TOPガンダムウォー研究所第37回(05.09.19)

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15弾カード紹介


 15弾カード紹介

 お待たせいたしました。
 今回はパッと見た感じはこうだ!的な考察の後編です。

 赤からいってみましょう。




 ■カード紹介 赤

クロスボーンガンダムX1改(ロケットブースター装備)
ユニット 2/6/2
特殊シールド(1)《[2・6]》換装〔クロスボーンガンダムX1〕
【マルチプル>このカードは、ターン終了時まで「高機動」を得ると共にリロールする】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
地球・宇宙 5/1/5



 高機動を得て最後のドトメに使えるだけでなく、リロールするのは強力です。
 リロール効果は相手の【凌駕】などのロールさせる効果のカードにも有効なので、攻撃時に有効な上に、【クロスボーン・ガンダムX2(ブースター装備)】のような防御用の使い方も可能ですので、速攻デッキ相手にも強力です。
 ついでに換装もあるので、奇襲性もあります。

 しかし『クロスボーンガンダムデッキ』 のユニットスロットは(【コア・ファイター(11弾)】を除くと)8〜9枚程度です。
 確定で【ザンバスター装備(11弾)】が3枚入り、【X3(14弾)】も3枚入るとなると、残りスロットは2〜3程度。
 そこにこれが確定で入るぜ!・・・というとちょっと微妙かも、ってところです。
 それでもかなり強力な部類のため、上記2種以外の中では優先順位は高め、とは思われます。

 しかし、結局この辺は個人の好みであるため、最終的には採用ユニットの選択肢が増えた、というところでしょう。

クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)(11弾)
ユニット 2/6/2 宇宙/地球
【マルチプル>《[2・6]》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニットX枚を本来の持ち主の手札に移す。Xの値は、「名称:クロスボーン・ガンダム」である自軍ユニットの枚数を上限とする】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
5/2/5


クロスボーンガンダムX3(14弾)
ユニット 2/7/2
《0毎》特殊シールド(2)
(戦闘フェイズ):《[2・5]1》このカードは、カット終了時まで、敵軍効果の対象にならない。
(戦闘フェイズ):《[2・7]1》全ての(場の)自軍カードは、カット終了時まで、敵軍効果の対象にならない。
地球・宇宙 6/1/6






クロスボーンガンダムX3(ヒートダガー装備)
ユニット 1/7/1
強襲 《0毎》特殊シールド(2)
(自動A):このカードは、自軍ジャンクヤードにある「名称:クロスボーン」であるカードの枚数だけ、+1/±0/±0を得る。
(戦闘フェイズ):《0毎》自軍ジャンクヤードにある「名称:クロスボーン」であるカード1枚をゲームから取り除く。その場合、このカードは、ターン終了時まで+2/±0/±0を得る。
地球・宇宙 5/0/6


 赤茶のジャンクヤードが増えやすい構成だと、気が付くと格闘がものすごい値になってることでしょう。
 しかも強襲。
 換装できないと重い7国力であることと、射撃0なのがちょっと痛いですが、代わりに防御6なのは優秀ですね。

 しかし、これまた上記スロットに確定で入るようなカードとまでは言いがたいですので、どれを採用するかは好みということになるでしょう。




キンケドゥ・ナウ
キャラクター 2/5/0
【(自動B):このカードの名称は「シーブック・アノー」と同じとする】
(自動B):《2・5]》自軍攻撃ステップに、このカードと「名称:クロスボーンガンダムX1」であるユニットが手札にある場合、このカードとそのユニット1枚を、1つのセットグループとして、自軍部隊1つの先頭にリロール状態で組み込む事ができる。
(自動D):このカードは破壊された場合、本来の持ち主の手札に移る。
2/2/2


 部隊に組み込み必要があるため、手札にあるこのカードとユニットだけでは使えないため、別のユニットを用意する必要があります。
 それでも【ザンバスター装備】をカウンターされずにリロールインさせることができるのは強力といえるでしょう。
 ユニットのコストを払う必要がないので赤2を含めた5国力のみの国力でかまわないのも悪くないし、破壊されると手札に帰るというのもいいことですね。

 しかし「名称:クロスボーンガンダムX1」であるユニットしか出すことできないので、【X2】と【X3】を出すことはできません。
 さらに10弾の【キンケドゥ】も強力なカードですし、ちょっと効果も使いにくいため、確定で入る、というわけでもなさそうです。

キンケドゥ・ナウ(10弾)
キャラクター 2/5/0
【(自動B):このカードの名称は「シーブック・アノー」と同じとする】
(自動A):このカードが「マルチプル」を持つユニットにセットされている場合、このカードが属するセットグループは、敵軍コマンドの対象にならない。
2/2/2





 ■カード紹介 茶

ガンダムヴァサーゴチェストブレイク
ユニット 1/6/2
プリベント(7) 範囲兵器(3)
《[2・5]》換装〔ガンダムヴァサーゴ〕
【チーム>〔フロスト兄弟〕(自軍防御ステップ):《0》このカードが攻撃に出撃している場合、全ての本国、又は全ての敵軍ユニットに3ダメージを与える】
地球・宇宙 5/5/4


ガンダムアシュタロンハーミットクラブ
ユニット 1/6/2
プリベント(7) 変形 《[2・5]》換装〔ガンダムアシュタロン〕
【チーム>〔フロスト兄弟〕(自動D):このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍ユニット1枚を任意の戦闘エリアに移す事ができる。この効果では、そのユニットが地形適性を持たないエリアに、移す事ができない】
地球・宇宙 6/2/4


 待望のフロスト兄弟の改修機が登場。
 しかし一番肝心なバルチャーを忘れてしまったようです。

 効果自体はなかなか強力なのですが、換装でも5国力、素だしで6国力必要という重さ、そしてバルチャーがないのに防御4という防御性の低さが気になります。
 もしバルチャーがあったら、重さに見合った非常に強力なユニットだったことでしょう。

 【チェストブレイク】の火力テキストや【ハーミットクラブ】の移動テキスト、特に【ハーミットクラブ】のテキストは本当に強力だったため、惜しいところです。
 換装指定も換装元も5国力と重く、さらに(換装元に)プリベントもないため、茶単で組むのは難しいでしょうから、指定1を生かして混色で組むのがいいかもしれません。
 そうすると、無理に換装で場に出す必要もないかもしれませんしね。





真実を識る者
コマンド 1/2/0
(常時):自軍GX枚をロールする。その場合、自軍捨て山の上のカードX枚を見て、その中からカード1枚を手札に移し、残りのカードを任意の順番で元の捨て山の上か下に戻す。


 Gをロールさせる必要がある代わりに、指定が低くなった【月のマウンテンサイクル】です。
 捨て山の上か下、好きなほうに残りのカードを置くことができるため、そこは非常に強力です。

 茶単だとGをロールさせて使うオペレーションが多く、その手のカードを多く積んだ上で、このカードを採用してしまうと、さすがにちょっと問題があるかもしれません。
 またその手のオペレーションと同じく、【摂政の演説(BB2)】を置かれるとほとんど使用不能に陥るのも辛いところです。

 しかし、【ディアナ帰還】と併用して本国操作として使うと非常に強力です。
 基本的には指定の低さも含め、主に混色用のカードとして使われるのでしょうけど、単色での使用も見られるかもしれません。

摂政の演説(BB2)
オペレーション 2/3/0
(常時):《0毎》自軍G2枚をロールする。その場合、配備エリアにある、G、またはオペレーション1枚をロールする。





 ■カード紹介 白

プロヴィデンスガンダム
ユニット 3/5/3
プリベント(7) 【PS装甲(6)】 サイコミュ(2) 特殊シールド(3)
(自動A):《[3・5]》このカードは、「ラウ・ル・クルーゼ」がセットされている場合、「サイコミュ(2)」を得る。
(防御ステップ):《0毎》このカードに、白の指定国力を持つキャラクターがセットされている場合、手札、または自軍G1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードは、ターン終了時まで「サイコミュ(1)」を得る。
地球・宇宙 5/3/6



 ついにプリベント持ちのPS装甲(X)ユニットの登場です。
 サイコミュ(2)も持ち、【ラウ・ル・クルーゼ】とセットで使うと、がんばればサイコミュ(5)でも(6)でも狙えます。
 そしてPS装甲(X)には珍しく、1枚制限/自軍もないため、展開力という点でも期待できます。

 しかしPS装甲(6)なので、手札に戻らないようにするためにはちょっと多めにGを用意する必要があります。
 そしていつも通り、【転向】されたりするともうやってられなくなります。

 でもサイコミュのテキスト自体は悪くないので、白単サイコミュを組めるときが来た、といえるのかもしれません。




ムラサメ(アンドリュー・バルトフェルド機)
ユニット 1/3/2
【1枚制限/自軍】 クイック 変形
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動D):このカードは、G以外の敵軍カードがプレイされて解決される毎に、リロールする。
地球 3/2/4
MA形態 高機動
*/2/5


 クイック、リロールインの3/2/4と、地球適正のみとは言えかなりの高スペックです。
 変形すれば高機動射撃2なので、他の高機動ユニットの後ろについていくのも悪くないですね。
 そのクイック&リロールインを生かした奇襲ブロックもいい感じです。
 ブロックにいけるのが地球のみとは言え、これまでの白から考えると十分すぎるくらいです。
 【ラゴゥ】と違って【気化爆弾】で燃えませんしね。

 赤が流行ってきてたり、自分の【ウイングガンダム0(BB3)】のマルチプルに耐えることができなくて辛い目にあっている【ラゴゥ】の代わりに投入するといいでしょう。
 まぁ結局このカードも【ウイング0】のマルチプルの種にはならないため、その辺が辛いのに変わりはありませんけど。
 もし、カード名称が「ムラサメガンダム」だったりしたら、もっと評価されていたでしょうね(笑)

 しかしクイック&リロールインが本当に強いので、特にウイング系ユニットとPS装甲(X)を中心としたデッキには【ラゴゥ】より優先して積むべきでしょう。

 『もしもパンチが通れば打点が高い』より、『展開力があって通りやすいが打点は普通』のほうが現環境的に強力です。
 リロールするテキストも案外強力だったりします。


ウイングガンダム0
ユニット 3/5/3
【1枚制限】 クイック 範囲兵器(3)
【マルチプル>自軍ダメージ判定ステップに、このカードが戦闘エリアにいる場合、このカード以外の全てのユニットと全ての本国に3ダメージを与える】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「1枚制限」を持つ「名称:ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱うことができる。
地球・宇宙 6/3/6



ラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルド機)
ユニット 2/3/2
【1枚制限/自軍】 砂漠
【(戦闘フェイズ):《0》このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、このターン、その部隊が与える戦闘ダメージは、「速攻」のタイミングと、通常のタイミングのそれぞれで適用される】
地球 3/2/3






アンドリュー・バルトフェルド
キャラクター 2/3/0
砂漠
(戦闘フェイズ):《R》敵軍ユニット1枚のテキストと、まだ未解決のその効果をターン終了時まで無効にする。
2/0/2


 実は非常に強力なキャラクターです。
 「このカードと交戦中の〜」などといった条件がないため、エリアを無視してテキストを消してやることができます。

 ユニットが持つ、白からすると非常に厄介なカードのテキストを消してやることができます。
 【ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)(11弾)】も、このカードが乗っているユニットではないユニット、よーするにこいつが乗ったユニット以外にもう1体ユニットがいれば、突破することができるようになります。

 【プロトタイプガンダム(A編)】だともっと簡単。
 戦闘ダメージなどで破壊したあと、破壊→廃棄の発生タイミングにカットインしてテキストを消してやれば、自動Dの除去テキストを防ぐことができます。

 また、サイコミュや高機動などの通常テキストまで消すことができます。
 さらに、地味に砂漠持ち。

 もっといいことに、高い戦闘修正を持ちながら3国力と軽めだし、宣言のテキストなので、上記【ムラサメ(アンドリュー・バルトフェルド機)】とあらゆるところで相性バツグンです。
 3ターン目に5点パンチができればおいしいものです。

 とはいっても、(毎)のついていないテキストは1ターンに1度しか効果を宣言することができないため、

 ・テキスト無効化能力宣言→【ムラサメ(アンドリュー機)】効果でリロール→もう一度テキスト無効?

 といったうそ臭い動きはさすがにできませんが、テキストを使い終わった後にリロールする、というだけでも十分強力です。
 G以外のカードもほぼ毎ターン使いますしね。

 地味ですが、かなり強力なカードではないでしょうか。


ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)(11弾)
ユニット 2/4/1 宇宙/地球
《[2・4]》換装〔ガンダム〕
(戦闘フェイズ):《[2・4]1》このカードは、キャラクターがセットされている状態で戦闘エリアにいる場合、リロールする。
(防御ステップ):《R毎》このカードと交戦中のユニット1枚をロールする。
(防御ステップ):《R毎》このカードと交戦中のユニット1枚に3ダメージを与える。
3/0/3


プロトタイプガンダム(A編)
ユニット 1/4/1 宇宙/地球
プリベント(3)
(自動B):このカードが場以外の場所からジャンクヤードに移った場合、全てのプレイヤーはG以外の自軍カード1枚を廃棄する。
(自動D):このカードが破壊されて廃棄された場合、敵軍ユニット1枚を破壊する。
3/1/3





デストロイガンダム
ユニット 3/5/3
【PS装甲】 範囲兵器(3) サイコミュ(3) 特殊シールド(2) 特殊シールド(2)
【チーム>〔ネオ隊〕】
(自軍帰還ステップ):《[4・7]0毎》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍白基本G4枚をロールする。その場合、セットカードのセットされていない、カード1枚を破壊する。
地球・宇宙 6/3/6


 超重量級PS装甲ユニットの登場です。
 特殊テキストも非常に豊富ですが、さすがに重過ぎて、使うのはちょっと難しいでしょう。
 起動コストも設定されている上に、PS装甲ユニットなので国力ブーストや【ヘリオポリス】で出したりしてもあまり意味がありません。

 一応、テキストでGも壊せますが、実戦で見かけることはあまりないでしょう。




ラウ・ル・クルーゼ
キャラクター 2/5/0
プリベント(9) 強襲
(自動A):敵軍プレイヤーは、このカードの上の粛清コインの個数だけ、自軍ターン終了時の「手札の調整」で、手札の上限枚数が1枚減る。
(自動D):自軍ターン終了時に、このカードの上に粛清コイン1個を乗せる。
2/2/2


 粛清コインの効果も強力ですが、あまり長い間このカードが場に居座ることもないでしょうし、そこまで重要視する必要はないでしょう。
 どうしても粛清コインメインで使いたいのなら、国力をブーストするべきなのでしょうか。
 どっちにしろ粛清コインがたくさん乗っている状態で【転向】されると以下略。

 本当に強力なのは強襲とプリベント(9)です。
 【フリーダムガンダム(ハイマットモード)】と相性バツグンですね。
 ほぼカウンターされず、強襲持ちの2/2/2が乗せられるとなかなか強烈です。

 しかし2/2/2の戦闘数値だから仕方ないとはいえ、5国力というのはさすがに重く、【プロヴィデンスガンダム】中心のデッキでない限り、絶対にデッキに入る!というほどのものでもないかもしれません。




ステラ・ルーシェ
キャラクター 2/4/0
(自動A):このカードが属するセットグループは、敵軍効果によっては、敵軍配備エリアに移動しない。
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、手札全てを自軍本国の下へ移す。その後、移した枚数だけカードを引く。
3/1/0


 まぁ要するに【転向】されないって書いてます。
 露骨な赤対策&今回の【ジ・オ】対策カードですね。
 にしてはプリベントがありませんが・・・。
 白だからかな?

 下の手札交換テキストも、強制なのでちょっと使い勝手が悪いです。
 よーするに【プラント最高評議会】で本国上に送った、不要な手札と今の強い手札を交換させられる、ということ。
 これは面倒です。

 そりゃまぁ【プラント】が引けてないときは手札交換ができて強力かもしれませんが、【プラント】が置けていない状態なんてあまり想像したくありません。
 【プラント】は白単の中速デッキなら確定で3枚はいるカードですので、場にあることを想定したデッキ構築をしたほうが建設的というものでしょう。

 また防御0も厳しいです。
 防御0だと、いくらPS装甲ユニットでも案外簡単に落ちてしまいます。

 14弾で収録されたときにも感じますが、3/0/1という数値だったらもっと良かったのですが・・・。

 とはいえ、まぁデッキに入っても問題ないレベルではありますので、【ストライクルージュ(13弾)】に乗れる優秀な女性キャラクターが増えた、ともいえます。

ストライクルージュ(13弾)
ユニット 2/4/2
プリベント(3) 【PS装甲】 特殊シールド(3)
(戦闘フェイズ):《0》このカードに「女性」を持つキャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで、このカードの「PS装甲」を無効にする。この効果は、【 】内の記述に対しても有効。
地球・宇宙 5/2/5




 それでは、15弾のカードを多く使用した新デッキをご紹介しましょう。
 茶のドローカードを駆使し、黒のカードで場を制圧する、『黒茶』デッキです。

 サンプルレシピ

 ■Deck-Name:黒茶 対特殊G仕様
ユニット
 2x ゴトラタン(メガビームキャノン装備) 《11弾》
出撃するだけでカードを破壊する超強力ユニット
 2x ジ・オ 《15弾》
相手の強力ユニットを奪え!
 2x ガブスレイ 《BB》
リロールイン格闘4ユニット
 2x ガンダム(ティターンズ仕様) 《ギレン編》
指定を満たせば、場に出すだけでユニット除去
 3x ∀ガンダム(初起動時)《BB》
奇襲ブロッカー&序盤の資源作り用ユニット
コマンド
 2x 核の衝撃 《BB》
全体ユニット除去 黒中速の基本カード
 2x 新たなる敵 《14弾》
ちょっと重いが使いやすいユニット除去
 2x シロッコの眼 《15弾》
ゲーム除外&指定1で、資源2はこのデッキでは重要
 2x フォン・ブラウン制圧 《15弾》
プリベント5で、全体特殊G破壊
 3x 宝物没収 《BB2》
茶デッキの必須カード
 3x 真実を識る者 《15弾》
捨て山ドロー&サーチ&捨て山操作
 2x 戦場の鈴音 《12弾》
ハンガードローカード
オペ
 2x ディアナ帰還 《BB3》
永続回復&捨て山操作カード
 2x 天を灼く剣 《BB2》
引きすぎたGを処理する永続火力カード
 1x 凌駕 《14弾》
中速以降のデッキには全て入る超強力カード
国力
 11x 黒基本G
 7x 茶基本G



 15弾のカードを多めに使用した、黒茶デッキです。

 やること自体は黒中速デッキとあまり変わらないのですが、茶のドローカードと【ディアナ帰還】&【真実を識る者】による捨て山操作が新しい、使っていてとても楽しいデッキに仕上がっています。

 理想的な動きで説明すると、

 敵軍帰還ステップに【真実を識る者】
 →1枚ドローして残りを捨て山の上に仕込む
 →【宝物没収】で仕込んだカードをドロー
 →【ディアナ帰還】宣言、捨て山トップをジャンクに落とし、2番目のカードを本国上に仕込む
 →自軍ターン、ドローフェイズの規定の効果で【真実を識る者】で仕込んだカードをドロー


 という捨て山&本国操作っぷりを発揮します。

 【真実を識る者】で捨て山をサーチしたとき、その中に【宝物没収】があることは割と良くあるため、捨て山上2枚を仕込んで2ドローという動きは案外簡単にできます。

 よーするに、「茶のカードで手札を溜め、回復し、黒のカードで場を制圧する」という、ドローカードが変わっただけの黒中速(重速)デッキです。


 タッチ茶のデッキには違いないのですが、ちょっと茶のドローカード依存が激しいため、【ガンダム(ティターンズ仕様)】の指定を確実に4ターン目で満たせるかがかなり怪しいため、2枚に抑えています。
 目標5ターン目プレイ!くらいの気持ちでいたほうが心にやさしいかもしれません。


 また、【ゴトラタン(メガビームキャノン装備)】は非常に強力なので3積みが望ましいのですが、【ジ・オ】2枚と【ゴトラタン】3枚積みだと6国力ユニットが5枚になってしまいます。
 さすがにこれはちょっと重すぎなので、両方2枚積みということで落ち着かせています。
 【ジ・オ】も、黒が苦手な『コマンドが効かないキャラクター』対策としては強力ですし、場に出た瞬間効果を発揮するので、相手にジャマされにくいですしね。


 今流行りの『カウンターΞ』デッキや『茶単バルチャー破滅』などの特殊Gを多用するデッキの対策として、【フォン・ブラウン制圧】を2枚挿しています。

 特に【中立地区防衛部隊(9弾)】を多く採用していないような、【モルゲンレーテ(12弾)】を採用するようなデッキ、【エスコート(13弾)】型の『カウンターΞ』や黒中速デッキなどには絶大な威力を発揮します。

 自分は特殊Gを一切採用していないため、まったく被害を受けないくせに、相手の特殊Gだけを一方的に破壊するのですから、とてもひどいものです。
 環境的に刺さるカードですね。

 とはいえ、相手が特殊Gをほとんど採用していないようなデッキだとまったく効果がありませんので、周りの環境に合わせて取捨選択をしたほうがいいでしょう。


 また、これはサンプルデッキなので、全てのデッキに対応しやすいような構築、といえば聞こえはいいですが、悪く言えば、どのデッキに対しても中途半端な構築になっています。
(【ディアナ帰還】2枚挿し、【フォンブラウン制圧】2枚投入、【シロッコの眼】2枚挿し、【ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)(11弾)】なし、など)

 なので、対速攻か対中速か、周りの環境に合わせてどちらかをもっと突き詰めた構築にしたほうが、強力にはなるでしょう。
 または、メインボードはこのままにして、サイドボードで対応しやすくする、というのも対大会仕様の考え方でもあります。


 そして、黒&混色の宿命なのか、序盤がどうしても安定しきりません。
 事故率が高い、というのなら、もっと基本Gを増やすか、【かつての同志】を積むほうがいいでしょう。
(基本的に解体ユニットはあまり強くないのでオススメしません。ユニット主体のデッキならなおさらです)


 茶指定2が出せると言う自信があるのなら【発掘道具(BB)】を採用するのもアリでしょう。
 しかし、確かに指定を満たせれば無駄G処理もしやすくなるし、動きが安定するかもしれませんが、序盤の事故率がますます高まるので積極的にオススメはできません。
(その無駄G処理方法を、サンプルでは【発掘道具】の代わりに【天を灼く剣】採用となっています)





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