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白タッチ黒『PS装甲』&白デッキに必要なカードたち
ついにガンダムSEEDの続編である新番組、『ガンダムSEED DESTINY』が放映を開始しました。
この番組を見て、ガンダムウォーをやってみよう!と思う方も多いと思われますので、今回はガンダムSEEDの主役級ユニット達が活躍する、『PS装甲』デッキをご紹介いたしましょう。
『PS装甲』デッキとはいうものの、【アークエンジェル(9弾)】を中心とした通常の『白単PSデッキ』ではありません。
今回ご紹介するのは『白黒PSデッキ』です。
このデッキ自体はBB3環境時から存在していたのですが、『SEED DESTINY』放映開始というとても良い時期
ですし、主役機【フォースインパルスガンダム】が入るこのデッキを、この機会にご紹介することにしました。
それでは早速デッキを紹介いたしましょう。
■Deck-Name:白タッチ黒PS装甲 |
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ユニット | 3x ストライクガンダム 《BB3》 | 白黒PSではこっちのストライク |
3x イージスガンダム 《10弾》 | 高機動の4域PS装甲ユニット |
1x デュエルガンダム 《BB2》 | ブロックされても相手本国にダメージ
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2x フォースインパルスガンダム 《13弾》 | 格闘5の高機動PS装甲ユニット |
3x ジュピトリス 《BB3》 | このデッキの本当の主役 |
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キャラクター | 2x デュオ・マックスウェル 《BB3》 | 何度も使えるオペ割り
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1x ディアッカ・エルスマン 《10弾》 | 『バルチャー』などの対策 |
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コマンド | 3x 中東国の支援 《BB》 |
ドローカード 白の必須カード |
3x ハッキング 《BB》 | サーチカード 白の必須その2 |
3x 部品ドロボウ 《BB》 | バウンス&キャラ除去 白の準必須カード |
3x 新鋭艦アークエンジェル 《SEED編》 | 【ジュピトリス】を場に出す
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2x 血のバレンタイン 《SEED編》 | 手札リセット PSを並べて打てば勝ち
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オペ | 3x プラント最高評議会 《SEED編》 | 永続本国操作 白の必須その3
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国力 | 15x 白基本G |
3x 黒基本G |
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『PS装甲』デッキの弱点のひとつとして、資源の払いすぎによる本国枯渇がありました。
まともな大回復のない白デッキにおいて、資源の払いすぎは死を意味します。
このデッキは【ジュピトリス】で資源0でユニットをプレイすることができるという効果を利用し、この非常に大きな弱点を克服させたデッキです。
この【ジュピトリス】は防御が7もあるので、【ストライクガンダム(9弾)】で守ってやる必要もない、非常に硬いユニットです。
つまり、『艦船が壊されると一気に不利になる』という弱点も軽減されています。
ですので【ストライクガンダム】も9弾のものではなく、BB3のものを採用です。
能力で敵軍防御ステップに『クイック』を得るので、奇襲ブロックが可能になり、相手の意表を付けます。
さらに、相手ユニットが攻撃してこなくても防御ステップに場に出すことができるので、ユニットの展開力アップにも非常に役立ちます。
(資源+1してクイックを得ても、【ジュピトリス】があれば資源0でプレイできるようです)
また【新鋭艦アークエンジェル】の効果で【ジュピトリス】を出す場合は、【ジュピトリス】のコストを支払う必要がないので黒Gが場に出ていなくても【ジュピトリス】を出すことができます。
ジュピトリス
ユニット 1/4/1 宇宙
艦船 補給(5) コロニー
(自動A):手札にある全てのユニットは、資源コスト0としてプレイする事ができる。
*/0/7
ストライクガンダム
ユニット 3/4/2 宇宙/地球
【PS装甲】特殊シールド(3)
(自動B):このカードは、敵軍防御ステップの間、資源コスト+1、「クイック」を得る。
5/0/5
新鋭艦アークエンジェル
コマンド 3/4/1
(自軍配備フェイズ):このターン、「PS装甲」を持つ自軍ユニット1枚がプレイされて場に出た場合、自軍本国のカードを全て見て、「艦船」を持つユニット1枚を抜き出し、リロール状態で場に出す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。
このサンプルデッキではあのようなユニット選定となっておりますが、使用する環境によっては別のユニットを採用すると有利に戦うことができるでしょう。
小型ユニットを多く採用しているデッキが多いようなら【バスターガンダム(13弾)】の範囲兵器(3)でほとんどの敵ユニットを蹴散らすことができるでしょうし、防御に出撃しても手札に戻らない効果が役立ちます。
『ガンダム』が少ないなら【ブリッツガンダム(10弾)】のほうが『高機動』よりもブロックされない効果として優秀になる場合もあります。
【ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)(11弾)】が突破できないというのであれば、【ランチャーストライクガンダム(10弾)】ならばキャラが載っていない状態の【ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)】を殺すことができます。
バスターガンダム
ユニット 3/4/2 宇宙/地球
【PS装甲】 《(1)》範囲兵器(3) 特殊シールド(3)
(自動D):このカードは、防御に出撃した場合、ターン終了時まで、このカー
ドの「PS装甲」の効果では移動しない。
3/4/5
ブリッツガンダム
ユニット 3/4/2 宇宙/地球
【PS装甲】 特殊シールド(3)
(自軍攻撃ステップ):《0》このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、このターン、敵軍プレイヤーは、このカードがいる戦闘エリアには、「名称:ガンダム」以外のユニットを出撃させられない。
5/1/5
ランチャーストライクガンダム
ユニット 3/4/3 宇宙/地球
【PS装甲】 特殊シールド(3)
《[3・4]》換装〔ストライクガンダム〕
(防御ステップ):《1》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/−3を得る。
4/3/5
サイドボードのカードですが、地域のメタや対策したいデッキ次第でいろいろな選択肢があります。
それもいくつかご紹介しておきましょう。
□速攻デッキなどのへ対策
バスターガンダム(13弾)
ユニット 3/4/2 宇宙/地球
【PS装甲】 《1》範囲兵器(3) 特殊シールド(3)
(自動D):このカードは、防御に出撃した場合、ターン終了時まで、このカードの「PS装甲」の効果では移動しない。
3/4/5
・範囲兵器(3)でほとんどの小型ユニットを黙らせる事ができます。
ですが、速攻対策としては少々重いので、場に出ても間に合わない事が多いでしょう。
ルシエ・アイズリー(12弾)
キャラクター 1/1/0
【セット/G】
(自動A):このカードは、Gにセットされている場合、配備フェイズ中、白国力1を発生する。
0/0/0 ・上記の【バスター】などを早いターンに出すことができるようにできます。
ですが【制圧作戦(BB)】を撃たれると一度に2G分失う事になり、一気に不利になります。
L−3 X18999コロニー(BB2)
ユニット 1/1/0 宇宙
拠点 コロニー
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。さらに、ターン終了時にカード1枚を引く。
* /0/4
バナディーヤ(11弾)
ユニット 1/1/0 地球
砂漠 拠点
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
* /0/4
・白は速攻デッキ対策が少ないので、単なる『拠点』でもないよりはマシです。
束の間の帰投(SEED編)
コマンド 1/2/0
(自軍攻撃ステップ):自軍部隊1つを指定する。このターン、指定した部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、そのダメージと同じ値だけ、自軍本国を回復する。
・白で一番マシな回復カード。
□コンボデッキなどのへ対策
偽りの平和(BB3)
コマンド 2/2/2
(配備フェイズ):このターンの戦闘フェイズをとばす。
・1ターンだけですが、【破滅の終幕(BB3)】などの強力なコマンドを撃たせません。
また、戦闘フェイズを飛ばすので速攻デッキ相手にも役立ちます。
切り開く力(SEED編)
コマンド 2/3/0
(常時):このターン、発生する全ての国力は通常の国力の代わりに、紫国力となる。全てのプレイヤーは、カード1枚を引く。
・これも相手にカードをプレイさせないようにできるので、1ターンのみですが動きを抑制する事ができます。
ディアッカ・エルスマン(10弾)
キャラクター 1/2/2
(戦闘フェイズ):《0毎》このカードが戦闘エリアにいる場合、破壊されている敵軍ユニット1枚を廃棄する。その場合、廃棄したユニットの格闘力と同じ値だけ、敵軍本国にダメージを与える。
0/0/0
・メインボードにも入っていますが、枚数追加用にサイドにいれても良いでしょう。
白いデッキは『バルチャー』や『プロトタイプガンダム(A編)』が苦手ですので。
ガンダム奪取作戦(BB2)
コマンド 2/2/1
(戦闘フェイズ):敵軍手札を全て見て、その中にある「ガンダム」という記述を含むカード名称を持つ敵軍ユニット1枚を、指定国力以外の通常のコストを支払って、自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。
・文字通り、『ガンダム』への対策です。
囚われのリリーナ(BB1)
コマンド 2/4/0
(常時):G以外の全てのカードのテキストと、まだ未解決のそれらの効果を、ターン終了時まで無効にする。
・【ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)(11弾)】などのやっかいなテキストを消せます。
【】で括られているテキスト以外はすべて消せるので、他にも役立つ場面は多い事でしょう。
死神に戻るデュオ(11弾)
コマンド 3/4/1
(自動B):このカードは、ジャンクヤードにある状態で、自軍「ガンダムデスサイズ」の「マルチプル」の効果が解決された場合、そのターンの終了時に本来の持ち主の手札に移る。この効果は重複しない
(自軍配備フェイズ):敵軍キャラクター、または敵軍オペレーション1枚をゲームから取り除く。 ・オペレーション&キャラクター、好きなほうを消すことができるので用途が多いでしょう。
デッキに【デスサイズ】が入っていなくても強力です。
残された希望(10弾)
コマンド 1/3/0
(自動B):《[1・1]》このカードが、敵軍効果によって手札から、それ以外の場所に移る場合(廃棄等も含む)、このカードを表にする事で、ターン終了時に、手札が6枚になるまでカードを引く事ができる。
(常時):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、ダメージ以外では破壊されない。
・手札破壊や【破滅の終幕】を撃たれても、手札を6枚まで引きなおすことができます。
ダメージ以外で破壊されなくなる効果も、黒などの除去メインのデッキ相手に役立つでしょう。
返答(BB1)
コマンド 2/3/1
(常時):コマンド1枚のプレイを無効にする。その場合、そのカードを本来の持ち主の本国の上に移す。
・コマンド専用のカウンターカードです。
このデッキには黒が入っていますが、黒のカードは(Gを除けば)1種類のみという、白タッチ黒というデッキなので、ほとんど『白単PSデッキ』と動きは変わりません。
ですので、今回はデッキ紹介にとどまらず、初心者の方のため、白デッキを組むのに必要なカードの紹介と共に、その有効な使い方もいっしょにご紹介いたしましょう。
中東国の支援
コマンド 2/4/1
(常時):カード2枚を引く。
カードを2枚引く【中東国の支援】ですが、もはや説明不要の強力ドローカードですね。
手札が増えないとゲームになりませんので、白デッキを作るならばまずコレを3枚集める所から始めましょう。
ハッキング
コマンド 2/2/0
(自軍配備フェイズ):自軍本国の上から3枚までのカードを見て、その中から1枚を手札に移す。残りのカードを任意の順番で自軍本国の下に戻す。
【中東国の支援】と違っては手札が増えませんが、サーチカードとして非常に優秀です。
これよりも【ゼロの示す未来(BB3)】のほうが多くのカードをサーチする可能性があり、強そうに見えますが、それは基本的に間違いといえます。
【ハッキング】と【示す未来】の最大の違い、それは合計国力の値です。
(【ハッキング】は2国力【示す未来】は3国力必要)
Gが手札になくなり、Gを探すためにこれらのカードを撃つことも多いですが、その場合は2国力カードと3国力カードとでは、2ターン目に撃てるか3ターン目に撃てるかの違いになり、とんでもない差が生まれます。
【示す未来】は確実にGをもってくることができますが、2国力で撃つのと3国力で撃つのとでは大きく違うのです。
また【示す未来】のほうが多くのカードをサーチできる可能性がありますが、デッキの一番上のカードがGだとGしか手札に加えることができないので、運に左右される、不安定なカードいえるでしょう。
ですが【ハッキング】は、3枚だけですが、確実にサーチする事ができます。非常に安定していますね。
【ゼロの示す未来】の利点は合計国力3のかわりに、指定国力が1だということ、つまり混色用のカードなのです。
ゼロの示す未来
コマンド 1/3/0
(自軍配備フェイズ):自軍本国の上のカードを、Gが出るまで表にする。その後、その中からカード1枚を手札に移し、自軍本国をシャッフルする。
プラント最高評議会
オペレーション 2/2/0
(自軍ドローフェイズ):《0》手札全てと、自軍本国の上のカードX枚を移し替える。Xの値は、手札の枚数と同じとする。
(注:移し替えは、本国のカードの表を見ないで行なう)
【ハッキング】と同じく2国力で使える非常に強力なデッキ操作カードです。
赤の【内部調査(BB)】と同じように、永続的に本国を操作し続けられるカードなので、序盤はGを探したり、終盤は必要カードを探したりと、場面を選ばず大活躍してくれます。
【ハッキング】と同じく指定国力が少々高いのが欠点なのですが、混色にしてもそれを補って余りある働きをします。
ドラマチックスターターに収録されているカードなので現在では入手困難になってしまったカードですが、白を組むならぜひとも集めたいカードです。
部品ドロボウ
コマンド 2/3/1
(配備フェイズ):ユニット1枚を本来の持ち主の手札に移す。
自分相手を問わず、ユニットを手札に戻すことができるカードです。
白のコマンドというのモノは、他の色の同じような効果のカードよりも弱めに設定されているのですが、このカードはタイミングが(配備フェイズ)だったので、赤の【撤退命令】とはまったく違う役割を持った非常に強力なカードとなりました。
相手がユニットにキャラクターを乗せようとしたときにカットインしてこのカードを使うと、乗るはずだったユニットが場から消えてしまうので乗るユニットを失ってしまい、そのキャラクターは廃棄されてしまいます。
つまり、このカードはバウンスカードでありがなら強力なキャラクター除去カードとしても使うことができるのです。
また、相手が【転向】を使って自軍ユニットを盗ろうとしたときにカットインして、【転向】の対象にされている自軍ユニットを手札に戻せば、やはり【転向】はつけるはずだったユニットを失ってしまい、廃棄されます。
これらは非常に有効なテクニックですので、絶対に覚えておきましょう。
もちろん、相手の邪魔なユニットを手札に戻し、ブロッカーを消してしまうという動きも可能なので、非常にいろんな動きをすることができる優秀なコントロールカードです。
転向
オペレーション 2/4/2
(自動B):このカードは敵軍ユニットにしかセットできない。このカードがプレイされて場に出た場合、このカードがセットされたユニットを自軍配備エリアに移す。
(自動C):自軍ドローフェイズ開始時に3(資源3)を支払う。支払わない場合、このカードを廃棄する。
(自動D):このカードがセットから離れた場合、このカードがセットされていたユニットは、本来の持ち主の配備エリアに、リロール状態で移る。
白の必須カードの解説は以上ですが、最後に白単デッキを組むときの注意点をいくつか挙げておきましょう。
白単デッキを組む時には、ぜひ【プラント最高評議会(以下プラント)】を手に入れたいところです。
このカードを2ターン目にきちんと置ければ、Gをきちんとおける確率もあがり、必要なカードも探しやすくなるので、デッキの動きが非常に安定します。
また、白単デッキを使いこなせるかどうかは、【プラント】の使い方にかかっています。
この時必要なのが「次のプランを立てつつ、手札をデッキに戻す能力」です。
つまり、【プラント】があれば、「必要ない手札をデッキに戻し、それを資源コストとして流すことで無駄ドローを無くす」という行動が取れるようになります。
ここで重要なのが、「次に何をプレイするのがベストかを考えつつ、デッキに戻す順番を決めること」「戻した順番をキチンと覚えておくこと」です。
例えば、手札が【中東国の支援】・【必要なカード】・【いらないカード】の3枚だったとしましょう。
この場合【プラント】で、本国を上から【中東国の支援】【いらないカード】【必要なカード】という順番にします。
そして【中東国の支援】をドロー、即プレイ。当然1資源を払わなければならないので一番上の【いらないカード】が捨て山にいくので、結果ムダなドローをせずに済み、さらに【必要なカード】を手札に入れることまでできます。
さて、白単デッキに【プラント】をデッキに2枚だけいれている方を時々見かけますが、ここに断言しておきます。
白単ならば絶対に3枚入れるべきです。
このカードは場に2枚貼ってこそ、真の力を発揮します。
【プラント】はカードを戻す順番を決めてからカードを入れ替えるので、1枚では先ほど紹介した「資源コストでデッキ圧縮法」がうまくいかなくなってしまいます。
(次に何のカードがくるか、しかも資源コストもいくらかわからないので、うまく本国の上の順番を操作できない)
しかし、2枚の【プラント】があればそういった事態も避けられるので、より完璧に「資源コストでデッキ圧縮法」が行えるのです!
2枚【プラント】が場にあるときは、まずドローする前に1枚目の【プラント】を使用しましょう。
この時、手札にあるのはさっきまでデッキの上にあったカードですね。
その後、2枚目の【プラント】を宣言します。その手札を好きな順番に入れ替え、さらに順番もしっかりと覚え、再び手札をデッキの上に置き換えましょう。
そしてドロー。
するとどうでしょう。
手札の枚数分の本国上のカード順を調整し、その上、一番欲しいカードをドローし続けることが毎ターンできるのです。
本国の上のカードを好きな順番に置き換えて、好きなカードをドローできるので、手札の枚数分だけ【サラサ再臨】(しかもエラッタ前)を毎ターン使えると思っていいでしょう。
また2枚貼る事により、1枚目の【プラント】を使ったあとに2枚目を使えば、手札を元の状態に戻すことができます。
つまり、単純に「あんまり手札良くないから入れ替えてみるか。うわっ、もっと悪くなった!」という事態が起こらなくなり、それだけでもお得ですね。
さらにもうひとつ。
4国力のカードをメインにした単色デッキを組む場合、安定してデッキを回すために必要なGカードの枚数の目安というものがあります。 全色中、もっとも本国サーチに優れる赤が約16枚、そして青は約18枚、といったところでしょうか。
では白はデッキに何枚のGが必要なのでしょうか?
それは約17枚です。
(ムリをすれば16枚で回せないこともないでしょうが)
少ないGでデッキが動くということは、それだけドロー&本国サーチが優れているということでしょう。
(茶もドロー力に優れていますが、捨て山がないとあまりドローできないので、茶単ではどうしても序盤が安定しきらない)
白は器用貧乏な色とされながら、なんと全色で2番目に少ないGの枚数でデッキを回すことができるのです。
これは【ハッキング】【プラント最高評議会】等の2国帯に使える強力サーチカードを多く持っているからに他なりません。 (この単色デッキのG比率はあくまでも目安です。デッキの種類によっては当てはまらない場合がありますので、ベストな配分は自分で探すべきでしょう)
しかも、【プラント】があると無駄な手札はすべて本国の上に入れ替えてしまえばいいので、たとえ終盤にGを余分に引いてしまっても絶対に無駄になることはありません。
【プラント】をデッキに2枚しか入れないということは【プラント】1枚分、デッキの安定性を損なわせているということ。
ならばその分だけ、余分にGをデッキに入れなければ安定しにくいという事ですね。
Gを1枚余分にいれるのと【プラント】の3枚目をいれる、どちらが有効なのか、考えるまでもないでしょう。
ならば【プラント】の枚数を減らして、そのスロットとほかに余分に空けたスロットに【ゼロの示す未来】をいれて、もっとドローするぜ!という方もいるでしょうが、それも問題があります。
あまり多くドローカードを積みすぎると、今度はコントロールカードやユニットの枚数が減ってしまい、逆に引きたいカードが減ってしまうという弊害がおこります。
多ければ多いほどいい!というのなら、極論ですが【戦場の鈴音】が(『換装』などでのデメリットがあっても)すべてのデッキに3枚入るという理屈になってしまいますね。
つまり、選び抜いたドローサポートカードだけを適度な合計枚数でデッキに入れるのが良いということになりますので、白単において非常に強力な【プラント】を2枚だけ入れる、という選択肢はないでしょう。
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