う事が可能です。
 『黒三イルフート』には3枚必須のカードでしょう。


 強力な中速以降用のカードが多いですね。
 最近は、メーカーが緑中速を作らせようとしているように感じます。【高機動ギャン(ジョニー機)】とか【ジョニー・ライデン《BB3》】とか。
 【ジョニー】や【シン・マツナガ《12弾》】といい、ものすごい効果をもったキャラクターも増えてきている上、【ノリス・パッカード】も速攻と書いてありますし、最近の非NTジオン軍人は人類を超越し始めているようですね。



 それでは、次に黒のご紹介に入ります。


マケドニア・コロニー
ユニット 1/1/0
拠点 コロニー
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。さらに、ターン終了時にカード1枚を引く。
(自動D):このカードが交戦中となった場合、敵軍本国と敵軍捨て山の上のカード1枚ずつを表にする。表にしたカードの指定国力の値が同じである場合、このカードを廃棄する。
宇宙 */1/5


 ついに黒にエンドドロー拠点が登場!
 序盤の不安定さが悩みの種の黒でしたが、これで解消に近づいたといえるでしょう。
 少々マイナステキストを持ちますが、ほとんど問題ない範囲かと思われます。


ハイザック(ジェリド・メサ機)
ユニット 1/1/2
(自動D):このカードは交戦中となった場合、ターン終了時に、本来の持ち主の手札に移る。この効果は、このカードが(そのターン中に)ジャンクヤードに移っていた場合でも適用される。
宇宙・地球 2/1/2


 資源が少々つらいですが、1国力の2/1/2の両適性、これだけで十分な強さです。
 さらに交戦して死ぬと、ターン終了時に手札に帰ってきます。
 交戦して死なない場合も手札に戻りますが、そこまで問題はないでしょう。死んでも帰ってくるほうが重要かと思われます。
 しかしロールインなのには変わりないので、【ボスニア《12弾》】等のリロールさせるカードと組み合わせると良いでしょう。



ジェリド・メサ
キャラクター 1/1/0 M/Ad/−
(自動D):ターン終了時に、このカードの上にコインが3個以上ある場合、このカードがセットされているユニットを廃棄する。
(常時):《1》このカードがセットされているユニットの破壊を無効にする。その場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。
0/0/0


 1国力で破壊を無効にするテキストだけでも十分強力ですが、破壊を無効にするたびに大きくなります。
 コレを利用して、【特攻《BB》】や【死守《BB2》】で殴り、破壊を無効にしながら大きくすることが可能です。
 【ガンダムMk−II試作0号機《ギレン編》】等の高機動ユニットと合わせて、黒ウィニーデッキに採用すると良いでしょう。
 非常に強力カードです。



天使たちの昇天
コマンド 1/5/3
(自軍攻撃ステップ):キャラクターのセットされていない全てのユニットをゲームから取り除く。


 【核の衝撃《BB》】に続く、強力な全体除去コマンドです。しかもゲーム除外。
 ゲーム除外ならジャンク利用のデッキ、『白茶ウイング0』や『茶単バルチャー』などに相性がいいです。
 キャラクターが乗っていると除去することができませんが、これは逆に自分ユニットにキャラが乗っていれば死なない、ということです。
 しかも黒は相手のキャラ除去が可能な色なので、そこまで致命的なデメリットでもないでしょう。
 指定が1と非常に軽いので、青などのキャラクターが優秀な色と合わせることをオススメします。



 今回は強力なカードがそんなに多くはないかもしれませんね。
 【バイアラン】も少々使いにくい感じがしますし。
 リロール条件が戦闘エリアにガンダムがいる、みたいな感じだったらもっと使われたかもしれません。
 ですが速攻用の強力なカードは多く、黒ウィニーデッキにとっては大きな収穫だったことでしょう。



 さっそく13弾をメインにしたデッキを紹介しましょう。


 ■Deck-Name:青単ブースト高機動
ユニット
 3x ガンダムEZ-8HMC 《13弾》
 3x ガンダム試作3号機フルバーニアン 《8弾》
 2x Zガンダム(ロングビームサーベル装備) 《BB2》
 2x ペーネロペー 《13弾》
キャラ
 3x チェーミン・ノア 《12弾》
 2x アムロ・レイ 《7弾》
 1x カミーユ・ビダン 《BB1》
コマンド
 3x 急ごしらえ 《BB2》
 3x 政治特権 《BB3 》
 2x 三段構え 《12弾》
 2x 戦場の鈴音 《12弾》
 1x 決戦前夜 《BB3》
オペ
 2x アナハイム・エレクトロニクス 《BB2》
 2x 失地回復 《13弾》
国力
 12x 青基本G
 3x 中立地区防衛部隊 《9弾》
 2x モルゲンレーテ 《12弾》


 【チェーミン・ノア】や【アナハイム・エレクトロニクス】という国力ブーストカードを使い、早いターンから青の優秀なユニットを出して攻撃するデッキです。

 こっちのユニットはほとんど高機動ユニットで構成されているため相手本国にダメージが通りやすいだけでなく、【アムロ・レイ】や【失地回復】、【決戦前夜】などの大回復手段を持っているので、ダメージレースでは負けない仕様になっています。

 【モルゲンレーテ】や【中立地区防衛部隊】などの紫Gは【ペーネロペー】の国力を少なくするために入っています。

 最短では、2ターン目から【フルバーニアン】、3ターン目には【ペーネロペー】が出てきて、相手が赤ければ3ターン目には9点という高打点が出せるようになります。


失地回復
オペレーション 1/2/0

(自動D):自軍ターン開始時に、時軍本国をX回復する。Xの値は、このカードの上にあるコインの個数と同じとする。
(自軍配備フェイズ):《0》手札1〜2枚を選んで廃棄する。その場合、廃棄した枚数と同じだけ、このカードの上にコインを1個を乗せる。


 後半引いて余っている国力カード(Gだけでなく、【アナハイム】や【チェーミン】も)などの使わないカードを、このカードの能力で手札から捨ててることで永続的な回復にまわせます。




 次回は、残った赤・茶・白・紫の紹介の予定です。


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