FB徳島ガンダムウォー研究所第31回(05.04.12)

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14弾紹介中編


 14弾紹介−黒−

 GT大会などにより少々遅れていたうえ、大量エラッタの発表によりかなり遅くなってしまいましたが、ガンダムウォー14弾紹介の中編をお送りいたします。
 それでは黒からです。



ハイザック
ユニット 1/1/1
解体
地球・宇宙 2/0/1


 1国力で格闘2、これだけでも悪くないカードですが、解体を持っています。
 序盤の不安定さが難点の黒ですが、序盤は相手本国を殴り、Gが止まったら解体してGに、という動きができるようになります。
 地味なカードですが、それなりの強さを持ちます。

 ですが、防御が1なので、解体宣言にカットインされて【突撃隊潜入(BB2)】などで1点食らうと、Gになった【ハイザック】が破壊されてしまううえに、そのターン中はGのプレイができなくなってしまいます。
 緑相手には注意必要でしょう。

 さらにデメリットとして、Gが欲しいときにこのカードを引き、プレイして解体し、Gにすると、そのターンは既にユニット をプレイしてしまっているため、追加でユニットをプレイすることができません。
 黒的には資源がかかることもデメリットと言えます。

 はっきりいって、無理に採用する必要はないでしょう。
突撃隊潜入(BB2)
コマンド 1/1/0
(常時):ユニット1枚に1ダメージを与える。その場合、ターン終了時にカード1枚を引く。




アッシマー(アジス・アジバ機)
ユニット 1/1/1
変形
(自動A):このカードは、黒以外の敵軍国力がX以上発生している場合、*/±0/±0を得る。Xの値は、自軍黒国力の値+2とする。
地球 2/1/3
モビルアーマー形態
高機動
*/1/4


 1国力にしては非常に強力な数値を持ちます。
 マイナステキストが発動前にガンガン殴ってやりましょう。
 マイナステキストも、変形してしまえば影響ありません。
 非常に強力、というわけではありませんが、悪くないカードです。



ガブスレイ(マウアー・ファラオ機)
ユニット 3/4/2
【1枚制限/自軍】 変形
(常時):《1》このカードは、自軍ユニットが2枚のみの場合、リロールする。
(常時):《[2・4]0》リロール状態のこのカードをゲームから取り除く。その場合、Gとユニット以外のカード1枚のプレイを無効にし、廃棄する。
地球・宇宙 4/1/3
モビルアーマー形態
高機動
1/1/3


 リロール状態のこのカードをゲームから除外することで、相手のGとユニット以外のプレイをカウンターすることができるという、黒にしては珍しい種類のカードです。
 Gとユニット以外ということは、つまりオペレーションとキャラクター、そしてコマンドを止めることができるということ。
 黒が目に見えるカウンターを出しているということ、その威圧感はなかなかのものでしょう。
 上記【ハイザック】などと併せればリロール条件を満たすのはそんなにいうほどは難しくなくなっているでしょう。
 また何げにリロールする効果は常時なので、殴りに行ったあと、つまり帰還ステップ規定の効果で配備エリアにロール状態で帰ってきた後にリロールさせて、ブロッカーに回しつつカウンターとして使う、という動きも可能です。
 序盤から【ハイザック】で相手本国を削り、このカードとあわせてさらに削り、相手の回復カードやリセット、エンドカードをカウンターしてやりましょう。

 ただ、目に見えるカウンターが2枚も3枚も並ぶとマズイ、という配慮からでしょうが、さすがに戦闘能力だけをみると【1枚制限/自軍】が若干足を引っ張ります。
 また指定3もちと厳しく、事故の原因にもなりえるかもしれません。



ザンスパイン
ユニット 2/7/2
プリベント(7) サイコミュ(3) 特殊シールド(1)
【マルチプル>《[2・5]》このカードは、ターン終了時まで、この効果で取り除いたユニットの「マルチプル」以外のテキストと同じテキストを得る】
【(自動A):このカードの「マルチプル」のコストは、通常の方法ではなく、ジャンクヤードのユニット1枚をゲームから取り除く事で支払われる】
6/3/6


 おもしろい効果をもった超重量級カードです。
 他のユニットが持つマルチプル以外の能力をコピーすることができるので、ぐんぐん夢が膨らみます。
 パッと思い浮かぶものをあげれば、
・【グロムリン(BB3)】で打点超強化&強襲&範囲兵器(4)
・【ラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルド機)(11弾)】で2回攻撃、ついでに砂漠
・【リーン・ホースJr.(7弾)】で射撃力を格闘値にプラス
・【エンジェル・ハイロゥ(10弾)】のテキストを得た後、【ククルス・ドアンの島(11弾)】で効果の対象にならなくし、さらに帰還ステップ、【エンジェル・ハイロゥ】の効果を発動させて、ターン終了時に【ザンスパイン】以外のカードを全て本国に移す

 などなど、夢は膨らむばかりです。

 ただ非常に重いカードなので、場に出すだけですら容易ではありません。
(【捕獲兵器】などで墓地から釣っても、ターン終了時に廃棄されてしまうので上記【エンジェル・ハイロゥ】コンボができない、【グロムリン】などによるシュートなら問題なし)
 このカード単品ではただ重いだけのユニットなので、とても強いカード、というわけではないですが、デッキ構築に全てかかっている良いカードでしょう。

グロムリン(BB3)
ユニット 2/6/1
プリベント(5) 強襲 範囲兵器(4) 変形
【(自動A):このカードは、+X/+X/+Xを得る。Xの値は、ユニット以外の自軍カードの枚数と同じとする】
宇宙 0/0/0
巡航形態
高機動
*/0/0


ラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルド機)(11弾)
ユニット 2/3/2
【1枚制限/自軍】 砂漠
【(戦闘フェイズ):《0》このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、このターン、その部隊が与える戦闘ダメージは、「速攻」のタイミングと、通常のタイミングのそれぞれで適用される】
地球 3/2/3


リーン・ホースJr.(7弾)
ユニット 2/4/2
艦船 補給(2) 特殊シールド(1)
(ダメージ判定ステップ):《1》このカードの格闘力の値に、ターン終了時まで、このカードの射撃力と同じ値を加える。
地球・宇宙 0/2/4


エンジェル・ハイロゥ(10弾)
ユニット 2/5/0
拠点 コロニー
(自軍攻撃ステップ):《[2・5]1》このカードは、「NT」を持つキャラクターがセットされている場合、戦闘エリアに移る。
【(自動D):自軍帰還ステップ開始時に、このカードが戦闘エリアにいる場合、ターン終了時に、全てのカードを本来の持ち主の本国に移し、全ての本国をシャッフルする】
地球・宇宙 */*/6


ククルス・ドアンの島(11弾)
ユニット 2/2/0
拠点
(自動A):このカードは、効果の対象にならない。
地球 2/0/4




ジャブローの風
コマンド 2/5/0
プリベント(4)
(自軍攻撃ステップ):全てのプレイヤーは、手札、自軍カードを、合計4枚選んで廃棄する。


 高めのプリベントを持っているので、なかなかカウンターされません。
 【武力による統制(BB2)】を置いた後に使えば、【武力による統制】を消すことができるので有効でしょう。
 カットインで【報道された戦争】を撃ったり、【退路の確保】を撃った後に使えば、相手は場のカードだけを4枚廃棄するはめになるので、さらにお得です。
 おもしろい使い方として、【結婚式(5弾)】をおいた後に【抱擁】【武力による統制】を使ってアホのようにドローし、このカードを2〜3発打ち込んでやれば、そのまま勝ちになるでしょう。

結婚式(5弾)
オペレーション 1/2/0
(自動D):自軍本国が何らかの効果で回復する場合、その回復する値を3減殺する毎に、カード1枚を引く事ができる。
(注:この効果は「効果の置き換え」として作用する)




新たなる敵
コマンド 2/5/1
(敵軍攻撃ステップ):攻撃に出撃している敵軍ユニット1枚を破壊する。


 【命の砕ける音(BB3)】や【戦場の彗星ファラ(9弾)】のように破壊するための条件もなく、【狂乱の女戦士(10弾)】のように効果を無効にされることもなく、【高高度からの射撃(12弾)】と違って資源に悩まされることもあまりない、良く見るとわりと使いやすかったりするユニット除去カードです。
 相手主力ユニットはほっといても攻撃には出てくるものなので、使う機会は多いはず。
 ただし、5国力と少々重いのが欠点です。
 しかし今回の大幅エラッタにより、速度がかなり遅くなっている現環境では、この遅さもそこまで致命的ではなくなったのかもしれません。

命が砕ける音(BB3)
コマンド 2/4/2
(ダメージ判定ステップ):戦闘エリアにいる、キャラクターのセットされていないユニット1枚を破壊する。


戦場の彗星ファラ(9弾)
コマンド 2/4/2
(ダメージ判定ステップ):戦闘エリアにいる、セットカードがセットされている敵軍ユニット1枚を破壊する。


狂乱の女戦士(10弾)
コマンド 2/4/1
(ダメージ判定ステップ):敵軍ユニット1枚を破壊する。ただし、(解決時に)敵軍プレイヤーは、そのユニットの指定国力の値と同じだけ、手札を選んで廃棄する事ができる。その場合、この効果は無効になる。


高高度からの射撃(12弾)
コマンド 2/X/X
プリベント(X)
(ダメージ判定ステップ):戦闘エリアにいる合計国力Xを持つユニット1枚を破壊する。ただし、そのユニットに5以上の合計国力を持つキャラクターがセットされている場合、この効果は無効となる。




 緑ほどではありませんが、黒もちょっと不作気味かも。
 まぁ13弾の黒に比べるとはるかに強力でしたが。
 「結構いいカード」「おもしろいカード」はあるのですが、「とても強いカード」というのはなかったような印象です。
 が、侮ると痛い目に合う地味に強いカードは多かった、と言う事ですので、油断はできません。



 14弾紹介−赤−

 続いて赤いカードのご紹介です。



クロスボーンガンダムX3
ユニット 2/7/2
《0毎》特殊シールド(2)
(戦闘フェイズ):《[2・5]1》このカードは、カット終了時まで、敵軍効果の対象にならない。
(戦闘フェイズ):《[2・7]1》全ての(場の)自軍カードは、カット終了時まで、敵軍効果の対象にならない。
地球・宇宙 6/1/6


 非常に強力な「クロスボーンガンダム」です。
 【コア・ファイター(11弾)】が引けていないと、『換装』せず、素出しするのに7国力必要ですが、もともと【コア・ファイター】への依存率が高い「クロスボーンガンダム」デッキですので、7国力というところはあまり気にする必要はないでしょう。

 注目すべきはまずそのサイズ。
 最速で後攻4ターン目に6/1/6という大型ユニットが出てくるというのはどんなデッキでも、脅威以外の何者でもありません。
 さらに格闘6防御6ということは【光る宇宙(12弾)】や【ソロモンの亡霊(11弾)】でも死なず、4国力域の『PS装甲』ユニットを一方的に倒せ、ブロッカーに回った【Ξガンダム(13弾)】と相打ちが取れるのです。

 そしてそのテキスト。
 5国力発生させれば戦闘フェイズで使われる効果から一度、逃げることができます。
 つまり【核の衝撃(BB)】【女帝退場(BB2)】などが効かないのです。
 そして逃げられるのはコマンドだけではありません。
 防御6なので、ただでさえ耐性のある『サイコミュ』も効かず、苦手だった【ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)(11弾)】の効果も避けることができ、【加速する狂気(BB3)】すら効きません。
 そしてなんとか7国力発生させることができれば、戦闘フェイズ中に発生するあらゆる効果から2度も避けることができます!
  
 【転向(BB)】や【破滅の終幕(BB3)】には弱いですが、それを差し引いても充分すぎるほどのパワーをもっています。
 が、今回の『換装』エラッタにより『クロスボーンガンダム』デッキが大幅に弱体化してしまったので、今まで以上に見かける機会は減るかもしれません。




クロスボーンガンダムX2改
ユニット 2/6/1
強襲 特殊シールド(1)
(自動A):このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットが持つ、「マルチプル」を無効にする。この効果は、【 】内の記述に対しても有効。
(自動A):このカードは、自軍基本Gが発生している国力と、同じ種類の敵軍国力が発生している場合、+2/±0/±0を得る。
地球・宇宙 5/1/5


 地味〜に強力な「クロスボーンガンダム」です。
 【X3】と同じく『マルチプル』は持ちませんが、最初から強襲を持っているのは強力です。
 今のような赤が多い環境では格闘が上がるテキストも発動しやすいですので、7/1/5強襲の超大型ユニットにもなりやすいです。

 交戦中の敵ユニットしかマルチプルを消すことができないので、(全部消せるのならそれはそれで強すぎですが)基本的にマルチプルを消すテキストはフレーバーテキストのようなものですが、【ウイングガンダム0(BB3)】や【シャア専用ザクII(A編)】のようにタイミングに縛りがあるマルチプルを消すことができるので、案外役に立つこともあります。

ウイングガンダム0(BB3)
ユニット 3/5/3
【1枚制限】 クイック 範囲兵器(3)
【マルチプル>自軍ダメージ判定ステップに、このカードが戦闘エリアにいる場合、このカード以外の全てのユニットと全ての本国に3ダメージを与える】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「1枚制限」を持つ「名称:ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱うことができる。
地球・宇宙 6/3/6


シャア専用ザクII(A編)
ユニット 2/2/1
【1枚制限/自軍】 宙間戦闘(2)
【マルチプル>このカードが、ダメージ判定ステップに戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット1枚に3ダメージ与える。このダメージによって、ユニットが破壊される毎に、この効果を繰り返し適用する事ができる】
地球・宇宙 2/1/2




トビア・アロナクス
キャラクター 2/4/0
プリベント(5) クイック
(自動D):このカードは、敵軍コマンドがプレイされて解決される毎に、リロールする。
(自動D):このカードは、G以外の敵軍カードがプレイされて解決される毎に、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。
2/1/2


 4国力2/1/2のキャラクターは、ガンダムウォーにおいてもっとも使いやすいといわれる戦闘修正&必要国力バランスのカードです。
 その時点で、まず戦闘用キャラとして合格ですね。

 次に能力。
 プリベントが5もありながら、クイックによる奇襲性は魅力的です。しかもNT。
 そしてテキストもなかなか悪くありません。
 敵軍コマンドが解決されるとリロールするので、【ゲリラ屋の戦い方(BB)】や【アクシズからの使者(BB)】などのロールさせる効果の相手コマンドが実質無意味になります。
 そして+1/+1/+1を得るほうのテキストも悪くありません。

 非常に強力!デッキに入れるしかないぜ!というようなカードではありませんが、隠し味的に1枚忍ばせておけばいい働きをする、優秀カードではないでしょうか。

 あえて欠点をいうとするなら、【トビア・アロナクス】という名前です。
 10弾のものと同じカード名称なので、両方をいれる、というのがやりにくいのはあまり良くないかもしれません。
 しかしメインとサイドボードで差し替えするのなら問題ないので、そんなに困るほどのことではでしょう。

ゲリラ屋の戦い方(BB)
コマンド 1/2/0
(常時):エリア1つにいる、防御力3以上の全てのユニットをロールする。


アクシズからの使者(BB)
コマンド 2/4/0
(常時):配備エリア1つにある、カードX枚をロールする。Xの値は、自軍国力の値を上限とする。


トビア・アロナクス(10弾)
キャラクター 1/2/1
クイック
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、コマンド1枚のプレイを無効にし、廃棄する事ができる。
1/0/1





 赤は【クロスボーンガンダム】のカードが豊作です。
 【X3】は『クロスボーンガンダムデッキ』なら3枚入れるべきカードですし、【X2改】も流行りの赤を意識するなら非常に強力です。
 しかし『換装』エラッタにより、『クロスボーンガンダム』デッキ自体が大幅に弱体化してしまいましたが。

 どーでもいいですが、『劇場版Zガンダム』と『ガンダムSEED DESTINY』をメインに据えたエキスパンションのはずなのに、なぜか14弾で一番レアの種類数が多いのは赤だったりします。




 それでは、14弾のカードを使用したデッキの紹介をしましょう。
 【結婚式】を軸に【抱擁】【武力による統制】で大量ドローをし、【ジャブローの風】で一気に勝負を決めるコンボデッキです。

 サンプルレシピ

 ■Deck-Name:青黒 結婚式ジャブ風
ユニット
 3x Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー装備) 《14弾》
意味不明な高打点を出せる超攻撃力ユニット
 2x ミデア輸送機 《BB2》
リロール&ドロー用ユニット
キャラクター
 3x カミーユ・ビダン 《BB2》
カードが場からジャンクに移る度に+1/+1/+1コインが載る
コマンド
 3x 急ごしらえ 《BB2》
ドロー カード 青の必須カード
 3x 政治特権 《BB3》
ドローカード  青の必須カードその2
 3x 抱擁 《14弾》
このデッキではドローソースな大回復
 2x ダミー 《BB2》
【武力による統制】回収&カウンター対策
 1x 方針転換 《5弾》
【結婚式】をサーチ
 3x ジャブローの風 《14弾》
2〜3発打ち込んで【ハイメガZ】で殴れば勝ち
オペ
 3x 物量作戦 《1弾》
ユニットや【武力による統制】を1ターンに1枚以上置ける
 3x 結婚式 《5弾》
このデッキのキーカード
 3x 武力による統制 《BB2》
ドローになる大回復その2
国力
 9x 青基本G
 6x 黒基本G
 3x 地球連邦政府高官 《BB3》


 まずは【結婚式】を引き当てましょう。話はそれからです。
 はっきりいって、それがないと何もできないといってもいいほどです。
 青黒という色の構成上、なかなかピンポイントにキーカードを引くことは難しいのですが、大回復カードは大量に入っていますので、それらを使ってなんとか粘りましょう。
 【武力による統制】を捨ててでも、【方針転換】でサーチしてもかまいません。

 無事に【結婚式】を引き、張ることができれば、【武力による統制】と【抱擁】で大量ドロー(【統制】で6枚ドロー、【抱擁】で5ドロー)しましょう。
 さらに【物量作戦(1弾)】を貼れば、【結婚式】や【統制】を置いた後でも、さらに【統制】を置くことができるので、さらにドローをつなげることができます。

 5枚もドローすれば、なんらかのドローカードか大回復カードを引き当てることができると思います。(ちょっとだけ【急ごしらえ】のエラッタが痛いかもしれませんけど)
 さらに【抱擁】や【統制】のドローにつなげることができますので、運がいいと、回り始めたターンに20枚以上のカードをドローする事ができます。

 そして【ジャブローの風】を2〜3枚引くことができれば、あとはこっちのもの。
 ユニット(理想は【Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備)】)を配備して【カミーユ・ビダン(BB2)】を乗せ、続いて【ジャブローの風】を2〜3発叩き込んでやりましょう。

 相手は手札+場のカードが10〜15枚も廃棄することになれば、場に何も残ることはありません。
 しかしこちらは【結婚式】ドローでアホのように手札がありますので、手札を大量に廃棄すれば何も問題ないでしょう。

 そして10枚くらい場のカードが廃棄されているはずですので、【カミーユ】の上に+1/+1/+1が10個以上載っているはずです。

 そんな状態で【Zガンダム(ハイメガ装備)】が出撃すれば、テキストで20点ほど本国にダメージ、続いて戦闘ダメージでさらに20点ほどのダメージが入り、一撃で相手本国を0にすることができるでしょう。

 別に【カミーユ】が場に出ていなくても、相手の手札&場のカードが何もなくなってしまえば、【Zガンダム(ハイメガ装備)】なら単機でも7点の打点が出ますので、すぐに相手本国を0にする事ができるはずです。

方針転換
コマンド 2/4/0
(常時):手札からオペレーション1枚を選んで廃棄する。その場合、自軍本国のカードを全て見て、その中からオペレーション1枚を抜き出し、表にした後で手札に移す事ができる。その後、敵軍プレイヤーに自軍本国をシャッフルしてもらう。


物量作戦
オペレーション 1/1/0
(自動A):自軍プレイヤーは、G以外の全てのカードを、1ターンに何枚でもプレイできる。





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