15弾カード紹介(前編)
ガンダムウォー15弾「禁忌の胎動」が発売されました。
今回は収録カードの速報として、パッと見た感じはこうだ!的な考察をしていきましょう。
まずは青からです。
■カード紹介 青
ザクII(テスト機)
ユニット 1/1/1
解体
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動D):このカードは、緑の指定国力を持つ敵軍ユニットが場に出た場合、破壊される。
2/0/1
1国力でリロールインテキストを持つのはなかなか強力。
が、緑のユニットが場にでると破壊されるだけでなく、防御1なので緑にはそもそも弱かったりします。
解体しようとして、解体宣言カットイン【突撃隊潜入】なんかをされると、Gになったこのカードが破壊されるわ、このターン中にGがプレイできなくなるわで、もうシャレになりません。
しかし、赤などの低速デッキ相手なら、1国力格闘2リロールインは単純にユニットとして有効。
Gが止まれば解体してやるもよし。
緑なんか知らん!というのであれば、青速攻に入れてもいいのではないでしょうか。
突撃隊潜入(BB2)
コマンド 1/1/0
(常時):ユニット1枚に1ダメージを与える。その場合、ターン終了時にカード1枚を引く。
ガンダム試作1号機
ユニット 1/3/2
プリベント(5) クイック 砂漠 《[1・1]》換装〔コアファイターII〕
【(自動A):このカードは、fbコインが上にある場合、地形適性「地球」を失い、地形適性「宇宙」、「高機動」を得る】
(常時):《0》このカードの上にFbコインが無い場合、このカードの破壊を無効にする。その場合、ターン終了時に、このカードの上にFbコイン1個を乗せる。
地球
3/1/3
片適正のみとはいえ、3国力3/1/3クイック&プリベント&砂漠は悪くありません。
一度だけ破壊を無効にできる上、その後は高機動ユニットに化けるのもいいかんじ。
また、【ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)】などに換装してやればFbコインが落ちるので、換装を使いまわすことができれば破壊を何度も無効にすることができます。
しかし、やはり単機での戦闘力に期待することはできないため、3国力とクイックを生かした、展開力を求めるデッキに投入する、といったところではないでしょうか。
コウ・ウラキ
キャラクター 1/1/0
クイック
(自動B):このカードは、プレイされて場に出た場合、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。
(自動A):このカードは、敵軍キャラクターがいる場合、+1/+1/+1を得る。
1/0/1
効果とクイックはなかなか強力。
ですが、BB2の【コウ・ウラキ】もかなり強力なカードであるため、どちらを選ぶのかが悩ましいところ。
奇襲性とクイックを生かしたキャラクター展開力を求めるのなら15弾、リロールによる展開力を重視するならBB2を、といったところでしょう。
各機の連携
オペレーション 1/2/0
(自動A):このカードは、敵軍効果では破壊されない。
(自動A):全ての本国は、コマンド以外では回復されない。
よーするに、実戦レベルでいうと【コスモ・バビロン】以外の(コマンド以外の)回復カードが全て使用不能になる、ということ。
(【コスモ・バビロン】は回復ではなく、捨て山から本国にカードを移しているだけ)
青速攻の天敵である【ガンダムエアマスター・バースト】による永続回復が封じられ、【武力による統制】が単なるマイナステキスト発動カードとなり、【ディアナ帰還】が捨て山を掘るだけのカードとなり、【フリーダムガンダム(ハイマットモード)】がただのでっかいPS装甲ユニットになるということ。
しかも、敵軍効果で破壊されないため、これを消すには、本国(捨て山)に移すか、ゲームから除外するしかありません。
青の対回復カードとしてはかなり強力なのではないでしょうか。
中速でも、自分は回復コマンドを問題なく使用できますしね。
コスモ・バビロン(BB3)
オペレーション 3/5/0
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍捨て山の全てのカードを、(そのままの状態で)自軍本国の下に移す。
【(自動D):このカードが場から離れた場合、自軍プレイヤーは敗北する】
ガンダムエアマスター・バースト(11弾)
ユニット 3/5/2
バルチャー 変形
《[3・4]》換装〔ガンダムエアマスター〕
(自動B):このカードが、バルチャーポイントによって(自軍ジャンクヤードから)手札に移った場合、自軍本国を5回復する。
武力による統制(BB2)
オペレーション 2/4/0
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍本国を18回復する。
(自動D):自軍ドローフェイズ開始時に、(2)(資源2)を支払う。
ディアナ帰還
オペレーション コスト1/1/0
(常時):《0毎》自軍G1枚をロールする。その場合、自軍捨て山の上のカード1枚を廃棄し、自軍本国を1回復する。
フリーダムガンダム(ハイマットモード)
ユニット 3/5/3
【1枚制限/自軍】 【PS装甲(5)】 特殊シールド(3)
(自動D):このカードがユニット1枚のみの部隊にいる状態で、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、そのダメージの値と同じだけ、自軍本国を回復する。
地球・宇宙 6/3/6
カード紹介 緑
ガンダム試作2号機
ユニット 2/5/1
プリベント(7)
(自軍攻撃ステップ):《[3・5]1》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードの上にあるコイン1個を取り除く。その場合、ターン終了時に全ての敵軍ユニットを破壊する。
(戦闘フェイズ):《0》このカードは、ユニット1枚のみの部隊にいる場合、ターン終了時まで+2/±0/−1を得る。
地球・宇宙 3/0/4
効果を使用すれば相手ユニットだけが全滅するため、効率的に使用できれば強力。
コマンドではないので【カミーユ・ビダン(BB)】も倒すことができます。
が、コインを有効的に載せる方法が、はっきりいってほとんどないため、超強力!ということはない気がします。
【国葬】だと確実に1ターン遅れてしまうし、今回出たカードも使い勝手の悪いものばかり。
しかも、5国力ユニットでロールインユニットなため、普通にやると、5ターン目にこのカードをプレイした後、次のターンに効果起動となり、最速で効果を使用しても6ターン目起動になってしまいます。
対速攻としてはあまりにも遅いし、中速デッキ相手だと、効果起動までの1ターンの猶予があるため、相手に対応する期間を与えてしまうことになります。
よーするに現状のコインでは、効果的に、無駄なく、安定して使うことが、とても難しいのです。
よって、実戦でみることはあまりないのではないでしょうか。
国葬(A編)
オペレーション 1/2/0
(自動A):全ての自軍緑基本Gは、以下のテキストを得る。
「(常時):《0》このカードを本来の持ち主の本国に移し、その本国をシャッフルする。その場合、自軍ユニット1枚の上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。」
アナベル・ガトー
キャラクター 3/5/0
プリベント(5)
(自動A):このカードが属するセットグループは、緑以外の指定国力を持つ、コマンド以外の敵軍カードの効果の対象にならない。
(自軍帰還ステップ):《2》このカードの部隊の全てのユニットを廃棄する。その場合、廃棄したユニット1枚につき、敵軍本国に2ダメージを与える。
2/2/2
緑以外のコマンド以外の効果が効きません。
ちょっと「以外」という単語が多すぎてややこしいテキストになってますが、こういう意味でしょう。
しかし、コマンドが効いてしまうのはよろしくありません。
「ガンダム」を奪う8弾のほうが優秀すぎる上に、指定国力も高めなので、優先してつまれることはあまりないのではないでしょうか。
死の標的
コマンド 1/2/0
(防御ステップ):戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。(この効果の解決後)そのユニットの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。
強力なカードです。
ちょっとマイナステキストがありますが、2国力の防御ステップ4点火力は強烈です。
コインが乗る前に破壊してやればいうことなし。
ダメージを受けたユニットが生き残ってしまっても、4点ダメージを与えた後、ダメージ判定ステップの規定の効果で追加でダメージを与えてやれば、結果的に(ちょっと受けるダメージも大きくなりますが)3点火力と同じようなモンです。
【ゼロ距離射撃】があると5点になるのもいい感じですね。
ゼロ距離射撃(7弾)
オペレーション 1/2/0
(自動A):ユニット1枚のみを対象とした、自軍コマンドの「ダメージを与える効果」のダメージの値は、+1される
最大限の効力
オペレーション 1/1/0
(自動D):「(ユニットに)ダメージを与える」自軍効果によって、敵軍ユニットを破壊した場合、Gとユニット以外の敵軍カード1枚を破壊することができる。この効果は重複しない。
ユニットをコマンドなどで破壊すると、追加でオペレーションかキャラを破壊することができます。
苦手な【カミーユ・ビダン(BB)】を倒せたり、【コスモ・バビロン】を割ったりすることができると考えると、なかなか強力かもしれません。
サイドボードに入れておくといいかも知れませんね。
カード紹介 黒
ギャプラン(ブースター装備)
ユニット 2/3/1
変形 高機動
(自動A):このカードは、リロールフェイズの規定の効果でリロールしない。
(自軍攻撃ステップ):《1》このカードをリロールする。
宇宙・地球 0/1/3
MS形態 3/1/2
1資源を払うと起きる代わりに、規定の効果でリロールしません。
ですが、リロールしないのは
「このカード」のみですので、
このユニットにオペレーションやキャラクターがセットされていると、そのカードは問題なく規定の効果でリロールするので、いっしょにこのユニットもリロールします。
よーするに、セットカードが付いていると、いっしょにこのカードもリロールする、ということ。
黒も資源の払いが辛いデッキであるため、こーいうウラ技的な使い方も重要でしょう。
3国力という軽さに加え、高機動+リロールテキストはいいかんじです。
しかし、黒はそもそもキャラクターを積みにくいですし、キャラクターが乗らないまま時間が経てば、資源がとんでもないことになり、本国枯渇死に一役買ってしまうかもしれません。
有効に使う方法を考える必要のあるカード、ということでしょうか。
ジ・オ
ユニット 2/6/1
【1枚制限/自軍】 プリベント(9) 強襲
【(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚を自軍配備エリアに、リロール状態で移す事ができる。このカードが場から離れた場合、そのユニットを本来の持ち主の配備エリアに移す】
【(自動A):このカードの(本来の)効果で移動したユニットを、自軍がコントロールしている場合、このカードは攻撃に出撃できない】
宇宙・地球 5/1/5
1枚制限/自軍と、6国力というとてつもなく重さの代わりに、
・維持コスト不要
・リロールさせて奪う
・奪ったカードが帰るときはそのままの状態で返す(ロールしていればロールしたまま返す)
・プリベント9
これらを得た、黒の【転向】です。
もともと黒は低速デッキ相手には強力で、速攻に弱いという側面を持つため、これ以上低速よりにシフトしても・・・という感はあります。
しかし、効果はとてつもなく強力。
ついでに、「攻撃に出撃できない」としか書いていませんので、奪ったユニットがいても
防御には出撃できます。
さすがに「とりあえずデッキに何枚も積むぜ!」というわけには行きませんが、実戦でよく見かけるカードになるのではないでしょうか。
転向(BB)
オペレーション 2/4/2
(自動B):このカードは敵軍ユニットにしかセットできない。このカードがプレイされて場に出た場合、このカードがセットされたユニットを自軍配備エリアに移す。
(自動C):自軍ドローフェイズ開始時に3(資源3)を支払う。支払わない場合、このカードを廃棄する。
(自動D):このカードがセットから離れた場合、このカードがセットされていたユニットは、本来の持ち主の配備エリアに、リロール状態で移る。
パプテマス・シロッコ
キャラクター 2/5/0
プリベント(9)
(自動A):全ての敵軍ユニットは、−1/−1/−1を得る。
(自動A):このカードがセットされているユニット以外の自軍ユニットがいる場合、キャラクターがセットされている全ての自軍ユニットは、廃棄以外の敵軍効果によっては移動しない。
2/2/2
プリベント9に加え、場にいるだけで全ての敵軍ユニットに−1/−1/−1を与える効果は強力です。
さらに、このカードがセットされているユニット以外のユニットが他にいれば、このカード含め、キャラクターが乗っているユニットが移動しなくなるのも強力。
条件を満たせば、【転向】もバウンスも効かなくなります。
ただし、移動しなくなるのはキャラの乗っている「ユニットのみ」なので、注意が必要です。
例えば、【破滅の終幕】を2回撃たれると、1回目の解決時にキャラクターの乗っていたユニット以外のカードが全部捨て山に送られ、2回目の解決時に残ったユニットが全て捨て山にながれる、ということ。
しかし強力なことにかわりはないので、キャラを入れることを前提としたの黒中速になら、優先して入るのではないでしょうか。
シロッコの眼
コマンド 1/3/2
(自軍戦闘フェイズ):敵軍手札を全て見て、その中にあるG以外のカード1枚を選んでゲームから取り除く。
資源2になり、タイミングが自軍戦闘フェイズになった代わりに、指定国力が1になり、ゲーム除外になった【シンデレラ・フォウ】です。
【シンデレラ・フォウ】が強力だったことから考えると、このカードが弱いはずはありません。
ゲーム除外なので、【衛星ミサイル(12弾)】などのジャンク再利用カードを抑えることもできます。
さすがにちょっと資源が痛いといえますが、ゲーム除外と色指定1は非常にえらいので、よく採用される手札破壊カードになるでしょう。
シンデレラ・フォウ(BB3)
コマンド 2/3/1
(戦闘フェイズ):プレイヤー1人の手札を全て見て、その中にあるG以外のカード1枚を選んで廃棄する事ができる。
フォン・ブラウン制圧
コマンド 1/4/0
プリベント(5)
(自軍攻撃ステップ):解体コインの乗っていない、全ての特殊Gを破壊する。
プリベント5の特殊G対策です。
自分の特殊Gも割れてしまいますが、それ以上に相手の特殊Gを全て割れるのは強力。
しかも、タイミングが「自軍攻撃ステップ」で、指定国力が1、資源0で4国力で使用できます。
特殊Gが流行っている今の環境上、非常に刺さるカードになるのではないでしょうか。
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