バランスデッキトーナメント大会 デッキ構築方法(前編)
・バランスデッキトーナメント大会開催!
現在、全国各地でガンダムウォー恒例のイベント行事、『ガンダムウォーツアー』が開催されています。
このガンダムウォーツアーですが、全国の猛者のみが参加を許される、『チャンピオンシップ決勝』も開催され、他にも『ガンスリンガー』などのイベントが行われています。
ですが他にも、普段と違うルールで行われるガンダムウォーの大会も開催されています。
それが
バランスデッキトーナメント大会です。
知らない方のために、そのルールを記載しておきます。
これらの点以外は、通常の構築戦と同じです。
■基本G以外のカードは、指定国力1種類につき、10枚までしかデッキに入れられません。(紫の指定も1種類としてカウント)
■基本G以外の「同一名称のカード」は、1種類につき1枚までしか入れらません。
※カードナンバーが違っても、「同一名称のカード」である限り、1枚しか入れられません。
※「デッキに3枚以上入れられる」等のテキストを持つカードも同様です。
■特殊Gは使用不可。
■【アフリカ独立解放戦線(10弾)】は禁止カード。
■サイドボードはありません。
■現在発表されている「制限カード」「エラッタ」は全て適用されます。
■コマンドは、プレイヤー毎に1ターンに1枚までしか使用できません。
このようなルールで大会が開催されます。
2年前のハイランダー戦(同一名称のカードはデッキに1枚までしか入れることができない)に、さらにルールを追加したようなカンジとなっていますね。
ここまでルールが違うと、どういう風にデッキを組めばいいのか、ちょっと判らない方もいるかと思います。
今回はこのバランスデッキトーナメント大会の、基本的なデッキ構築方法についで解説いたしましょう。
・サンプルデッキ紹介
それでは、まずはサンプルデッキをご紹介いたしましょう。
非常にシンプルな、ユニットパワーで押していく青白デッキです。
(指定、と書いてあるものは指定国力のことです)
■Deck-Name:バランス用 青白 |
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ユニット | 1x ガンダム試作1号機 《15弾》 | 指定1 クイック |
1x ガンダム試作3号機ステイメン 《9弾》 | 指定1 クイック
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1x ガンダム4号機 《11弾》 | 指定1 ユニット除去能力 |
1x プロトタイプガンダム 《A編》 | 指定1 ユニット除去能力 |
1x ムラサメ(アンドリュー・バルトフェルド機) 《15弾》 | 指定1 クイック&リロールイン |
1x レイダーガンダム 《11弾》 | 指定1 強襲&高機動 |
1x ガンダム(ハイパー・ハンマー装備) 《11弾》 | 指定2 ユニットコントロール能力 |
1x ガンダム試作1号機フルバーニアン 《8弾》 | 指定2 リロールイン&高機動 |
1x Zガンダム(ロングビームサーベル装備) 《BB2》 | 指定2 トドメ用ユニット |
1x ラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルド機) 《11弾》 | 指定2 高打点ユニット |
1x ガンダムジェミナス01 《9弾》 | 指定2(実質3) 高機動 |
1x フリーダムガンダム(ハイマットモード) 《DESTINY》 | 指定3 PS装甲(5)&本国回復 |
1x MS用トレーラー 《9弾》 | 指定0 リロール用カード |
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キャラクター | 1x アムロ・レイ 《10弾》 | 指定2 リロール用カード
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1x デュオ・マックスウェル 《BB3》 | 指定2 オペレーション破壊 |
1x ミハイル・コースト 《14弾》 | 指定1 相手のカードを自軍ハンガーに |
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コマンド | 1x 急ごしらえ 《BB2》 |
指定1 ドローカード |
1x 政治特権 《BB3》 | 指定1 ドローカード |
1x 中東国の支援 《BB》 | 指定2 ドローカード |
1x 部品ドロボウ 《BB》 | 指定2 バウンスカード
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1x 戦場の鈴音 《12弾》 | 指定0 ドローカード
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1x プロテクト解除 《13弾》 | 指定0 オペレーション破壊
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1x かつての同志 《15弾》 | 指定0 サーチカード
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1x THE ORIGIN 《A編》 | 指定0 リセットカード
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オペ | 1x プラント最高評議会 《SEED編》 | 指定2 本国操作カード
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1x 凌駕 《14弾》 | 指定0 ロールカード
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国力 | 12x 青基本G |
12x 白基本G |
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青と白の強力なユニットの中でも、クイック&リロールインユニットを優先して多めに採用し、早い段階から相手本国を削っていくデッキです。
後述しますが、この環境は全体的に「遅め」の環境である為、リロールインやクイックなどの展開力は非常に重要な要素です。
回復も少なめであるため、早期からの打点はとても効果的なのです。
なお、バランスデッキトーナメント用デッキ全てに言えることですが、カードごとの
指定国力が重要です。
リストに記入してあるように、とても強力な指定国力2のカードを除けば、指定国力1のカードを極力多めに採用しています。
デッキの動きが安定しにくいこの環境において、指定国力が軽いカードはプレイしやすく、デッキの安定性をアップさせるのに最適なのです。
(白はそもそも指定国力が高めに設定されている色なため、ちょっと白の指定が濃い目になってはいますけど)
なお、今回のレシピは2色。
よって、紫とG以外でカードで積めるカードはたったの20枚。
そのためGの枚数がとても多くなっており、全部で24枚。
遅めの2色デッキならば、確実に余剰するであろう無駄Gを処理する方法も考えたいところですが、今回ご紹介のデッキはわりと早めのデッキであるため、「引いてすぐ使えるカード」を優先して投入されているため、G処理カードは積まれていません。
なので、ちょっと
逆G事故(Gを引きすぎる事故)が発生し易いといえます。
かわりに、3色に比べると
G事故(欲しい色がでないor場に出ているGの枚数が足りない)は発生しにくいですし、各色ともに指定国力2以上の強力カードを多めに積むことができるようになります。
3色で組むと、まぁ構築である程度はカバーできますが、それでもどうしてもGと手札のカードの指定国力が噛み合わないというG事故が発生しやすくなります。
また、メインカラーである色はともかく、補色となる色はその色の基本Gを多く積めないため、事故要素を排除する為にほとんどを指定国力1のカードでまとめる必要があります。
なので、2色に比べるとパワーの高いカードを積みにくい、ということになります。
つまり、2色も3色も一長一短である、といえるでしょう。
・紫の必須カードたち
↑のデッキレシピを見ても判りますが、全色積むことのできる
紫カードがとても多く採用されています。
各色のカードがそれぞれ10枚までいれることができないというこのルールでは、指定国力が必要ない紫カードは非常に重要なポジションにあるのです。
強力な効果を持つカードも多く存在し、さらに通常の色の数にカウントされないのですから、これを入れない手はありません。
その中でも、ほとんど全てのデッキに入ると思われる、非常に強力な紫カードがこの3枚。
・【戦場の鈴音(12弾)】
・【凌駕(14弾)】
・【かつての同志(15弾)】
よほどの事情がない限り、これらをデッキに入れないという手はないでしょう。
戦場の鈴音(12弾)
コマンド 0/4/1
【ターン1枚制限】
(自軍ターン):自軍本国の上のカード2枚を、自軍ハンガーに移す。
指定が0の、ハンガー2ドローカードです。
【ターン1枚制限】がマイナステキストとしてついていますが、このルールだとそもそも1ターンに1回しかコマンドを撃つことができないため、デメリットはなにもない、といっても問題ありません。
(あえて言うなら、資源1と4国力であるということくらい)
ドローカードが多く採用できないこの環境において、2ドローはとんでもなく強力。
絶対に採用したいところですね。
凌駕(14弾)
オペレーション 0/4/0
【1枚制限/自軍】
【(自動A):このカードは、このカード以外の自軍効果の対象にならない】
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードの上にコイン3個を乗せる。
(常時):《1》このカードの上のコイン1個を取り除く。その場合、配備エリアにあるG以外の敵軍カード1枚をロールする。
2枚目が貼れないというデメリットがありますが、これまた、そもそもデッキに1枚しか入れられないというルールにより、デメリットがほとんどなくなっています。
通常の構築戦をやっている方ならお分かりでしょうが、このカードはとてつもなく強力。
カードを3回もロールさせるというのは、対策方法が手にないと、本当にどうしようもありません。
構築戦でも、4国力以上のデッキなら、サイドも含めて1枚以上採用されないデッキはほとんどありません。
それが色指定の枚数制限に引っかからずデッキに入れることができるのですから、これを入れない手はないでしょう。
かつての同志(15弾)
コマンド 0/3/0
【ターン1枚制限】
(自軍配備フェイス):2種類以上の自軍基本Gがある場合、自軍本国の上のカード3枚までを見て、その中から1枚を手札に移し、残りのカードを任意の順番で元の本国の下に移す。
(注:種類とは、発生する国力の種類を指す)
これまた【ターン一枚制限】持ちなので、マイナステキストがかき消されているようなものです。
さらに効果発動条件がありますが、2色以上になるのが確定で、さらに特殊Gが使用不可能な環境ですので、このカードが弱い理由はどこにもありません。
いくら早いデッキが存在するかもしれないとは言え、それでもさすがに3国力は見ると思われますので、ほぼ全てのデッキに入れるカードだと言えるでしょう。
・紫のカードたち その他
上では『紫の必須カード』をご紹介しましたが、次は必須、とまではいかないものの、よく投入されるであろうカードたちをご紹介しましょう。
THE ORIGIN(A編)
コマンド 0/6/0
(自軍帰還ステップ):次のターンの開始時に、全ての(場の)カードを本来の持ち主の本国に移し、全ての本国をシャッフルする。
とてつもなくコストが重いですが、非常に強力なリセットカードです。
重いとは言うものの、後述しますが、この環境はどうしても遅めの環境になりやすいものです。
なので、「コストが重い」というのは、(積めるデッキが存在しうるかどうか、という意味で)そこまでつらいものではありません。
撃つとお互いの本国が増える為、自分に手札がある状態でないと「押しているところのダメ押し」というカンジにはちょっと使いにくいかもしれませんが、
「自分が不利なときに撃って、とりあえず場を五分の状態にする」という意味ではとても強力です。
とは言うものの、ちょっと採用に好みが分かれる種類のカードではありますし、やはり6国力まで見ないデッキも多く存在するため、必須といえるカードでもありません。
この辺は個人のお好みでどうぞ、といったところでしょうか。
プロテクト解除(13弾)
コマンド 0/3/1
【ターン1枚制限】
【追加コスト>自軍G1枚を廃棄する】
(自軍配備フェイズ):敵軍オペレーション1枚を破壊する。
全色使用可能なオペレーション破壊カードです。
赤や茶など、オペレーションを対策しにくい色を中心として構築するなら、投入すべきでしょう。
また、青や黒などのオペレーション破壊が得意なカラーだったとしても、それらの色のスロットを使うことなくオペレーション対策カードを積むことが可能となるため、青や黒などでも採用するのはアリですね。
紫以外の色のスロットを食わず、対策カードを入れられるのは想像以上においしいものです。
しかし、「オペレーション対策なんて別に必要ないよー」と思うのなら別に必要ありませんし、追加コストがちょっと痛かったりするため、これも必須というカードではないでしょう。
MS用トレーラー(9弾)
ユニット 0/2/0
サポート タイヤ
(攻撃ステップ):《1》このターン、このカードが出撃する場合、ロール状態の自軍ユニット1枚を、このカードの1つ前の順番で、出撃させる事ができる。
(ダメージ判定ステップ):《R》このカードの1つ前の順番にいる、自軍ユニット1枚をリロールする。
地球 */*/1
この環境だと実は強力なカードです。
資源が1かかりますが、これがリロール状態で置いてあると、こちらの出したユニットをすべてリロールインさせることが可能になります。
他にも、例えば
「【ドッゴーラ(11弾)】の巻きつきコインが乗っている為に、リロールできなくなっている【ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン装備)】をロールしたまま出撃させ、出撃トリガーのテキストで【ドッゴーラ】を破壊し、その後【MS用トレーラー】のテキストで【ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン装備)】をリロールさせる」
という、良く判らないけどすごいカッコいい動きを見せてくれることもあります。
防御1がちょっと引っかかりますが、この環境ですと緑の1点火力もそこまで多くはないと思われますので、そこまで気にする必要はないでしょう。
しかし、どうしても防御1が気になる、などの理由により採用しない人もいるでしょうから、必須とまではいえないでしょう。
ドッゴーラ(11弾)
ユニット 2/6/2
強襲 水
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚の上に巻きつきコイン1個を乗せることができる。巻きつきコインが上にあるセットグループは、リロールできない。
(自動D):このカードが場から離れた場合、巻きつきコイン1個を取り除く。
地球・宇宙 4/2/6
ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン装備)(11弾)
ユニット 3/6/2
強襲 特殊シールド(2)
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、(1枚以上の)手札全てを廃棄することができる。その場合、このカードはリロールする。
(自動D):《[3・6]》このカードが攻撃に出撃した場合、セットカードがセットされていない、G以外の敵軍カード1枚を破壊する事ができる。この効果は重複しない。
地球・宇宙 5/4/5
祝福のブーケ(プロモ)
コマンド 0/4/0
【ターン1枚制限】
(自郡配備フェイズ):自軍国力の値だけ、自軍本国を回復する。
さらに、「女性」を持つ自軍キャラクターがいる場合、その枚数だけ自軍本国を回復する。
全色使用可能な回復カードです。
回復量はせいぜい5〜8程度でしょうが、Gを無駄に大量投入するよりは良いのではないでしょうか。
目立って強力、というわけでもありませんが、悪くない程度には強いため、デッキ投入を検討してもいいとは思われます。
アーティ・ジブラルタル(12弾)
ユニット 0/1/0
拠点
(防御ステップ):《R1》地球エリアにいる、「拠点」を持たない自軍ユニット1枚を、宇宙エリアに移す。
地球 */*/1
地球にいるユニットを宇宙へ飛ばすことができます。
つまり、こちらがユニットを地球に出撃させたあと、相手にその攻撃をブロックされたとしても、地球にいる自分のユニットを宇宙に飛ばすことによって、そのブロックを無力化させることができるのです。
ブロックさせない、という意味ではなかなか強力です。
しかし、これまた超強力というわけでもないし、別に入れなくてもデッキは機能するので、必須というわけではありません。
・強力な「色」
紫カードについては上で説明しましたが、それでは、紫以外の普通の色だと、どういう色にすれば強力なのでしょうか?
はっきり言ってしまうと、それは
「黒」です。
デッキに入れられるカードの枚数が制限されてしまっている以上、カード1枚でのパワーが高いカードを相手より多く積めば勝てる、というのが一番な簡単な理屈。
となると、全色中、除去などの場に触る効果を最も多く持ち、1対複数の交換を可能とするカードを多く持つ黒が、非常に強力となるわけです。
・【ジ・オ(15弾)】
・【タイタニア(BB3)】
・【ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン装備)(11弾)】
・【ドッゴーラ(11弾)】
・【核の衝撃(BB)】
・【天使たちの昇天(13弾)】
・【鮮血は光の渦に(15弾)】
・【御しえぬ野心(9弾)】
・【誘爆(BB2)】
などなど、カード1枚で場をひっくり返してしまうほどのパワーを持つカードが、これだけの枚数が簡単に挙げることができます。
カードを入れられる枚数の限られるこの環境、相手の場に触ることのできるカードは非常に強力です。
また、通常構築だと6国力はとても「重く」、そうそう簡単に使うことができません。
しかし、1色につき10枚という、とても「デッキの動きが安定しにくい」環境であるため、全てのデッキの打点が低くなりがちであり、速攻デッキも早い段階から高い打点が出しにくいため、速攻よりも中速以降のデッキのほうが有利となります。
(簡単にいうと、通常の構築よりも速攻デッキに対して【核の衝撃】が間に合ってしまう可能性が高い、ということ)
また、これまた通常構築の話ですが、黒は非常に安定しにくい色とされていますが、この環境だと安定しないのはどの色も同じ。
となると、安定性の低さはそこまで苦ではなくなる、と言う事。
むしろ2色以上になるのが確定なため、ドローなどを他の色に任せてしまえばいいとも考えられる上に、相手のデッキも確実に混色なので、安定性にはそこまで引けをとることもあまりありません。
ちょっと動きが遅れたとしても、黒の全体除去などならば、一気に不利を押し返すことも可能なハズです。
などなどの理由により、この環境において黒は非常に強力な色といえるでしょう。
が、さすがの黒にも欠点はあります。
それは回復力とドロー力の欠如。
確かに【武力による統制(BB2)】という回復はありますが、逆にいうとそれしかない、ということ。
1枚しかつめないのでは安心なんてできるわけもないし、回復というよりは「時間稼ぎ」的な側面の強いカードですので、そこまで頼ることもできません。
【御しえぬ野心】も強力ではありますが、放っておくといつの間にか本国がなくなってしまうほどにドローしてしまう上に、本国がダメージを受けてしまうと、重要な手札を捨てられてしまうかもしれない、という恐怖もあるため、安定したドローソースとはいえないでしょう。
なので、ドロー力と回復力、この2つを持った色が黒の補色としてふさわしい、ということになるのではないでしょうか。
白は指定が2以上のカードが非常に多く、この環境下での(補色としての)混色には向いていないし、回復カードにまともなものがないため、除外。
緑はそもそも(少ないカードで回せる)安定したドローも回復もまったくありません。
となると、残るは
「青」「赤」「茶」ということになります。
■青・赤・茶 各色の長所と短所
青は【決戦前夜(BB3)】【失地回復(13弾)】【戦いの合間に(8弾)】【避難命令(BB)】などといった強力な回復カードを持ちますし、指定国力3を乗り越えることができるのなら【抱擁(14弾)】まで持っています。
オペレーション破壊も得意というのも重要なポイントでしょう。
さらにユニットも強力です。
・【ガンダム試作1号機(15弾)】
・【プロトタイプガンダム(A編)】
これらの超強力指定国力1ユニットを持つほか、指定国力2も見れば、
・【ガンダム試作1号機フルバーニアン(8弾)】
・【ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)(11弾)】
・【Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー装備)(14弾)】
・【Zガンダム(ロングビームサーベル装備)(BB2)】
などなど、超強力ユニットも数多く持ちます。
ですが、ドローカードが【急ごしらえ(BB2)】【政治特権(BB3)】【ブライトの参戦(14弾)】などがあるものの、他の2色に比べるとちょっと少なく、また相手の場に触るカードが少ない気がしなくもないです。
しかし、飛びぬけて高いユニット性能はやはり魅力的です。
赤も【密約(BB)】【サラサ再臨(BB)】【内部調査(BB)】の3種の神器を中心に、ドロー&サーチに非常に長けています。
特に【密約】と【内部調査】は指定国力1なので、とても使いやすくて強力なカードであるといえます。
さらに、強力なカウンターは赤にしかないため、他の色にはマネできない動きもとれることでしょう。
しかし、まともな回復が指定国力3の【コスモ・バビロン(BB3)】しかない上に、ユニットが他に色に比べてちょっとパワー不足の感が否めません。
1枚しか積めない【コア・ファイター(11弾)】を信じた「換装中心のクロスボーンガンダムデッキ」などは組めるはずもなく、特殊Gがつめないために【Ξガンダム(13弾)】もとんでもない重さのユニットと化します。
普通にプレイして場に出す『クロスボーンガンダムデッキ』も組めなくもないですが、さすがに重く、他のデッキと比べて動き始めるターンが遅いというのが気になります。
その分、【転向(BB)】や【加速する狂気(BB3)】や【女帝退場(BB2)】など、ユニットと回復のパワー&枚数不足を補って余りあるほどパワーの高いコントロールカードを有する色が赤です。
このために赤を選択する価値はあるでしょう。
そして最後に茶です。
指定国力1のドローカードに
・【宝物没収(BB2)】
・【真実を識る者(15弾)】
などの優秀な指定国力1ドロー&サーチを持つ他、指定国力2まで見るのなら
・【発掘道具(BB)】
・【ニュータイプの排除(12弾)】
これらの永続手札交換カードもあるため、指定国力2を考慮するのならドロー&サーチ能力は最高といっても良いでしょう。
そして回復もとても強力。
【ディアナ帰還(BB3)】を筆頭に、【海水浴(11弾)】といった強力な永続回復カードを有するため、回復力という点でもかなり強力だといえます。
ユニットも、指定国力1では
・【ガンダムエアマスター(8弾)】
・【ガンダムレオパルド(水中仕様)(10弾)】
・【ガンダムヴァサーゴチェストブレイク(15弾)】
・【ガンダムアシュタロンハーミットクラブ(15弾)】
などの軽めのモノから重量級のモノまで、強力なユニットが揃っています。
指定国力2も見るのなら、
・【コルレル(11弾)】
・【∀ガンダム(ミンチドリル装備)(13弾)】
・【∀ガンダム(ハンマー装備)(BB3)】
などのようなモノがあります。
他にも【ガンダムアシュタロン(8弾)】のような5国力バルチャーユニットも有します。
青ほどではないかもしれませんが、充分に強力なユニットを持っているといっていいでしょう。
コントロールカードも【天を灼く剣(BB2)】などを有し、他にも【破滅の終幕(BB3)】という最高のリセットカードも持ちます。
赤ほどではないかもしれませんが、十分なものでしょう。
しかし、捨て山からしかドローできないため、中盤ならともかく、序盤からカードを多く引くためにはちょっとデッキ構築に工夫がいるかもしれません。
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