FB徳島ガンダムウォー研究所第24回(04.09.30)

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□デッキ紹介 緑中速

 
 今回のガンダムウォー研究所でご紹介するデッキは、『緑 単中速デッキ』です。
 これまで緑中デッキといえば、大回復も無いし、他の中速デッキに比べてどう もパッとしない印象が強く、さらにあまり良い結果を出せずにいたので、ネタデッキ に近い扱いを受けてきました。

 ですが、最近収録されたカードによって大幅な強化がなされたので、優勝も狙 えるレベルの強力デッキへと昇華し、最近は当店でも使用者が増えてきました。

 実際、当店で開催された回数を含め、緑中速デッキが周辺のお店での大会で3連続で優勝、そ の次に開催された大会では惜しくも準優勝、という素晴らしい結果を残しています。





 ■Deck-Name:緑単アプサラス
ユニット
 3x ドップ 《BB2》
緑の基本カード
 3x ガトル 《BB2》
緑の基本カード
 3x 高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機) 《BB 3》
リロールインの先頭ユニット
 2x アプサラスI 《13弾》
【アプII】と 【アプIII】両方の換装元
 3x アプサラスII 《BB》
最速3ターン 目に打点6
 3x アプサラスIII 《10弾》
4国力以下の 敵軍ユニットを殺戮
キャラクター
 1x アナベル・ガトー 《8 弾》
『ガンダム』対策
コマンド
 3x ソロモンの亡霊 《11 弾》
使いやす いプリベント付き5点火力
 3x 光る宇宙 《12弾》
緑最高の火力 カード
 2x 気化爆弾 《13弾》
配備フェイズ に撃てる強力火力
 1x 戦場の鈴音 《12弾》
ドローカード
オペ
 3x ジオン十字勲章 《B B》
ユニットが死ぬドロー
 1x 逃避行 《10弾》
火力で倒せないユニット対策
国力
 16x 緑基本G
 3x 中立地区防衛部隊 《9弾》


 ■:サイドボード
ユニット
 1x アプサラスI 《13弾》
主に速攻用 枚数追加
キャラクター
 1x アナベル・ガトー 《8弾》
『ガンダム対策』 枚数追加用
 1x クスコ・アル 《1年戦争編》
黒・茶対策
コマンド
 1x 震える山 《10弾》
速攻・配備焼き追加用
 1x 気化爆弾 《13弾》
速攻・配備焼き用 枚数追加
 1x 女スパイ潜入! 《BB》
コンボデッキ対策
 1x プロテクト解除 《13弾》
【アフリカ解放戦線(10弾)】対策
オペ
 1x 逃避行 《10弾》
大型ユニット対策 枚数追加
 2x 事情聴取 《BB》
コマンド対策



 とにかく【アプサラスIII】を出して場を制圧することを目的としたデッキで す。
 【アプサラスIII】は『換装:アプサラス』を持っているので、【アプサラス I】からも換装できます。
 相手が4国力以下のユニットを中心に構成されているデッキなら、【アプサラ スIII】が出れば、それだけでゲームを制圧しきる事も可能です。
 
 しかし【アプサラスII】の『範囲兵器』の効果変更能力を使えば、実は【アプ サラスIII】よりも【アプサラスII】のほうが相手本国への打点は高いので、必要な 時に『換装』して出し、普段は【アプサラスII】で攻撃する、というプレイングも有 効になり、奇襲性も高くなります。

 もちろん、両方場に出す事ができるのなら、基本的にはそれに越した事はない ですし、相手本国が減ってきて、こちらの手札が増えてきたのなら【アプサラス III】の効果で一気に相手本国を削りきってしまいましょう。
 【ジオン十字勲章】のドロー力があれば、戦闘ダメージを含めて30点オー バーの打点を出すことも珍しくありません。


 【アプラサスI】があれば【アプサラスII】が最速3ターン目に出せるので、 序盤からも高い打点を狙うことができ、『範囲兵器(3)』を3ターン目に使う事がで きれば、速攻デッキを黙らせる事も可能でしょう。

 少々格闘持ちの先頭ユニットが少ないですが、【ドップ】【ガトル】や【守備 隊コイン】を先頭にしても高い打点を出すことができるので、そこまで気になること もありません。
 【ギャン】を引けたなら、リロールインなのですぐに先頭に回してやることも できます。


 先ほども書いたように、緑中速は大回復カードがないので、序盤から相手本国 を積極的に削り、相手に逆転の機会を与えないよう、一気に勝負を決めてやりましょ う。


アプサラスIII
ユニット 3/7/2 宇宙/地球
範囲兵器(3)
《[3・5]》換装 アプサラス
(自軍防御ステップ):《[3・5]0》このカードが戦闘エリアにいる場合、手 札X枚を選んで廃棄する。その場合、合計国力4以下の敵軍ユニットX枚を破壊す る。または、Xの値だけ敵軍本国に2ダメージを与える。
0/5/7


アプサラスII
ユニット 2/5/2 宇宙/地球
(防御ステップ):範囲兵器(3)
(自軍防御ステップ):《0》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカード の「範囲兵器」の効果を、ターン終了時まで「敵軍本国にXダメージを与える」に変 更する。
0/3/5


アプサラスI
ユニット 1/3/1 宇宙/地球
プリベント(3) (防御ステップ):範囲兵器(0)
(自動A):手札にある「アプサラスII」は、「換装:〔アプサラスI〕」を 得る。
(防御ステップ):《0》このカードと同じエリアにいる、キャラクターのセッ トされていない全てのユニットをロールする。
0/0/5






 今までは緑中デッキがネタデッキと言われていましたが、突然トーナメントレ ベルのデッキになりました。

 それは【高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)】が登場したおかげ だといえます。

 これまでの緑中速デッキは、他の色の中速デッキに比べて様々な点で劣っている箇所があり、そこが弱点となってどうしても勝ちきれないデッキとなっていました。

 ですが、この【高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)】はそれらの問題のほとんどを克服しているのです!
 まさに『緑中速のエースユニット』といえるカードでしょう。



高機動型ギャン(ジョニー・ライデン 機)
ユニット 2/4/1 宇宙/地球
プリベント(4) 宙間戦闘(2)
(自動B):このカードは、プレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(敵軍ターン):《1》このカードを本来の持ち主の手札に移す。この効果は、 ダメージ判定ステップに使用する事ができない。
4/0/3





 このカードが強力だということは、ガンダムウォープレイヤーならば誰が見てもわかることでしょう。

 ではなぜこのカードが強力なのか?
 また、このカードがなぜ緑中速の弱点を克服しているユニットなのか?
 それらの再確認をしてみましょう。



 まず、このカードはリロール状態で場に出るユニットだということです。
 
 緑以外のすべての色は、4国力帯のユニットはリロールインユニットだったり、リロールインさせる方法があったり、もしくは場に出ると何か効果がある、というユニットをもっています。
(『PS装甲』ユニットや『換装』持ちユニット、【ガンダム(ティターンズ仕様)(ギレン編)】など)

 それに対し、これまでの緑の中速向けユニットは『クイック』を持っている程度だとか、代替コストでリロールイン程度なもので、コストなしでリロールインのユニットは【ケンプファー(BB3)】や【シャア専用ザクII(BB)】、【シャア専用ズゴック(11弾)】くらいしかなく、場に出たときに効果がある強力なユニットなぞ無いに等しいものです。

 【ケンプファー】は5国帯ユニットなので重く、使いにくいユニットですし、【シャア専用ザクII】はもともと速攻用のユニットですので、サイズが小さすぎます。
 【シャア専用ズゴック】はもともと水デッキ用のカードなので普通の緑中速デッキでは性能をフルに発揮させることができませんし、【中立地区防衛部隊】を入れると指定3が厳しかったり、地球適正のみなので使い勝手も良くありません。
 他の『クイック』持ちユニットなども、結局引いてすぐに戦闘参加させることができません。

 このため、緑中速は完全にロールインのユニットに頼らざるを得ない状態が続いていました。
 すると他の色よりも手札にも戻されることに極端に弱かったり、引いてもすぐ戦闘参加させることができなかったりするので、1ターン差の攻防に非常に弱かったのです。
 
 つまり、これまでの緑中速デッキはユニットの展開力が他の色より圧倒的に劣っていたのです。

 大回復がない色のくせに、大回復がある色よりも高い打点で殴りにいくターンが遅かったり、手札に戻されることに弱かったりするので、そりゃ勝てるわけがありません。
 この弱点が4国力帯のリロールインユニットであるこのカードを得たことにより、軽減されました。
 序盤から高い打点で殴るという意味では、【アプサラスI】から【アプサラスII】への換装も非常に強力だといえます。


ケンプファー
ユニット 2/5/1 宇宙/地球
(自動B):このカードは、プレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
4/0/4


シャア専用ザクII
ユニット 2/2/1 宇宙/地球
【一枚制限】 クイック
(自動B):このカードは、プレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動A):このカードは、キャラクターがセットされている場合、「速攻」を得る。
2/1/2


シャア専用ズゴック
ユニット 3/3/1 地球
【一枚制限/自軍】 水
(自動B):このカードは、プレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動D):このカードが「水」を持つユニットのみで編成された、ユニット2枚以上の部隊にいる状態で、その部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍配備エリアにいるユニット1枚を破壊する事ができる。
3/1/3




 次に、このカードは除去に耐性があるということです。

 緑デッキは火力コマンドを多く入れ、それで除去を繰り返し、勝ちにいくデッキです。
 青中速デッキやサイコミュデッキのようなわりと少数のユニット効果で場を制圧するデッキとはちがい、コマンドという使い捨てカードを多様することで有利に立つデッキですので、どうしてもカード枚数で得をすることが難しいのです。
 
 【ガンダム(ティターンズ仕様)】のようなアドバンテージを得るユニットや、【ゴトラタン(メガビームキャノン装備)(11弾)】のような常にアドバンテージを得ながら場を制圧するユニットもなければ、ドローカードも他の色に比べるとやや貧弱であり、【ドップ】【ガトル】+何かというふうにドローカードを多く入れなければならないデッキなのでカードスロットもあまり余裕がありません。
 場で勝つには戦闘用ユニットの枚数がどうしても不足してしまいがちなのです。
(赤や茶のようなユニットが少数なデッキは、カウンターや『バルチャー』などでユニットを守る術を持っている)

 ですので、大量除去などを打たれて場が崩壊すると、ユニットをリロールインさせる方法の乏しさも相まって、自軍の場の建て直しが非常に困難だったのです。

 ですがこのカードは、敵軍ターン(のダメージ判定ステップ以外)ならば手札に戻ることができる効果をもっているため、【ガンダム(ティターンズ仕様)】や【転向】などのユニットセットのオペレーションも効かず、敵軍ターンならば【ディアナ排斥計画(BB3)】も効きません。
 非常に場持ちが良いユニットなのです。
 さらに、手札に戻ってもリロールインユニットなのですぐ戦線に復帰することができます。

 また、敵軍ターンの帰還ステップに手札に戻し、次の自軍ターンに数少ない緑のアドバンテージ火力【光る宇宙】を打って場を一掃し、次のターンに【ギャン(ジョニー機)】を出しなおすという動きも可能になったので、自軍戦闘用ユニットを失うことが非常に痛い緑としては少々使いにくかった、【光る宇宙】が非常に使いやすいパワーカードとなりました。


ガンダム(ティターンズ仕様)
ユニット 1/4/2 宇宙/地球
(自動B):《[3・4]》このカードがプレイされて場に出た場合、キャラクターがセットされていない敵軍ユニット1枚を、破壊する事ができる。
3/1/3


ゴトラタン(メガビームキャノン装備)
ユニット 3/6/2 宇宙/地球
強襲 特殊シールド(3)
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、(1枚以上の)手札全てを廃棄することができる。その場合、このカードはリロールする。
(自動D):《[3・6]》このカードが攻撃に出撃した場合、セットカードがセットされていない、G以外の敵軍カード1枚を破壊する事ができる。この効果は重複しない。
5/4/5


転向
オペレーション 2/4/2
(自動B):このカードは敵軍ユニットにしかセットできない。このカードがプレイされて場に出た場合、このカードがセットされたユニットを自軍配備エリアに移す。
(自動C):自軍ドローフェイズ開始時に3(資源3)を支払う。支払わない場合、このカードを廃棄する。
(自動D):このカードがセットから離れた場合、このカードがセットされていたユニットは、本来の持ち主の配備エリアに、リロール状態で移る。


ディアナ排斥計画
コマンド 2/3/0
(攻撃ステップ):自軍ユニット中、コストの合計値が1番高いユニット1枚を、本来の持ち主の捨て山の下へ移す。その場合、敵軍ユニット中、コストの合計値の1番高いユニット1枚を、本来の持ち主の捨て山の下に移す。


光る宇宙
コマンド 2/5/0
プリベント(5)
(自軍攻撃ステップ):全てのユニットに5ダメージを与える。




 また、手札に戻ることで除去に耐性を身につけながらも、手札から何度プレイしても資源1なので、大回復がない緑からすると非常にエコロジーなユニットといえます。
 しかもプリベントを持つので、カウンターもまったく気になりません。

 つまり、大回復がないので資源を無駄に払えないという欠点すら、このカードは克服しているといえるのです。




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