FB徳島ガンダムウォー研究所第26回(04.10.29)

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赤茶【クロスボーン・ガンダム】デッキ


 『クロスボーンデッキ』の基礎構造解説

 今回のデッキ紹介は【クロスボーン・ガンダム】デッキです。
 このデッキがもう前から存在していますように、これからは新しいデッキの解説ばかりではなく、今のメタゲームで存在しうるデッキの紹介もしていきましょう。



 『クロスボーンデッキ』とは【クロスボーン・ガンダムX1(サンバスター装備)】と【コア・ファイター】を主軸としたデッキです。
 【ザンバスター】は、『マルチプル』を自軍ターンに使用すればブロッカー排除ができますし、敵軍ターンに使用し、相手の攻撃ユニットを戻してやれば自軍本国を守ることができるなど、非常に使い道の多い万能な超強力カードです。

 また、この『マルチプル』には相手のユニット展開を抑制する働きがあり、リロールインさせる方法のない相手の場合、ユニットを場に出し直してもロール状態で場に出てしまうので、場に出るたびに手札に戻してやればもう出撃することができないようになるほどのコントロール力を持ちます。
 ゲーム終盤はこの『マルチプル』を多用し、場をコントロールしながら一気に相手本国を追い詰めてやりましょう。


 【クロスボーン・ガンダム】は【コア・ファイター(11弾)】が場にある状態で4国力が満たされていると、『換装』によって場に出すことができます。
 これにより、4ターン目に6国力帯ユニットである【クロスボーン・ガンダム】をリロール状態で場に出すことができるので、PS装甲持ち並みの制圧力です。
 しかも【コア・ファイター】にはプリベントがついているのでカウンターにも耐性があります。

 しかし、【コア・ファイター】を引けなければ【クロスボーン・ガンダム】は6G貯まるまで出すことができず、その間に相手に好き放題殴られてしまうでしょう。

 つまり、【ザンバスター】と【コア・ファイター】があるから『クロスボーンデッキ』が成り立っているといっても過言ではありません。


 このデッキは赤単色でも作れますが、今回紹介するタイプは茶のドローカードを加えています。
 これにより、より確実に【コア・ファイター】を4ターン目までに引くことができるでしょう。

(現環境では『死の旋風』デッキや『黒三焼きウィニー』『緑中速アプサラス』などの、4ターン目までに捨て山を作ってくれるデッキが多く、、茶のドローカードでもドロー強化につながりやすいです)

 また、【発掘道具(BB)】でジャンクに送った【クロスボーン・ガンダム】も【マルチプル】の種になってくれるので、非常に無駄がありません。

 現状最強の【クロスボーン・ガンダム】である【ザンバスター装備】は、『マルチプル』を使うために6国力必要ですので、けっきょく6G必要となりますが、2色のドロー力があれば6Gそろえるのも簡単でしょう
 もし引きすぎても【発掘道具】を使えば手札を入れ替える事ができます。

 またこのドロー力があれば、サイドボードは1枚積みが多くてもきちんと引くことができるので、スロットを食うことなく様々なデッキの対策をする事もできるでしょう。




 サンプルレシピ

 ■Deck-Name:赤茶クロスボーン
ユニット
 3x コア・ファイター 《11弾》
【クロスボーン】デッキの要
 3x クロスボーン・ガンダムX1 《10弾》
超打点を出せる、一発逆転ユニット
 3x クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備) 《11弾》
エリア指定なしの超バウンス能力持ちユニット
 2x クロスボーン・ガンダムX2(ABCマント装備) 《11弾》
ブロックされても本国にダメージを与える
コマンド
 3x 密約 《BB》
ドローカード 赤の必須カード
 3x サラサ再臨 《BB》
サーチカード 赤の必須その2
 3x 作戦の看破 《BB》
一番使いやすい、定番カウンター
 2x 逆襲のシャア 《BB3》
ユニットも消すことが可能なプリベント付きカウンター
 2x 女帝退場 《BB2》
相手ターンにも使える大量バウンス
 3x 宝物没収 《BB2》
捨て山からカードを引く、茶の必須ドローコマンド
オペ
 3x 内部調査 《BB》
永続本国操作 赤の必須その3
 2x 発掘道具 《BB》
永続的に手札を交換するカード
国力
 11x 赤基本G
 7x 茶基本G



 最近は【ディアナ帰還】を使って超回復力を持たせたデッキが見受けられます。
 ですので、この手のデッキは一度の超打点で一気に本国を0にしてやるなどしないと、非常に苦しい戦いを強いられます。

 このデッキは超打点を出すために【クロスボーン・ガンダムX1】を採用しています。
 【X1】の『マルチプル』を一度にたくさん使ってやれば、単機で20以上の打点を叩き出すことができます。
 これは【ディアナ帰還】対策にとどまらず、他のデッキ相手にでも一発逆転の可能性を秘めています。


 【クロスボーン・ガンダムX2(ABCマント装備)】ですが、このカードの『マルチプル』があれば、こちらの攻撃がブロックされても相手本国にも直接ダメージを与えることができるので【X1】の『マルチプル』と非常に相性が良いです。
 また、この効果は敵軍ターンにも使用することができるので、相手の攻撃をブロックしながら敵軍本国にダメージを与えることもできます。



コア・ファイター(11弾)
ユニット 1/1/1 宇宙/地球
プリベント(3) 宙間戦闘(1)
(自動A):手札にある全ての「名称:クロスボーン・ガンダム」は、「《[2・4]》換装〔コア・ファイター〕」を得る。


クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)(11弾)
ユニット 2/6/2 宇宙/地球
【マルチプル>《[2・6]》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニットX枚を本来の持ち主の手札に移す。Xの値は、「名称:クロスボーン・ガンダム」である自軍ユニットの枚数を上限とする】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
5/2/5

クロスボーン・ガンダムX1(10弾)
ユニット 2/6/1 宇宙/地球
【マルチプル>《[2・6]》自軍本国、または自軍捨て山の上のカード3枚を廃棄する。その場合、このカードは、ターン終了時まで+X/±0/±0を得る。Xの値は、廃棄したカードにユニットがある場合4、ない場合2とする】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
5/1/5

クロスボーン・ガンダムX2(ABCマント装備)(11弾)
ユニット 2/6/1 宇宙/地球
《0毎》特殊シールド(1)
【マルチプル>このターン、このカードが交戦中の場合、このカードの部隊が与える戦闘ダメージは、敵軍本国にも与えられる】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。


ディアナ帰還(BB3)
オペレーション 1/1/0
(常時):《0毎》自軍G1枚をロールし、自軍捨て山の上のカード1枚を廃棄する。その場合、自軍本国を1回復する。







 【ディアナ帰還】を使ってみよう

 【ディアナ帰還】のとんでもない回復量に対抗するためのデッキが上記のデッキです。
 ですが、その逆で【ディアナ帰還】を使用し、永続回復&ジャンク操作能力を持たせたデッキも存在します。

 このタイプにすると、
・【ディアナ帰還】を貼る事ができれば本国がなかなか減らなくなるので、速攻デッキにかなり有利に戦える
・回復するたびジャンクにカードが1枚増えるので、『マルチプル』の種を作りやすい
などのメリットがあります。

 ですが、
・捨て山がほとんど無くなるので【クロスボーン・ガンダムX1】の『マルチプル』が撃ち難い
・新たにカードを入れたのでカードスロットが圧迫される
などのデメリットも発生します。

 結局どっちを使うかは使用者の好みですが、どちらが自分にあうか、いろいろ試してみるのが良いでしょう。


 ■Deck-Name:赤茶クロスボーン ディアナ帰還型
ユニット
 3x コア・ファイター 《11弾》
【クロスボーン】デッキの要
 2x クロスボーンガンダムX1改 《13弾》
【X1】から換装できる、火力持ちユニット
 3x クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備) 《11弾》
『クロスボーン』デッキなら入らない理由はありません
 2x クロスボーン・ガンダムX1(ABCマント装備) 《プロモ》
特殊シールドと破壊無効&強襲マルチプルをもった【X1】
 2x クロスボーン・ガンダムX2(ブースター装備) 《12弾》
高機動相手でも奇襲ブロックできる優秀ブロッカー
キャラクター
 1x キンケドゥ・ナウ《10弾》
『クイック』持ちのコマンド対策
コマンド
 3x 密約 《BB》
ドローカード 赤の必須カード
 3x サラサ再臨 《BB》
サーチカード 赤の必須その2
 3x 作戦の看破 《BB》
一番使いやすい、定番カウンター
 1x 逆襲のシャア 《BB3》
ユニットも消すことが可能なプリベント付きカウンター
 2x 宝物没収 《BB2》
捨て山が少々たまりにくいので2枚
 2x ホワイトドール 《BB》
【ディアナ帰還】と相性バツグン
オペ
 3x 内部調査 《BB》
永続本国操作 赤の必須その3
 3x ディアナ帰還 《BB3》
ジャンク肥やし&永続超回復
国力
 11x 赤基本G
 6x 茶基本G



 【発掘道具】がないのでドロー力は落ちますが、茶の指定が1で回るようになり、色事故率は下がっています。


 【ディアナ帰還】の採用により、ジャンクを増やす事ができるようになったので、【ホワイトドール(BB)】を採用しました。
 必要なユニットを手札に入れることもできるし、G事故しているときや、相手に【破滅の終幕(BB3)】を撃たれたあとでも、Gを拾うこともできます。
 さらにキャラクターも回収可能なので、【破滅の終幕】を撃たれたあとで【キンケドゥ・ナウ(10弾)】を乗せてやるという動きもでき、相手の計算を大きくずらしてやることも可能です。


 【クロスボーン・ガンダムX1】が入っていないので、それにともない【X2(ABCマント装備)】も入っていません。
 それにかわり、13弾で登場した【クロスボーンガンダムX1改】を採用し、『換装』の効果を使うために【クロスボーン・ガンダムX1(ABCマント装備)】が入りました。

 この【X1改】の『マルチプル』は使用条件がきびしく、使う機会はあまり多くないのですが、コマンドを多用する赤デッキの天敵である【ゲリラの村(10弾)】を倒すことができるため、大会の2戦目以降、サイド後の試合で役立つことでしょう。
 そうでなくても、
「殴りにいかないと(ロールさせておかないと)『マルチプル』火力で殺される」
という意識を相手に植え付けることができるので、間接的に場のコントロールにもつながります。


 相手が『高機動』などで殴りにきても、【クロスボーン・ガンダムX2(ブースター装備)】の『マルチプル』でブロックすることができるので、相手はこちらの『マルチプル』を警戒せざるを得ない状況を作り出すこともできるでしょう。


 つまり、このデッキは【クロスボーン・ガンダムX1】による一撃必殺を失う代わりに、場のコントロール力が強化されているのです。 


クロスボーンガンダムX1改(13弾)
ユニット 2/6/2 宇宙/地球
《[2・6]》換装〔クロスボーンガンダムX1〕
【マルチプル>自軍ダメージ判定ステップに、このカードが戦闘エリアにいる場合、リロール状態の敵軍ユニット1枚に、5ダメージを与える】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
5/1/5

クロスボーン・ガンダムX1(ABCマント装備)(プロモ)
ユニット 2/6/1 宇宙/地球
《0毎》特殊シールド(1)
【マルチプル>このカードの部隊のすべての自軍ユニットは、ターン終了時まで、戦闘ダメージ以外のダメージを受けず破壊されない。さらに、ターン終了時まで「強襲」を得る】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
5/1/5

クロスボーン・ガンダムX2(ブースター装備)(12弾)
ユニット 2/6/1 宇宙/地球
【マルチプル>攻撃ステップに、このカードが配備エリアにいる場合、このカードをリロール状態で戦闘エリアに移す】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
5/1/5

キンケドゥ・ナウ(10弾)
キャラクター(ユニット) 2/5/0
クイック
【(自動B):このカードの名称は「シーブック・アノー」と同じとする】
(自動A):このカードが「マルチプル」を持つユニットにセットされている場合、このカードが属するセットグループは、敵軍コマンドの対象にならない。


破滅の終幕(BB3)
コマンド 2/5/0
(自軍攻撃ステップ):全てのカードと、全ての手札を、ターン終了時に、本来の持ち主の捨て山の上へ移す。その後、それぞれの敵軍プレイヤーの捨て山をシャッフルする。


ホワイトドール(BB)
コマンド 1/2/0
(常時):自軍ジャンクヤードにある、G、ユニット、キャラクターの、いずれか1枚を手札に移す。


ゲリラの村(10弾)
ユニット 0/3/0 地球
(自動A):全ての手札にある全てのコマンドは、以下のテキストを得る。この効果は重複しない。
「【追加コスト>手札1枚を選んで廃棄する】」
*/*/3






 サイドボード用カードたち

 それではこれらのデッキのサイドボードに入りうるカード達の紹介もしておきましょう。

コスモ・バビロン(BB3)
オペレーション 3/5/0
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍捨て山の全てのカードを、(そのままの状態で)自軍本国の下に移す。
【(自動D):このカードが場から離れた場合、自軍プレイヤーは敗北する】


隠された翻意(BB)
オペレーション 1/2/1
(自動D):自軍ターン終了時に、このカードの上にコイン1個を乗せる。
(自動C):自軍ドローフェイズ開始時に、このカードの上にあるコイン1個につき2(資源2)を支払う。支払わない場合、このカードをゲームから取り除く。
(自動A):全ての本国は、戦闘ダメージではダメージを受けない。


木星圏からの出発(BB2)
オペレーション 1/1/4
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードの上にコイン2個を乗せる。
(自動C):自軍ドローフェイズに、このカードの上にあるコイン1個を取り除く。コインが無くなった場合、このカードを廃棄する。
(自動A):全てのプレイヤーは、戦闘フェイズをとばす。


ディアナ帰還(BB3)
オペレーション 1/1/0
(常時):《0毎》自軍G1枚をロールし、自軍捨て山の上のカード1枚を廃棄する。その場合、自軍本国を1回復する。


・速攻デッキへの対策です。
 普通の中速デッキ相手のような、中盤から殴るデッキ相手なら回復がなくても十分に戦えますが、序盤から大打点で殴られ続けては本国が持ちません。
 これらのカードで本国へのダメージをコントロールしていきましょう。
 また、【木星圏からの出発】は戦闘フェイズ自体をとばすので、戦闘フェイズに強力コマンドを撃つデッキの対策にもなります。



キンケドゥ・ナウ(10弾)
キャラクター(ユニット) 2/5/0
クイック
【(自動B):このカードの名称は「シーブック・アノー」と同じとする】
(自動A):このカードが「マルチプル」を持つユニットにセットされている場合、このカードが属するセットグループは、敵軍コマンドの対象にならない。


シャア・アズナブル(12弾)
キャラクター(ユニット) 2/6/0
プリベント(5)
【(自動A):このカードが属するセットグループは、廃棄以外の敵軍効果によっては移動しない】
(自軍攻撃ステップ):《0》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍プレイヤーはカード2枚を引く。その場合、敵軍プレイヤーはG以外の自軍カードを1枚選んで廃棄する。


・【破滅の終幕】など、主にコマンドや茶の対策です。
 【シャア】は【転向】やバウンス、【ディアナ排斥計画(BB3)】が効かないので、相手のコントロールカードを封じる事ができます。
 【キンケドゥ】は前述の通りクイックによる奇襲性を持つので、【破滅の終幕】を撃たれた後で載せてやることもできますので、使いどころをきちんと見極めれば【エニル・エル(10弾)】や【ユリナ・サノハラ(11弾)】で潰されることもないでしょう。


月光蝶(5弾)
コマンド 2/5/2
(自軍攻撃ステップ):全てのGを、本来の持ち主の手札に移す。


・青中速デッキやコンボデッキの対策です。
 【ザンバスター】や【女帝退場(BB2)】で敵軍ユニットをほとんど戻してから使用して場のユニットは自軍ユニットだけにしてやると、相手がGを貼り直すまで殴り放題な状態になります。


共闘戦線(DBウイング/∀編)
オペレーション 1/4/0
(配備フェイズ):《0》手札1枚を選んで廃棄する。その場合、茶の指定国力を持つ敵軍ユニット1枚を、リロール状態で自軍配備エリアに移す。ターン終了時に、そのユニットを本来の持ち主の配備エリアに、リロール状態で移す。


・茶対策です。
 相手ユニットを1ターンの間だけ奪い、攻撃や防御に回してやることができます。
 『バルチャー』持ちユニットを奪い、敵ユニットと相討ちを取ってやる事ができれば、『バルチャーポイント』を得てカードを回収することができてお得です。
 相手の攻撃手段すら奪うことになりますので、茶のデッキの動きをかなり制限してやることができるでしょう。


摂政の演説(BB2)
オペレーション 2/3/0
(常時):《0毎》自軍G2枚をロールする。その場合、配備エリアにある、G、またはオペレーション1枚をロールする。


・特殊Gやオペレーションの対策です。
 これが意外に強力で、非常に多くのデッキに刺さります。
 【転向】されても、その【転向】をロールしてやれば奪われたユニットもロールするので、ユニットコントロールが容易ですし、【モルゲンレーテ(12弾)】や【月面民間企業(BB2)】をロールしてやれば国力を発生させないようにする事もできます。
(【月面民間企業】をロールさせようとしても、カットインされて国力を発生されてしまうので、相手リロールフェイズにロールしてやりましょう。そうすると【月面】はリロールフェイズにしか国力を発生することができなくなります)

 また【発掘道具】の使用宣言にカットインして、【発掘道具】の効果でロールする予定のGをロールさせてやると、【発掘道具】の解決に失敗し、【発掘道具】を宣言したプレイヤーは手札1枚を捨てるだけ、という状況になりますし、相手が【誘爆(BB2)】の効果を起動しそうなら、配備フェイズにその【誘爆】をロールしてやれば、効果を封じる事もできます。

 【事情聴取(BB)】がジャマで【月光蝶】が撃てない!というときでも、ドローフェイズあたりに【事情聴取】をロールしてやりましょう。

 非常に多くのデッキの対策になる、強力なサイドカードです。


月面民間企業(BB2)
ジェネレーション
【(自動B):この名称のカードは、デッキに3枚までしか入れられない】
(常時):《R》任意の国力1つを指定する。その場合、このカードはフェイズ終了時まで以下のテキストを得る。
「(自動A):指定した国力1を発生する」

モルゲンレーテ(12弾)
ジェネレーション
(自動A):このカードは、リロール状態の場合、紫国力1を発生する。
(常時):《R》手札1枚を選んで自軍ハンガーに移す。

誘爆(BB2)
オペレーション 2/4/1
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、ロール状態で出る。
(自軍帰還ステップ):《[2・5]R1》このカードと、手札全てを廃棄する。その場合、全てのGを破壊する。
(自軍攻撃ステップ):《[3・5]R2》G以外の全ての自軍カードを廃棄する。その場合、全ての敵軍ユニットを破壊する。


事情聴取(BB)
オペレーション 1/2/0
(配備フェイズ):《R》戦闘フェイズの任意の1ステップを指定する。このターン、指定したステップの間、敵軍プレイヤーはコマンドをプレイできない。






 得意なデッキ苦手なデッキ&マストカウンターについて

 このデッキは、
・4ターン目に5点、5ターン目に10点と、わりと早いターンから高い打点を出すことができる
・ユニットを一度に手札に戻す能力を何度も使える
・しかもカウンターまで持っている
ので、中速以降のデッキ全般にはかなり有利に戦う事ができます。
(4ターン目あたりから動くデッキが中速、5〜6ターン目あたりから動くデッキを重速といいます)

 しかし速攻デッキや【死の旋風(13弾)】デッキなどの、自分より早いターンから高打点で殴るデッキが苦手です。
 そのあたりは【ディアナ帰還】の回復力や【隠された翻意】などの遅延カードで耐えるしかないのですが、青速攻デッキのような、オペレーションを割れる速攻デッキはかなりつらい戦いとなるでしょう。
(【隠された翻意】や【ディアナ帰還】、【コスモ・バビロン】まで割ってくるため)



 このデッキはトーナメントクラスの強さを持ちながら、使いやすく、初心者の方にもオススメなデッキです。
(『換装』などのルールをきちんと理解していれば、簡単に使えます)

 ですが、本当にカウンターすべきものを見極めて、正しくカウンターカードを使ったり、【キンケドゥ・ナウ】の載せ時を見極めるなど、プレイングがきちんとしているかどうかでこのデッキの強さは大きく変わるので、飽きにくく、使っていて楽しいデッキです。

 手札にカウンターがあっても、本当にカウンターすべきカードを使われるまで握っておくということは、赤の絡んだデッキにとって重要なのです。

 フルカウンターのデッキなら常に手札に1枚カウンターを握っておきたいほどなのですが、このデッキはそんなにカウンターの枚数が多くないので、カウンターの使い時を見極める目というのは 非常に重要といえるでしょう。
(「カウンターすべきカード」「マストカウンター」といいます)

 基本的には相手のドローカードはマストです。
 ですが、それに当てはまらない状況もあります。
 例えば、相手の手札が少ない時や、Gが止まっている時は何も考えずカウンターして良いですが、相手の手札が多ければあまりカウンターする価値はないでしょう。

 非常に強力なパワーを持つカードは野放しにすると危険ですので、そういうカードも重点的にカウンターすべきでしょう。
 もちろん、これらのカードも状況次第ではカウンターすべきではない場合もあります。
(【破滅の終幕】【死の旋風(13弾)】【核の衝撃(BB)】【誘爆】などの場に強力な影響を及ぼすカードや、【決戦前夜】【武力による統制】【ディアナ帰還】などの大回復カードがそれにあたります)

 今がカウンターを使う時なのか、そうでないのか、何度も実践を重ね、それが感覚でわかるようになれば、一人前の赤デッキ使いになったといえるでしょう。





11/05追加

 茶のドローカードを追加しても、自力で捨て山を作れないデッキだから早い段階で撃てず、4ターン目【コア・ファイター】配備には役立たないのではないか?
という意見を頂きました。

 確かに文章を少し省略して書きすぎたようで、意味が正しく伝わりにくいようです。
 その部分に関して追記しておきましょう。



 自分が茶Gを貼っているなら、相手が速攻デッキでない限りは最初の打点が1点、もしくは6点以上でないと殴ってはくれません。
(もちろん【発掘道具】などが恐いときは1点でも殴ってくれません)

 5点以下で殴ったりすると、【月のマウンテンサイクル】で捨て山の順番を仕込まれ、次に【宝物没収】につなげられて好き放題ドローされる可能性があるからです。
 捨て山の枚数が6点以上なら、【月マウ】を打たれても不明なカードが数枚できるので、被害を抑える事ができます。

 殴ったときに茶Gが1枚しか貼られてなかったとしても、次の相手ターンで茶G→【月マウ】とつなげられる可能性がありますから、相手は油断もできないのです。

 例えば青VS茶のデュエルで上級者同士の戦いになるとすると、4ターン目に【フルバーニアン】を配備しても、それが最初の打点で、さらに4点しか打点が出ないのならば殴らずにターンエンドします。

 つまり、
「こちらが茶Gを貼った状態で4ターン目までに相手が殴ってくれればそれでよし、殴ってこないようなら本国への打点が抑制できているので、5〜6ターン目に茶のドローカードを打っても(【コアファイター】配備が遅れても)問題なし」
ということなのです。

 茶のドローカードと言うよりも、茶Gが場にあること自体が非常に役立っているのです。
 もちろん、相手が序盤から低い打点で殴ってくれるようなら、早い段階で茶のドローカードが打てるのでもっと有利に事が運ぶでしょう。

 しかも、本国にダメージが来ていない状態で、こっちがGを多くならべられる暇を与えてくれるのなら、 本領発揮に6G必要なクロスボーンデッキだと、有利になっていると言ってもいいほどです。
 それはつまり、今の相手の打点が低いという事も現しているので、【コアファイター】を探し出したあとのクロスボーンのユニットパワーならば突破も難しくないはずです。


 また、4ターン目に相手が殴ってくればそこで茶のドローカードを使用し、【コア・ファイター】を探す事ができます。
 そこで探し当てる事ができれば、次の自分ターンで【コアファイター】を配備してやる事ができます。
 つまり、後攻ならばさらに【コア・ファイター】を探しやすく、早いターンで出す可能性が上がるのです。

 よって2本目以降での先攻後攻を決めるとき、クロスボーン使いの方は「後攻!」と宣言する場合もあるほどです。
(速攻デッキやコンボデッキ相手を除く)

 もちろん『ターボタイタニア』などのコンボデッキ相手の場合は、殴ってくれないので捨て山なぞ作ってくれようはずもありません。
 ですので、サイドからは自力で捨て山作り+Gを飛ばされた時の打点抑制のために【隠された翻意】などを入れたりもします。
 もしくは、【宝物没収】の枚数自体を減らすなどをするでしょう。






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