TOPガンダムウォー研究所第33回(05.06.14)

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SEED DESTINY編&閃光のミネルバ カード紹介


 SEED DESTINY編&閃光のミネルバ発売!

 ドラマチックブースター「SEED DESTINY編」(以下「ブースター」)とスターター「閃光のミネルバ」(以下「スターター」)が発売されました。

 今回はガンダムウォーを始めたばかりの方への説明も兼ねて、ブースター&スターターの注目カードをご紹介いたしましょう。




 まずはスターターの注目カードのご紹介です。

ブラストインパルスガンダム
ユニット 3/5/2
【PS装甲】 特殊シールド(3)
(ダメージ判定ステップ):《1》このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットに、2ダメージを与える。
(ダメージ判定ステップ):《1》このカードが攻撃に出撃している場合、または交戦中の場合、敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。
4/4/5


 非常に強力なユニットです。
 交戦中の敵ユニット全てに2点をバラまくのも充分に強力ですが、このユニットの本当の価値は下のほうの、3点を与えるほうのテキストにあります。

 なんとこのテキスト、3ダメージを与えるユニットのエリアを指定していません!
 つまり、テキスト発動の条件さえ満たしていれば、交戦中の相手ユニットはもちろん、地球から宇宙に向かって3点撃つこともできるし、逆もまた然り、さらには配備エリアに向かって3点を撃つことも可能なのです。

 しかもこの効果は重複するため、このカードが2体並べば3点火力を2発、つまり、6点を打ち込むことができるということです。

 白待望の、相手の場に触ることができるユニットな上、名称が「インパルスガンダム」なので補助カードも多く、これからも良く見かけるPS装甲ユニットとなることでしょう。



セイバーガンダム
ユニット 3/5/2
【PS装甲】 変形 【特殊シールド(3)】
(戦闘フェイズ):《0》このカードは、「変形」の効果を使用する。
地球・宇宙 5/3/5
モビルアーマー形態
高機動
*/3/6


 テキストにより、2回「変形」することができるので、実質、高機動格闘5の「PS装甲」ユニットです。

 高機動格闘5の「PS装甲」ユニットならば【フォースインパルスガンダム(13弾)】がいますが、比べてみると、【セイバーガンダム】のほうが変形後の防御が6と1高く、さらに射撃が3あるため、単純な性能ならば【フォースインパルスガンダム】の上位互換といえます。
 防御が6になるということは、【光る宇宙(12弾)】などの配備エリア火力に耐えやすくなるができるという事。
 これは大きなメリットですね。

 【フォースインパルスガンダム】は名称が「インパルスガンダム」であることに利点があるため、単純な上位互換ではありませんが、「インパルスガンダム」であることを利用したデッキでないかぎりは、こちらを積んだほうが良いでしょう。


 余談ですが、「変形」が2回できるということの利点は、慣れていない方には気付きにくいと思いますが、スターター同梱の「閃光のミネルバ完全攻略マニュアル」にはそれらややこしいカードの使い方をすべて解説してくれているので、良くできた素晴らしいマニュアルだとおもいます。

フォースインパルスガンダム(13弾)
ユニット 3/5/2
【PS装甲】 高機動 特殊シールド(3)
地球・宇宙 5/2/5


光る宇宙(12弾)
コマンド
プリベント(5)
(自軍攻撃ステップ):全てのユニットに5ダメージを与える。




アスラン・ザラ
キャラクター 3/5/0
(自動A):このカードが属するセットグループは、3以下の合計国力を持つ敵軍カード(プレイされたカードを含む)の効果の対象にならない。
2/2/2


 3国力以下の相手カードの影響を受けません。
 大きなところで言えば【加速する狂気(BB3)】【撤退命令(BB)】【衛星ミサイル(12弾)】【逃避行(10弾)】【ディアナ排斥計画(BB3)】などでしょうか。

 他にも3国力以下のカードが持つ「砂漠」「宙間戦闘」「水」などの影響も受けません。
 ただし「速攻」や「強襲」などの相手ユニットを対象としないものには効果がないので、注意が必要です。

 他にも【シャア専用ズゴック(11弾)】で死なないなど、3国以下のユニットやキャラクターのテキストにも耐性があるのは強力といえるでしょう。

 しかし、4国以上のカードである【核の衝撃(BB)】【転向(BB)】【女帝退場(BB2)】【破滅の終幕(BB3)】などはもろに効果を受けるため、過信は禁物です。

加速する狂気(BB3)
オペレーション 1/3/0
【(自動A):このカードが属するセットグループは、このカードの効果以外ではリロールしない】
(自動D):3以上の合計国力を持つ、ユニットが破壊されて廃棄された場合、このカードをリロールする。
(敵軍防御ステップ):《R1》戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚を、本来の持ち主の手札に移す。


撤退命令(BB)
コマンド 1/3/0
(防御ステップ):ユニット1枚を、本来の持ち主の手札に移す。


衛星ミサイル(12弾)
コマンド 1/3/0
(自動B):《[2・3]》配備フェイズに、このカードがジャンクヤードにある場合、手札2枚を廃棄する事ができる。その場合、このカードを本来の持ち主の手札に移す。
(ダメージ判定ステップ):敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値はそのユニットの防御力−1とする。


逃避行(10弾)
オペレーション(ユニット) 1/3/0
(自動D):自軍ターン終了時に、このカードが属するセットグループを、敵軍配備エリアにリロール状態で移す。
(自動D):このカードがセットから離れた場合、このカードが属するセットグループを、本来の持ち主の手札に移す。


ディアナ排斥計画(BB3)
コマンド 2/3/0
(攻撃ステップ):自軍ユニット中、コストの合計値が1番高いユニット1枚を、本来の持ち主の捨て山の下へ移す。その場合、敵軍ユニット中、コストの合計値の1番高いユニット1枚を、本来の持ち主の捨て山の下に移す。


シャア専用ズゴック(11弾)
ユニット 3/3/1
【1枚制限/自軍】 水
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動D):このカードが「水」を持つユニットのみで編成された、ユニット2枚以上の部隊にいる状態で、その部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍配備エリアにいるユニット1枚を破壊する事ができる。
地球 3/1/3


核の衝撃(BB)
コマンド 2/5/3
(攻撃ステップ):全てのユニットを破壊する。


転向(BB)
オペレーション(ユニット) 2/4/2
(自動B):このカードは敵軍ユニットにしかセットできない。このカードがプレイされて場に出た場合、このカードがセットされたユニットを自軍配備エリアに移す。
(自動C):自軍ドローフェイズ開始時に(3)(資源3)を支払う。支払わない場合、このカードを廃棄する。
(自動D):このカードがセットから離れた場合、このカードがセットされていたユニットは、本来の持ち主の配備エリアに、リロール状態で移る。


女帝退場(BB2)
コマンド 2/4/1
(ダメージ判定ステップ):戦闘エリアにいる、キャラクターのセットされている全てのユニット、またはキャラクターのセットされていない全てのユニットを、本来の持ち主の手札に移す。


破滅の終幕(BB3)
コマンド 2/5/0
(自軍攻撃ステップ):全てのカードと、全ての手札を、ターン終了時に、本来の持ち主の捨て山の上へ移す。その後、それぞれの敵軍プレイヤーの捨て山をシャッフルする。




FAITH
コマンド 3/4/0
【ターン1枚制限】
(自軍戦闘フェイズ):カード2枚を引く。


失われた日々
コマンド 3/3/0
【ターン1枚制限】
(自軍配備フェイズ):自軍本国の上のカード2枚までを見て、その中から1枚を手札に移す。その後、残りのカードを元の本国の下に戻す。


 コストやタイミングなど、いろんなところで【中東国の支援(BB)】と【ハッキング(BB)】の劣化版カードです。

 【FAITH】は資源がかからない、単純に2ドローカードの枚数自体が増えた、などの利点はありますが、【失われた日々】は普通の構築戦でみかけることはあまりないでしょう。

 しかし、これらのカードが構築済みデッキであるスターターに入っているということに大きな意味があります。
 【中東国の支援】と【ハッキング】が手に入るまでの間に合わせ的カードにはなりますし、とりあえず「カードを引く」ということの強力さを初心者の方が知るには充分なカードです。
 【プラント最高評議会】も再録されたことですし、白は「ガンダムウォーを始めやすい」カラーになったといえますね。

 また、指定国力が「S」なので「SEED限築」で使用することができる数少ないドローカードでもあります。

中東国の支援(BB)
コマンド 2/3/1
【ターン1枚制限】
(自軍ターン):カード2枚を引く。


ハッキング(BB)
コマンド 2/2/0
(自軍配備フェイズ):自軍本国の上から3枚までのカードを見て、その中から1枚を手札に移す。残りのカードを任意の順番で自軍本国の下に戻す。





 続いて、ブースターのカードをご紹介しましょう。

フリーダムガンダム(ハイマットモード)
ユニット 3/5/3
【1枚制限/自軍】 【PS装甲(5)】 特殊シールド(3)
(自動D):このカードがユニット1枚のみの部隊にいる状態で、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、そのダメージの値と同じだけ、自軍本国を回復する。
地球・宇宙 6/3/6


 ちょっとテキストがおかしかったのですが、オフィシャルHPのQ&A≪Q450≫にて裁定が出たため、
「このカード1枚の部隊分だけ回復する」
 ということだそうです。

 …と思ったら、2日後に逆転裁定が出され、回復量が
「それぞれの部隊が与えた戦闘ダメージの合計値」
 という変更がなされました。

 ここまでとんでもない変更がでたというのに、
「なぜ、裁定が変更されたのか」
 という説明や、この効果処理方法のメカニズム解説などが一切ありません。
 これは非常に困ってしまいますね。

 さて、このカードの解説ですが、今回の裁定変更により「強いカード」から「とんでもなく強いカード」へと変貌を遂げました。

 このカードと、別部隊の攻撃の両方が通った場合は、一度に10点以上の回復が見込めます。
 そしてこのカードの攻撃、あるいはもう1つの部隊の攻撃のどちらかが止められたとしても、もう片方の攻撃が通れば、その片方の部隊の与えたダメージだけ回復することもできるため、非常に強力です。

 いままではこのカードのダメージだけブロックしていればよかったのが、部隊両方の攻撃を止めなければならなくなったのは大きな違いです。

 しかも「このカードの名称は「フリーダムガンダム」と同じとする」というテキストも無いため、【フリーダムガンダム(11弾)(SEED編)】と【フリーダムガンダム(ハイマットモード)】が並んで場に出ることも可能なのも良いですね。

 このカードの扱い方ですが、これは【ラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルド機(11弾)】と同じと思っても問題ありません。
 共通点は、両方とも「カード1枚の部隊にいる場合、テキストが発動する」という点です。
 さらに、両方とも格闘、射撃ともに高い数値を持っているということ。

 これはどういうことか?
 つまり、【ラゴゥ】と相性が良い【張 五飛(4弾)】や【トロワ・バートン(4弾)】や【マユラ・ラバッツ(13弾)】など、これら全てが【フリーダムガンダム(ハイマットモード)】と相性がいい、ということ。
 【ラゴゥ】用の戦術全てが、このカードの戦術となる、と思っても問題ないというレベルです。

 この2つの強力カードの扱い方が同じで、両方ともデッキに入るのであれば、非常に戦術も組みやすくなります。
 この利点は非常に大きいでしょう。

 この【フリーダムガンダム(ハイマットモード)】は扱いやすさ、効果の強力さ、共にとても高い次元で維持できているため、白がメインの中速デッキならば、必ず入るカードといっても過言ではありません。
 これからも多く見かけるカードとなることでしょう。

 しかし、これで【転向】にますます弱くなってしまったのも悲しい事実です。
 奪われたこのカードと、【Ξガンダム(13弾)】に攻撃された場合、このカードの攻撃をブロックすることはできても、高機動である【Ξガンダム】の攻撃を止めることはそうそうできないでしょう。
 天敵であり、白の一番苦手な赤に6点もうっかりと回復されてしまってはたまったもんではありません。

 これからは、今まで以上に【転向】に気を配る必要がありそうです。

ラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルト機)(11弾)
ユニット 2/3/2
【1枚制限/自軍】 砂漠
【(戦闘フェイズ):《0》このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、このターン、その部隊が与える戦闘ダメージは、「速攻」のタイミングと、通常のタイミングのそれぞれで適用される】
地球 3/2/3


張 五飛(4弾)
キャラクター 2/4/0
(自軍ダメージ判定ステップ):《0》このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、このカードがセットされているユニットは、ターン終了時まで「強襲」を得る。
 2/0/2


トロワ・バートン(4弾)
キャラクター 2/4/0
(ダメージ判定ステップ):《1》このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、このカードがセットされているユニットの格闘力に、ターン終了時まで、そのユニットの射撃力の値を加える。
 0/2/2


マユラ・ラバッツ(13弾)
キャラクター 1/2/0
(自動A):このカードがセットされているユニットは、「チーム>〔アストレイ隊〕強襲」を得る。
 1/1/1


Ξガンダム(13弾)
ユニット 1/7/2
プリベント(5) サイコミュ(3) 高機動
(自動B):《[2・4]》このカードは、自軍紫国力の数と同じだけ、合計国力−1してプレイできる。
(自動B):このカードは、手札にある状態で敵軍青国力が発生している場合、「クイック」を得る。
地球・宇宙 6/4/6




ランチャーストライクガンダム(ムゥ・ラ・フラガ機)
ユニット 3/4/2
【PS装甲】 範囲兵器(2) 特殊シールド(3)
(自動A):このカードは、「NT」を持つキャラクターがセットされている場合、+1/+1/+1を得る。
(自動D):このカードの部隊が交戦中となった場合、敵軍オペレーション1枚を破壊する事ができる。
地球・宇宙 4/3/5


 交戦中になるだけで、敵軍オペレーションを割ることができるカードです。 
 ですが、結局ブロックするかどうかは相手が決めることですので、積極的にオペレーションを割ることはできません。
 【ランチャーストライクガンダム(10弾)】と違って「換装」がないため、積極的に交戦することは難しいでしょう。

 ですので、このカードは「相手がオペレーションを張っている場合、ブロックされにくい」と書いてあると読み替えるべきでしょう。

 「PS装甲」な上に4国力のカードなので、戦闘力は充分です。
 相手がガンガンとオペレーションを張るデッキだったり、割らせるわけにはいけない重要なオペレーションを使うデッキだった場合、攻撃が通りやすくなるため、デッキに採用されても問題ないカードでしょう。

ランチャーストライクガンダム(10弾)
ユニット 3/4/3
【PS装甲】 特殊シールド(3)
《[3・4]》換装〔ストライクガンダム〕
(防御ステップ):《1》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/−3を得る。
地球・宇宙 4/3/5




アークエンジェル
ユニット 2/4/2
艦船 補給(3)
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動A):このカードは、敵軍効果では破壊されずダメージを受けない。
地球・宇宙 */2/4


 破壊されにくい上に、リロールインの両適正艦船、いうまでもなく非常に強力ですね。

 艦船の配備が1ターン遅れるだけで展開力に大きな差が出てしまう「PS装甲」デッキなので、これまでは4国力艦船が敬遠されがちでしたが、そもそもリロールインならば展開力に差がなくなってしまう上に、後から引いてもすぐに戦力として活用できるのは非常に効果的です。
 補給も3と充分な数値を持ち、戦闘数値も高めです。


 そして敵軍効果で破壊されないという効果も非常に強力。

 単に「ダメージを受けない」という効果ではないため、火力カードに耐えるだけではなく、相手の【核の衝撃(BB)】にすら耐えてしまうという驚きの頑強さ。
 またコマンドだけ防ぐというわけでもないので、これまでは【ストライクガンダム(9弾)】がいないと大変な目に合わされていた「サイコミュ」などのユニット能力もそもそも効かなくなりましたし、【誘爆(BB2)】のような破壊効果を持つオペレーションにも悠々と耐えてくれます。

 逆に言うと、艦船の防御用によく採用されていた【ストライクガンダム(9弾)】を無理に積む必要もなくなったため、デッキのスロットに2〜3枚分の空きができたことにもなります。
 このスロット分、やりたいことをするためのカードを積むことが可能になったため、戦略にも幅が出ることでしょう。


 これまでは9弾の【アークエンジェル】を採用していた人が多かったことでしょうが、どうしても資源が気になる、という場合を除いて、基本的には全てこちらの【アークエンジェル】にチェンジしたほうがいいでしょう。

 なお、「破壊されずダメージを受けない」だけなので、【パラス・アテネ(BB3)】のような防御にマイナス修正を与えるようなテキストに耐えることはできません。注意してください。

ストライクガンダム(9弾)
ユニット 3/4/2
【PS装甲】
(自動A):このカードが、リロール状態で戦闘エリアにいる場合、このカードと、このカードの部隊の「艦船」を持つ全てのユニットは、敵軍効果では、破壊されずダメージを受けない。
地球・宇宙 5/2/5


誘爆(BB2)
オペレーション 2/4/1
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、ロール状態で出る。
(自軍帰還ステップ):《[2・5]R1》このカードと、手札全てを廃棄する。その場合、全てのGを破壊する。
(自軍攻撃ステップ):《[3・5]R2》G以外の全ての自軍カードを廃棄する。その場合、全ての敵軍ユニットを破壊する。


アークエンジェル(9弾)
ユニット 1/3/1
艦船 補給(2)
(自動A):手札にある、「PS装甲」を持つ全ての自軍ユニットは、資源コストに−1してプレイできる。ただし、最低値は1とする。
地球・宇宙 5/2/5


パラス・アテネ(BB3)
ユニット 2/5/2
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードの上に弾薬コインX個を乗せる。Xの値は、自軍Gの枚数と同じとする。
(防御ステップ):《0毎》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードの上にある弾薬コイン1個を取り除く。その場合、敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/−1を得る。
地球・宇宙 5/2/5





スラッシュザクファントム(イザーク・ジュール機)
ユニット 1/3/2
【1枚制限/自軍】
【チーム>〔ジュール隊〕±0/+1/±0】
(自動A):このカードの「専用機のセット」が成立している場合、このカードにセットされているキャラクターの本来の戦闘修正は、2倍の値として扱われる。
地球・宇宙 3/0/3


イザーク・ジュール
キャラクター 2/3/0
(自動B):このカードは、「ジュール隊」以外のユニットにはセットできない。
(自動A):「ジュール隊」である全ての自軍ユニットは、以下のテキストを得る。
「(ダメージ判定ステップ):《R》このカードと交戦中の、このカードの格闘力の値以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を破壊する」
2/2/1


ヤキン・ドゥーエの勇士
オペレーション 2/3/0
(自動A):「名称:ザク」である、白の指定国力を持つ全ての自軍ユニットは、「チーム>〔ジュール隊〕」、+1/+1/±0を得る。


 「ジュール隊ザクデッキ」構築用のテーマカード郡です。
 【スラッシュザクファントム】の戦闘値は実質3/1/3なので、専用機のセットが成立すると7/5/5という3国力としてはなかなかの戦闘力になります。
 【ヤキン・ドゥーエの勇士】が出ていると白の名称「ザク」が「チーム>〔ジュール隊〕」を得るため、「ザク」と名がつくカードにならなんでも載れるようになるのも良いです。

 そして【イザーク】のテキストも、発動すればなかなか強力。
 【ヤキン・ドゥーエの勇士】が出ている状態で【イザーク】が場にある場合、【ザクウォーリア】ですら【ラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルド機)(11弾)】のような3国力ユニットを破壊することができるようになります。


 しかし、【ヤキン・ドゥーエの勇士】は【スエサイド部隊(BB2)】と違い、防御が上がらないのが非常に痛いです。
 【イザーク】も専用機のセットが専用しないと、防御が1しかないため、3点火力カード程度で簡単に焼きあがってしまいます。
 さらに、【ジオン掃討作戦(BB2)】で、キャラが乗っていない戦力のほとんどが壊滅してしまうというのは致命的でしょう。
 メイン戦力となるであろう2国力の「ザク」も、キャラが載っていない限りは、たかが範囲兵器(2)程度ですべて燃え上がってしまうのも非常に問題です。


 ついでに、白には【破滅の終幕】のような終盤の押し込み用カードもないため、「序盤にダメージを与えておいて、終盤に場をリセットして逃げ切る」ということもできません。

 また破壊能力も、どこまでいっても交戦中の相手ユニットしか破壊することができないために、高機動がどうしようもない上、タイミングがダメージ判定ステップでさらにロール宣言なので、ダメージを押し通すこともできません。

 ついでに、専用機のセットが成立しても7/5/5の数値ですので、【ラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルド機)(11弾)】は地球縛りとは言え、キャラセットなし&単機で実質(格闘3の)速攻+砂漠の6/2/3。
 そして【ラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルド機)】は専用機のセットに限らず、2/0/2のキャラが乗るだけで、実質(格闘5の)速攻+砂漠の10/2/5ですので、単純な戦闘力とダメージ量という意味ではそこまで魅力的ではなく、使いやすさと戦闘力の兼ね合いを考えても、【ラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルド機)】を越えることはないと思われます。


 このように、派手なテキストに隠れて大きな弱点がたくさんあるため、通常の構築戦でのトーナメントシーンでは、あまり多く見かけることにはならないでしょう。

スエサイド部隊(BB2)
オペレーション 1/3/0
(自動A):「名称:ボルジャーノン」である全てのユニットは、+1/+1/+1を得る。


ジオン掃討作戦(BB2)
コマンド 1/2/3
(戦闘フェイズ):全てのユニットに2ダメージを与える。





キラ・ヤマト
キャラクター 2/5/0
(自動B):《[3・5]》敵軍防御ステップ中に、このカードと「名称:フリーダムガンダム」であるユニットが手札にある場合、合計国力を支払って、このカードとそのユニット1枚を、1つのセットグループとして、戦闘エリアの任意の順番にリロール状態で出す事ができる。
2/2/2


 手札にこのカードと名称が「フリーダムガンダム」であるカードが揃っていれば、戦闘エリアに降らせ、突然ブロックすることができます。
 戦闘エリアに直接降ってくるので、例え相手が高機動を持った部隊であっても、問題なくブロックできます。
 突然ブロックにやって来る8/5/8のユニットはなかなか驚きのサイズといえるでしょう。

 また、合計国力しか払わなくていいので、資源を払う必要がないのもステキです。
 さらに、この効果で場に出す場合は、テキストで場に出しているため、カウンターカードで妨害されることもないため、白の苦手なカウンターをある程度、克服しているカードともいえます。

 しかし、名称「フリーダムガンダム」なカードにはいまのところ戦闘用テキストを持ったモノがないし、このカード自身もこれ以外のテキストをもっていないため、戦闘エリアにいるのが【Ξガンダム(13弾)】+【シャア・アズナブル(12弾)】(9/7/9&サイコミュ3)のようなサイズで勝てないバケモノの場合、一度ブロックしてしまえば終了という、悲しい結果になってしまいます。
 カウンターには強いのに、そもそも赤のユニットサイズに勝てない、というのは悲しい現実ですね。

 また、【ギラ・ドーガ(BB3)】や【中立地区防衛部隊(9弾)】の中立コインなどの小型ユニットをブロッカーとして投げつけられまくると、いつまでたってもダメージが通らないのも辛いところです。

 それでも、さすがに突然降ってきた8/5/8を倒すのはわりと難しいでしょうし、テキストを効果的に発動させることができれば、強力なカードであることに違いはないでしょう。

シャア・アズナブル(12弾)
ユニット 2/6/0
プリベント(5)
【(自動A):このカードが属するセットグループは、廃棄以外の敵軍効果によっては移動しない】
(自軍攻撃ステップ):《0》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍プレイヤーはカード2枚を引く。その場合、敵軍プレイヤーはG以外の自軍カードを1枚選んで廃棄する。
3/3/3





ミーア・キャンベル
キャラクター 3/3/0
(自動A):自軍プレイヤーは、自軍ドローフェイズの規定の効果で、さらにカード1枚を引く。
(常時):《0》手札1枚を選んで廃棄する。その場合、このカード以外の自軍キャラクター1枚をリロールする。
0/0/0



 場にあるだけで自分がドローフェイズの規定の効果で引く枚数が2枚になり、自分以外のキャラクターをリロールさせることができるという、強力な効果を持つカードです。

 ですが、このカードには「セット/G」も「セット/キャラ」もないため、普通のユニットに乗せてしまうと戦闘面で足を引っ張る上に、ユニットに乗せないといけないということは、「何かユニットがないと場に出すことができない」ということでもあります。
 さらに、キャラクターという事は、このカードを出したターンは他のキャラをプレイすることができない、ということ。

 都合よく【アークエンジェル(DESTINY編)】に乗せることができても、その場合はカードを1枚多く引くターンが5ターン目からということになってしまい、カードを引き始めるターンとしては少々遅めです。

 ですので、うまく使うには工夫が必要なカードといえるでしょう。
 効果自体は強力なので、うまく活用できれば有効なカードかもしれません。



三隻同盟
コマンド 4/5/1
【追加コスト>自軍ジャンクヤードにあるカード3枚をゲームから取り除く。ただし、対象の選択は敵軍プレイヤーが行う】
(自軍帰還ステップ):全てのジャンクヤードにある、全てのカードを本来の持ち主の本国の上に移す。その後、全ての本国をシャッフルする。



 指定が4と、かなり重めの珍しいカードです。
 普通に白単で使うと、ジャンクヤードがそんなに肥えるわけでもなく、「マルチプル」の種などが優先して追加コストで除外されてしまうため、有効に使うことができません。
(まぁ【封印されしもの】などで無理やりジャンクを肥やすことは可能ですが)

 このカードは茶、というか【ディアナ帰還(BB3)】とあわせることで力を発揮するカードでしょう。
 タダでさえ【ディアナ帰還】の回復量はとんでもないのに、その回復量が単純に倍近く増えるわけですから、相乗効果でさらにとんでもないものとなります。

 ですが、先述のように「マルチプル」との相性が良くないだけでなく、指定が4とかなり重めになっているため、白Gがなかなか置けずに事故の原因になる可能性があるだけではなく、そもそも【ディアナ帰還】で回復しまくっていないと、撃ってもほとんど効果のない紙クズと化してしまうため、「使いやすいカード」とは呼べないでしょう。

 それでも、使用タイミングは「自軍帰還ステップ」なので、まぁそこまで悪くはないタイミングですし、そもそも【ディアナ帰還】単騎でも、「使用タイミングも最悪&廃棄するカードもPSデッキ的に最悪&回復量も(廃棄したカードの)コストに見合わない」という【それぞれのできること(10弾)】よりははるかに強力なので、そういうデッキを組むのもアリではあるでしょう。

 ただ、そういうコンボ&シナジーの塊のようなデッキはスロットが非常にきびしいため、デッキ構築もかなり難しいものとなるでしょう。

ディアナ帰還(BB3)
オペレーション 1/1/0
(常時):《0毎》自軍G1枚をロールする。その場合、自軍捨て山の上のカード1枚を廃棄し、自軍本国を1回復する。


それぞれのできること(10弾)
コマンド 2/4/0
(自軍リロールフェイズ):任意の枚数の手札と自軍基本Gを廃棄する。その場合、廃棄したカード1枚につき、自軍本国を3回復する。





 それでは最後に、今回の弾のカードを使用したデッキをご紹介しましょう。
 現在公認大会で配布されているプロモカード【インパルスガンダム】を中心とした、『換装インパルスデッキ』です。
 (この【インパルスガンダム】は現在、全国各店で開催されている公認大会に参加するだけでもらうことができます)

サンプルレシピ

 ■Deck-Name:白単 換装インパルス
ユニット
 3x インパルスガンダム 《プロモ》
【ソード】【ブラスト】の換装元
 2x ソードインパルスガンダム 《14弾》
防御ステップに交戦中のユニットを破壊できる
 3x ブラストインパルスガンダム 《ミネルバ》
簡単な条件でエリア無視3点火力
 2x フリーダムガンダム(ハイマットモード)《DESTINY編》
単機の部隊でダメージが通れば本国回復
 3x アークエンジェル《DESTINY編》
敵軍効果で破壊されないリロールイン艦船
 2x ラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルド機)《11弾》
単機で打点6、格闘2キャラが乗れば打点10
キャラクター
 2x デュオ・マックスウェル 《BB3》
何度も使えるオペ割り
 1x 張 五飛《4弾》
1機のみの部隊なら強襲を得る
 1x キラ・ヤマト《9弾》
速攻+相手ターンに高機動
コマンド
 3x 中東国の支援 《BB》
ドローカード 白の必須カード
 3x ハッキング 《BB》
サーチカード 白の必須その2
 3x 切り開く力《SEED編》
相手の国力を紫にする、一時的なロック+ドローカード
オペ
 3x プラント最高評議会 《DESTINY編》
永続本国操作 白の必須その3
 2x 凌駕《14弾》
相手カードをロールさせる、用途の多い強力カード
国力
 17x 白基本G



 基本的には、ほぼいつもどおりのPS装甲デッキと同じ、3ターン目【ラゴゥ】配備、4ターン目【アークエンジェル】&4国力PS装甲ユニット配備、攻撃が通れば13点、というような動きを目指します。
 このデッキの場合は4国力PS装甲ユニットが少ないため、4ターン目PS装甲ユニット配備は難しいかもしれませんが、エラッタの影響により相手デッキも全体的に速度が低下しているため、そこまで気にすることは無いでしょう。

 そして相手ターン、相手がなにかカードを配備しそうだと感じれば、リロールフェイズやGのセットにカットして【切り開く力】を撃ってやりましょう。
 すると相手はそのターン、紫のカード以外を使うことができなくなるため、何もカードをプレイできないままターンを終了することとなります。
 それが2回も続けば何もカードをプレイさせないまま、相手をハメ殺すことができるため、一気に勝利へと近づくでしょう。

 大型のユニットを持つデッキ相手以外だと、【ブラストインパルスガンダム】が強力です。
 防御3以下のユニットはすぐに焼いてしまうことができる上に、2体並ぶことができれば6点の火力を相手に与えることができます。
 キャラクターが乗っていない【Ξガンダム】まで倒すことができると考えれば、なかなか強力でしょう。

 また、【ソードインパルスガンダム】の部隊が攻撃に出撃し、相手ユニットにブロックされたとしても、防御ステップに交戦中の相手ユニットを破壊することができるため、破壊に成功すれば部隊の打点がそのまま相手本国に通すことができます。

 さらに、相手ターンに【ソードインパルスガンダム】が立っていると、高機動などの攻撃を通す方法がないかぎり、相手が攻撃にでても返り討ちに合う可能性が非常に高いため、なかなかの威圧感をもっていますね。
 これに【キラ・ヤマト(9弾)】が乗っていれば高機動もブロックすることができるようになるため、そうなればかなりの鉄壁っぷりを誇ります。

 これらの強力な「名称:インパルスガンダム」が揃っているため、こちらの場に【インパルスガンダム(プロモ)】が立っていると、なにが換装で降って来るかわからないため、相手も攻撃をためらってしまうことでしょう。

 しかし補給元の【アークエンジェル】が消されてしまうと一気に苦しくなってしまうため、戦闘ダメージやバウンス、【ディアナ排斥計画(BB3)】などの破壊以外での除去効果には注意しましょう。





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