TOPガンダムウォー研究所第32回(05.04.30)

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14弾紹介後編


 14弾紹介−茶−

 ガンダムウォー14弾紹介の後編をお送りいたします。
 まずは茶からです。



ガンダムDX(Gファルコン装備)
ユニット 3/6/2
プリベント(5) バルチャー 【(防御ステップ):範囲兵器(5)】 変形
《[2・4]》換装〔ガンダムDX〕
【(自動A):このカードは、キャラクターを2枚セットする事ができる】
地球・宇宙 5/4/5
モビルアーマー形態
高機動
*/4/5


 制圧力がとても高い、場に出ると非常に強力なユニットです。
 範囲兵器が5もあれば、ほとんどのユニットを蹴散らすことができるでしょう。

 が、普通にプレイして場に出すには6国力とかなり重く、これが場に出たときには既に手遅れ、という事も多々あるでしょう。
 そして『換装』で場に出そうとしても、1度「名称:【ガンダムX】」であるユニットから【ガンダムDX(10弾)】に換装し、その後でこのカードに換装する、という流れになります。
 つまり、2回も換装しないといけないわけですね。
 ここでも非常に痛いのが、『換装』のエラッタ。

 従来ならば、
先攻4ターン目【ガンダムDX】へ換装
→返しの相手ターンで【ガンダムDX(Gファルコン装備)】へ換装


 このように、最速で4ターン目相手ターンで場にでることができたのですが、エラッタにより、
4ターン目相手ターン【ガンダムDX】へ換装
→5ターン目相手ターン【ガンダムDX(Gファルコン装備)】へ換装


 というように、2回換装しなくてはならない手間がかかる上に、(名称【ガンダムX】のユニットが)場に出してから攻撃に出るまで2ターンもかかるという、とんでもなく長い手順を踏まなくては出せないユニットになってしまいました。

 また、変形してしまうと『バルチャー』がなくなってしまうので、【ガンダムエアマスター・バースト】のような高機動バルチャーブロックができないのも、あまりよろしくありません。
(まぁ「普通なら」「まともな環境なら」高機動で範囲兵器5を乗り越えながら、防御5のユニットを葬ることができるカードなんて、キャラクターが乗らない限り、ほとんどないはずなんですが・・・)

 これは赤と混ぜ、【捕獲兵器(BB)】からの奇襲ブロックとして使うのがいいのかもしれません。

捕獲兵器(BB)
コマンド 1/3/1
(常時):ジャンクヤードにあるユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す。ターン終了時に、このユニットは廃棄される。




∀ガンダム(偽装状態)
ユニット 2/5/1
プリベント(5) 水
(自動A):このカードがリロール状態の場合、このカードと同じエリアにいる「水」を持つ全てのユニットは、敵軍効果では破壊されずダメージを受けない。この効果は、ダメージ判定ステップの間、適用されない。
地球・宇宙 4/1/4


 リロール状態であれば、自身を含めた「水」を持つユニット全てが敵軍効果では破壊されずダメージを受けなくなります。
 これまた【核の衝撃】や【光る宇宙】に耐えられるようになるカードということですね。

 しかし、条件であるリロール状態であること、というのも易しいものではない上に、戦闘向きテキストが他に「水」以外にはなく、ダメージ判定ステップには適応されないので【ソロモンの亡霊】や【衛星ミサイル】には無力というのもいただけません。
 せめて換装があれば、【核の衝撃】などを無駄打ちさせることができる可能性があったのですが・・・。



ヴァローナ
ユニット 1/1/1
艦船 補給(1) 解体
宇宙 */1/2


 1国力域の解体ユニットです。
 序盤は補給ができる射撃ユニットとして使いながら、Gが引けなくなればGにする、という使いやすさが魅力です。

 が、当たり前ですが艦船なので格闘がなく、同じ弾の【ハイザック】と違ってこのカード単機ではダメージを与えることができないので、【破滅の終幕】を撃った(撃たれた)後のリカバリーには繋がらなかったりするのはちと微妙です。
 そもそも茶は中盤以降、Gが引けなくて困ると言う事はあまりないですしね。



 緑以上に不作だった不遇のカラーというのが、今回の茶色だったようです。
 一番マシに見えた【ガンダムDX(Gファルコン装備)】が換装エラッタで大ダメージを受け、かなりの弱体化をすることとなりました。

 いやーほんとに何もないですね、今回の茶色は。



 14弾紹介−白−

 続いて白のカードのご紹介です。
 SEED DESTINYより収録された強力なガンダムが多数収録されています。



ガンダムヘビーアームズ改
ユニット 3/5/3
【1枚制限】 《[2・4]》換装〔ガンダムヘビーアームズ〕
【(自動B):このカードの名称は「ガンダムヘビーアームズ」と同じとする】
【マルチプル>《[2・5]》このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、敵軍プレイヤーは、手札、自軍ユニット、自軍オペレーション1枚ずつを、可能な限り選んで廃棄する】
地球・宇宙 4/4/5


 待望の換装持ち【ガンダムヘビーアームズ改】の登場です。
 テキストに不備があったため、エラッタが出ています。まぁわかりにくい箇所だったし、別に困ることもないのでそんなに気にすることもないでしょう。

 そして、肝心のこのカードの強さはと言うと・・・。
 はっきり言って微妙です。

 ただでさえ換装のエラッタによりカードパワーが下がってしまったというのに、同じ除去マルチプルを持った【ガンダムデスサイズヘル(11弾)】と違ってマルチプルに起動コストが必要になり、多くGを用意する必要があります。
 そしてマルチプル起動の条件が「敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合」となかなか難しい条件です。
 マルチプルの起動しやすさという点からみても【デスサイズヘル】に劣っているでしょう。
(【デスサイズヘル】もかなり発動しにくいマルチプルとなってしまいましたが・・・

 そして戦闘力が4/4/5というのもかなりいただけません。
 防御5だと【光る宇宙】や【ソロモンの亡霊】で簡単に焼きあがってしまう上、格闘がたったの4では単機での戦闘力もあまり期待することができません。
 白のマルチプルデッキはあまりユニットが並ばない上、無理に並んで攻撃に行かなくても、宇宙と地球へ分けて攻撃に行く方が打点が高いので、射撃が役に立つ機会はほとんどないのです。
 ここをみても、【デスサイズヘル】よりも劣っています。

 となると後はマルチプルが発動した時のパワーですが、「選んでカードを1枚壊せる【デスサイズヘル】」と「選べないけど3枚壊すことができる【ヘビーアームズ改】」といった感じなので、はっきりとどちらが強いか、と判断することができないでしょう。
 確実に一番厄介なカードを壊せるカードか、弱い順からとはいえ、1:3交換をすることができるカードか、といったかんじです。

 なので、基本的には【デスサイズヘル】のほうが強いだろう、といった感じです。
 しかしその【デスサイズヘル】ですら、換装のエラッタのおかげで大ダメージを受けてしまっているため、かなり弱まってしまいましたが・・・。

ガンダムデスサイズヘル(11弾)
ユニット 3/5/3
【1枚制限】 《[2・4]》換装〔ガンダムデスサイズ〕
【(自動B):このカードの名称は「ガンダムデスサイズ」と同じとする】
【マルチプル>自軍ダメージ判定ステップに、このカードが戦闘エリアにいる状態で交戦中ではない場合、G以外のカード1枚を破壊する】
地球・宇宙 6/0/6




カオスガンダム
ユニット 1/5/2
【PS装甲】 【サイコミュ(2)】 変形 【特殊シールド(3)】
チーム>〔ネオ隊〕
(自軍配備フェイズ):《0》手札にある「ガイアガンダム」1枚を、通常のコストを支払って、自軍配備エリアにリロール状態で出す。
地球・宇宙 4/4/5
MA形態
高機動
チーム>〔ネオ隊〕強襲
2/4/6


ガイアガンダム
ユニット 1/5/2
【PS装甲】 変形 【特殊シールド(3)】
チーム>〔ネオ隊〕
(自軍配備フェイズ):《0》手札にある「アビスガンダム」1枚を、通常のコストを支払って、自軍配備エリアにリロール状態で出す。
地球・宇宙 5/2/5
MA形態
速攻
チーム>〔ネオ隊〕砂漠
5/0/3


アビスガンダム
ユニット 1/5/2
【PS装甲】 水 変形 【特殊シールド(3)】
チーム>〔ネオ隊〕
(自軍配備フェイズ):《0》手札にある「カオスガンダム」1枚を、通常のコストを支払って、自軍配備エリアにリロール状態で出す。
地球・宇宙 5/2/6
MA形態
チーム>〔ネオ隊〕水
0/3/6


 SEED DESTINYより収録のライバル機体3体がチーム効果を持って登場です。

 5国力域のカードなので少々重めですが、その重さに見合った働きはしてくれるでしょう。
 PS装甲ユニットなのでもともと手札に戻されることには強く、さらにテキストで大量展開が可能なので、1ターンの間に2〜3体出すこともそこまで難しいことではありません。
 【カオス】の能力で強襲も持つことができるので、少々のことでは止まらないでしょう。
 チーム[ネオ隊]専用キャラクターがあればPS装甲の効果で手札に戻らなくなるので、無理に補給してやらなくてもいいというのも魅力です。

 しかしやはり気になるのが高い資源。
 一度に3体出すだけでもなんと6資源も支払う必要があります。
 テキストで出す場合は「プレイして場に出して」いないので、【アークエンジェル(9弾)】や【ジュピトリス(BB3)】の効果で資源を軽減することもできません。

 この高い資源を補う方法を考える必要があるかもしれません。
 例えば、永続的な回復を入れて資源量をごまかす、国力を加速し、早いターンで勝負を決めて資源が高くても関係ないようにする、などでしょうか。

 どうでもいいですが、他のチームはほとんど【】で囲まれているのに、このチームは【】に囲まれていないため、簡単にテキストが消されてしまいます。
 これは新手の嫌がらせでしょうか。

アークエンジェル(9弾)
ユニット 1/3/1
艦船 補給(2)
(自動A):手札にある、「PS装甲」を持つ全ての自軍ユニットは、資源コストに−1してプレイできる。ただし、最低値は1とする。
地球・宇宙 */1/3


ジュピトリス(BB3)
ユニット 1/4/1
艦船 補給(5) コロニー
(自動A):手札にある全てのユニットは、資源コスト0としてプレイする事ができる。
宇宙 */0/7




ソードインパルスガンダム
ユニット 3/5/2
【PS装甲】 特殊シールド(3)
(防御ステップ):《0毎》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を指定し、自軍本国の上のカード1枚をゲームから取り除く。取り除いたカードの合計国力が4以上である場合、指定したユニットを破壊する。この効果は、1ターン中に自軍Gの枚数までしか使用できない。
6/1/5


 強力なカードです。
 4国力カードを本国から除外することができれば、キャラクターがセットされていない、などの条件なしで相手ユニットを破壊することができる、無条件破壊能力を持ちます。

 4国力以上のカードを何度も何度も除外することは難しいかもしれませんが、構築の段階から意識して4国力以上のカードを多めに採用すれば、ある程度テキストが成功する確率も高まるでしょう。

 5国力PS装甲ユニットにしては戦闘数値が低めですが、格闘だけは6と高めなのはステキです。




 なかなか強力なカードが多く、白から見ると優秀な弾だったといえるでしょう。
 パッケージイラストの一部をかざった色だけのことはあります。

 ガンダムウォーの中でも最も不遇な色とされていましたが、もうすぐドラマチックブースター SEED DESTINY編と、ドラマチックスターター『閃光のミネルバ』が発売されることですし、これからの白に期待したいところです。
 『閃光のミネルバ』に【プラント最高評議会】の再録が決定したことですし、これからは始めたばかりでも白のデッキも組みやすくなるはずです。




 14弾紹介−紫−



メテオブレイカー
コマンド 0/3/X
【追加コスト>自軍G1枚を廃棄する】
(常時):ジャンクヤード1つにある、同じ種類のカードX枚をゲームから取り除く。


 全色で使用可能なジャンク除去カードの登場です。
 追加コストが少々痛いですが、これまでジャンク対策ができず、どうしようもなかった色があったので、その色がジャンク除去可能になった、と考えれば、サイドボードに投入される可能性もあるでしょう。
 今後、マルチプルデッキや、【捕獲兵器】などのジャンク利用カードを多く積んだデッキが増えるようなら、多く見かけることになるようになるかもしれません。



凌駕
オペレーション 0/4/0
【1枚制限/自軍】
【(自動A):このカードは、このカード以外の自軍効果の対象にならない】
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードの上にコイン3個を乗せる。
(常時):《1》このカードの上のコイン1個を取り除く。その場合、配備エリアにあるG以外の敵軍カード1枚をロールする。


 非常に強力なカードです。
 常時タイミングで使用でき、1枚のカードで3回も相手カードをロールさせることができます。
 つまり、
・相手ユニットの出撃を3回も止めることができる
・G以外の配備エリアにあるカードなら何でもロールさせることができるので、【事情聴取(BB)】や【誘爆(BB2)】などのロールコストが必要なカードをあらかじめロールさせておけば、効果の発動を抑えることができる
と、どんなデッキと当たってもほぼ無駄にならないカードです。

 ただ1枚制限/自軍がついている上、自軍効果の対象にならず、コインを3つを全て使い切った後にも壊れるとはどこにも書いていないため、コインを全て使い終わっても場から離れることがありません。
 ですので、コインを全て使い終わったあとは、自力で場から消し、手札から新たに2枚目を張る、ということが基本的に不可能な仕様となっています。
 【カリスマ(13弾)】のような代替コストや追加コストも、自軍効果のカテゴリに入るようなので、これらのコストで場から消すこともできないようです。
 なので、茶や白のような腐った手札を有効利用可能するデッキでないと、2枚以上のデッキ採用は難しいかもしれません。

 が、効果は非常に強力なので、4国力以上のデッキならかなりの確率で1枚以上採用するでしょうし、自軍効果の対象にならない、というのをうまく利用すれば、【破滅の終幕(BB3)】や【THE ORIGIN(A編)】を撃った後でも場に残すことができます。

 特に【破滅の終幕】を採用している茶色のデッキならば、苦手だった【事情聴取】の克服&【破滅】後でも場に残るという素晴らしいシナジーを持ち、さらに【ニュータイプの排除(12弾)】や【発掘道具(BB)】で引きすぎた【凌駕】を切って新たな手札に変える、ということまで可能なため、かなりの確率で1〜2枚以上の投入がされることでしょう。





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