FB徳島ガンダムウォー研究所第41回(05.12.26)

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広島チャンピオンシップ決勝 突破デッキ紹介


 ■広島チャンピオンシップ決勝

 11月27日に開催された2005年度チャンピオンシップ決勝広島大会。(『Zガンダム THE Movie編』と『タクティカルスターター』は使用不可です)
 この大会に前回の予選を突破した当店店員が参加し、その内1人が広島チャンピオンシップ決勝を2位で突破し、グランドトーナメント決勝へと駒を進める事ができました。
 今回はその決勝大会を突破したデッキをご紹介致しましょう。

 広島CS決勝準優勝デッキ

 ■Deck-Name:緑単『GreenDeckWin』
ユニット
 3x シャア専用ズゴック《11弾》
除去能力付きリロールインユニット
 3x ゾック《11弾》
「水」持ちユニットを手札に戻す
 3x シーランス《11弾》
クイック&条件付エンドドロー&破壊1ドロー
 2x シャア専用ザクU《BB》
両適正クイック&リロールインユニット
 3x サイド3《BB2》
エンドドロー拠点
 2x ドップ(ガルマ・ザビ機)《14弾》
クイック&リロールイン&エンドドロー
 2x ドップ《BB2》
エンドドロー
キャラクター
 3x ガルマ・ザビ《BB》
戦闘ダメージを与えると万能除去に(G破壊)
コマンド
 3x 制圧作戦《BB》
G破壊
 3x 復活のシャア《11弾》
水専用サーチカード
 3x 突撃隊潜入《BB2》
1点火力+エンドドロー(デッキ圧縮)
 2x 気化爆弾《13弾》
速攻〜中速デッキ対策火力
オペレーション
 3x 水中仕様《BB》
エンドドロー&ユニットに「水」を与える
 2x 国葬《A編》
Gを本国に戻せばユニットサイズアップ
国力
 13x 緑基本G


 サイドボード
コマンド
 2x 死の標的《15弾》
速攻デッキ&ブロッカー対策
 2x 強行偵察《7弾》
特殊G対策
 2x 闇夜のフェンリル隊《BB3》
クロスボーンデッキ対策
 1x 気化爆弾《13弾》
枚数追加
 2x プロテクト解除《13弾》
オペレーション対策
オペレーション
 1x 地球侵攻作戦《BB3》
中〜低速デッキ対策(G破壊)


■「水ランデス」デッキ解説

 今回使用したデッキは、カテゴリー的には「緑単速攻デッキ」と呼ばれるものです。
 しかしこれは、「水」関係のカードを中心に構築し、G破壊を主軸として構築したデッキ。
 いわゆる『水ジオンG破壊デッキ』、通称『水ランデス』と呼ばれるデッキです。
(マジック:ザ・ギャザリングにおいての土地(ランド)=ガンダムウォーでのGカード、なので、水ランドデストラクション(土地破壊)デッキ、略して『水ランデス』)

 このデッキの特長は、速攻デッキでありながら手札を大量に持つことができる、というところ。

 【ゾック】の『「水」を持つユニットを手札に移す』という追加コストを逆に利用し、【水中仕様(BB2)】の付いたユニットやエンドドローユニットを手札に戻します。
 すると、エンドドローカードをもう一度場に出せるのです。

ゾック(11弾)
ユニット 2/2/2 

【追加コスト>「水」を持つ自軍ユニット1枚を持ち主の手札に移す】
地球 0/3/3


水中仕様(BB2)
オペレーション(ユニット) 1/1/0 

(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、ターン終了時にカード1枚を引く。



 わかりやすく説明すると、

 【ドップ(ガルマ・ザビ機)(14弾)】プレイ(エンド1ドロー)
 →【ドップ(ガルマ機)】に【水中仕様】セット、これで【ドップ(ガルマ機)】が「水」を得る(エンド2ドロー)
 →【水中仕様】の付いた「水」持ち【ドップ(ガルマ機)】を手札に移し、【ゾック】プレイ
 →【ドップ(ガルマ機)】をもう一度プレイ(エンド3ドロー)
 →次のターン、再び【水中仕様】プレイ(カウンターでもされない限り、このターンは最低でもエンド1ドロー確定)

このように、追加コストを利用するとエンドドローの枚数をとんでもない枚数にまで伸ばすことができるのです。
これでさらに【サイド3(BB2)】や条件を満たした【シーランス】もプレイするとなると、1ターンでエンド4ドローも5ドローも夢ではありません。
(そんなことをすると確実に手札上限をオーバーしますけど・・・)


 しかし、このドローコンボは確かに強力ですが、最低でも【ゾック】とエンドドロー関係のカード(主に【水中仕様】)の2枚をそろえる必要があります。
 普通の速攻デッキなら、これを安定して決めることは難しくなり、デッキの安定性に支障をきたすことでしょう。

 しかし、緑の「水」デッキは違います。
 「水」をカードを本国から探して手札に持ってくる、【復活のシャア(11弾)】があるのです。
 このドローエンジンを始動するために必要な、今足りてないキーカードを、ピンポイントで本国から探してくることができるのです。
(【水中仕様】は厳密に言うと、ユニットに「水」を与えるのではなく、【水中仕様】自身が「水」を持っているので、本国から探してこれます)

復活のシャア(11弾)
コマンド 2/2/1 
(自軍配備フェイズ):自軍本国のカードを全て見て、「水」を持つカード1枚を抜き出し、表にしてから手札に移すことができる。その後、自軍本国をシャッフルする。



 この過剰なまでのドローにより、【制圧作戦(BB)】や【ガルマ・ザビ(BB)】のようなG破壊カード、そして場に出すユニットなどを大量に手札へ加えることが可能になります。
 大量に持ってくるという事は、大量にG破壊することができるということ。
 このドローエンジンこそ「水ランデス」が「水ランデス」たる所以であり、このデッキが強力とされている最大の要因なのです。


制圧作戦(BB)
コマンド 2/2/3 
(自軍リロールフェイズ):G1枚を破壊する。


ガルマ・ザビ(BB)
キャラクター 1/3/0 
(ダメージ判定ステップ):《0》このカードの部隊が、敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、このカードがセットされているユニットを廃棄する。その場合、敵軍配備エリアにあるカード1枚を破壊する。
0/0/0




 ■「水ランデス」を支えるカードたち

 このデッキは基本的に3国力あれば完全に動きますが、過剰なまでにドローしますので、どうしても無駄な4枚目以降のGを引いてしまいます。
 その余剰Gを無駄なままにせず、有効活用するため、メインボードに【国葬(A編)】が。
 そしてサイドボードに【地球侵攻作戦(BB3)】が積まれてあります。

国葬(A編)
オペレーション 1/1/0 
(自動A):全ての自軍緑基本Gは、以下のテキストを得る。
「(常時):《0》このカードを本来の持ち主の本国に移し、その本国をシャッフルする。その場合、自軍ユニット1枚の上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。」


 【国葬】は場にあるだけで、このデッキの天敵である【気化爆弾(13弾)】や「サイコミュ」、【天を灼く剣(BB2)】等の火力や、【∀ガンダム(初起動時)(BB)】や【ムラサメ(アンドリュー・バルトフェルド機)(15弾)】のような、突然出てくるクイック持ちリロールイン格闘3ブロッカーに対して耐性が付きます。

 また、能力のコストに使われたGはデッキに戻るため、これは微々たるながらも本国が回復している、ともとれます。
 これは「場は制圧したけど、資源とドローし過ぎのせいで本国が少なくなりすぎて、相手の残り本国枚数に追いつけない!」といった状況でも、ドローG→Gセット→【国葬】でGを本国に戻し1点回復というサイクルで、本国を減らすことなく戦うことができます。


地球侵攻作戦(BB3)
オペレーション 2/4/0 
(自軍配備フェイズ):《R》自軍G2枚を廃棄する。その場合、敵軍G1枚を破壊する。


 そして【地球侵攻作戦】は、「カウンターΞデッキ」や「黒単低速」などのような遅いデッキに対して有効です。
 このオペレーションを出すには4国力必要なので、これを置いたときにはGが4枚にあるはずです。
 ですのでこのターンと次のターン、合わせて最低でも2枚の敵軍Gを破壊できますし、さらにGが余剰していれば、その枚数÷2枚分、相手のGを破壊することができるため、動きの遅いデッキ相手には非常に有効となります。



気化爆弾(13弾)
コマンド 2/3/0 
(配備フェイズ):合計国力の合計値が6以下になる、任意の枚数の敵軍ユニットに3ダメージを与える。


天を焼く剣(BB2)
オペレーション 1/3/0 
(ダメージ判定ステップ):《0毎》自軍G2枚をロールし、手札にあるG1枚を選んで、または自軍ジャンクヤードにあるG1枚をゲームから取り除く。その場合、戦闘エリアにいるユニット1枚に2ダメージを与える。


∀ガンダム(初起動時)(BB)
ユニット 1/2/2 
クイック
(自動B):このカードは、敵軍ターンにプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
【(自動A):このカードは、キャラクターがセットされている場合、または、戦闘エリアに敵軍ユニットがいる場合しか、出撃できない】
宇宙・地球 3/0/3


ムラサメ(アンドリュー・バルトフェルド機)
ユニット 1/3/2
【1枚制限/自軍】 クイック 変形
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動D):このカードは、G以外の敵軍カードがプレイされて解決される毎に、リロールする。
地球 3/2/4
MA形態 高機動
*/2/5





 ■今回採用されなかったカード

 今回のデッキでは、「水ランデス」によく採用されている【ズゴックE(シュタイナー・ハーディー機)(9弾)】が採用されていません。

ズゴックE(シュタイナー・ハーディー機)(9弾)
ユニット 1/3/2 
(自動A):このカードが、「水」を持つユニットのみで編成された、ユニット2枚以上の部隊にいる場合、敵軍プレイヤーは、その部隊と同じ戦闘エリアに、「水」を持たないユニットを出撃させられない。
地球 3/1/3


 このカードのテキストは確かに非常に強力です。
 「水」のユニットのみの部隊はブロックされなくなるため、【シャア専用ズゴック(11弾)】や【ガルマ・ザビ(BB)】の「敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合」という能力の条件を満たしやすくなります。

 しかしこのデッキの場合、優先して出すユニットはドローソースである【ゾック】や相手のユニットをロックする【シャア専用ズゴック】であり、このユニットを出す暇がほとんどありません。
 しかも過剰なまでに【ゾック】コンボでドローする上に、【ゾック】本人が資源2であるために自軍本国の減りがとてつもなく早く、このカードの資源2までもが足を引っ張っていることとなってしまします。

 また「水」のユニットをメインで構成してあるので、地球エリアにしか攻撃へ出撃しないデッキ構成となっています。
 部隊の先頭はすでに【シャア専用ズゴック】がいるので、このユニットが増えても射撃分の1点しか打点が増えません。
 よって展開力&打点の低さに不安を感じたため、今回は不採用ということに。

 それに、場に出して(相手に見られて)相手に対策を取られるより、対策カードを手札に隠し、計算を大きくずらす事が重要です。
 その為、防御ステップに撃てる火力である【死の標的】の方をブロッカー対策としてサイドボードに採用しました。

死の標的(15弾)
コマンド 1/2/0 
(防御ステップ):戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に、4ダメージを与える。(この効果の解決後)そのユニットの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。





 ■対戦結果&CS決勝の全体的な傾向

 なお、今回の対戦結果は以下の通りでした。

 1戦目 青緑艦突 ○○
 2戦目 緑単海兵隊総攻撃 ○×○
 3戦目 茶単バルチャー ○○
 4戦目 緑単焼き水 ○○
 5戦目 カウンターΞ ××

 (勝率0.727272略)

 13人で行われた大会だったのですが、CS決勝は予め全5回戦することが決定となっています。
 そして4戦目終わった時点で全勝は1人だけとなったのですが、最終戦でストレート負けをしてしまったために勝率が振るわず、最終的に2位という結果になりました。


 大会全体の傾向としては、全体的にが多めで、他にと参加者のデッキの色がまばらになっていましたが、結局上位に食い込めた色はの3色のみ、といってもいいほどでした。

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