TOPガンダムウォー研究所第42回(06.03.08)

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16弾カード紹介・前編

 ついにGガンダムが収録される、Gガンダムファン待望のガンダムウォー16弾、「覇王の紋章」が発売されました。
 Gガンダムのカラーである茶の紹介は次回のおたのしみに取っておくとして、今回もまずは青、緑、黒のカードから個別に解説、いってみましょう。



 その前に、まずはサンプルデッキのご紹介しましょう。

 今回収録のカード【ジーク・ジオン】を使用し、主に今回収録された大型ユニットを早く配備する、ちょっと変わったコンボデッキです。

ジーク・ジオン
コマンド 1/1/1
プリベント(9)
(常時):敵軍ハンガー、敵軍配備エリアにある、本来の持ち主が自軍プレイヤーである全てのユニットを、自軍配備エリアにリロール状態で移す。



 普通に考えると、相手に奪われたユニットを取り返し、コストを支払わずに自分の場にリロール状態で出す、というカードですね。

 ですが、自分のカードを何枚もわざと相手ハンガーに送りつけ、【ジーク・ジオン】を撃つと・・・
 超大型ユニットをリロール状態で何枚も、コストを支払わず場に出せるのです。

 となると、相手のハンガーに自分のカードを送りつける必要があります。
 そこでこのカード、【開業資金(13弾)】の出番となります。

開業資金(13弾)
オペレーション 1/1/0
【1枚制限】
(常時):《0》自軍ハンガーにあるカード1枚を、選んで敵軍ハンガーに移す。その場合、自軍本国を5回復する。


 【デート(13弾)】で手札にあるカードをハンガーに送ったり、【ニュータイプの排除】でハンガーに行ったカード、おもに場に出したいユニットを相手のハンガーへ送りつけます。

 カードを送りつけると自軍本国が5回復するので、本国が長持ちするようになるのもポイントですね。

デート(13弾)
オペレーション 1/2/0
(常時):《0毎》自軍G1枚をロールする。その場合、手札1枚を選んで自軍ハンガーに移す。



 ■Deck-Name:ジーク・ジオン ブースト
ユニット
 2x グランザム 《16弾》
7国力 エリア無視5点火力&大気圏突入
 2x サイコ・ガンダムMk−II 《13弾》
8国力 ブロックされても本国に直接戦闘ダメージ
 2x サイコ・ガンダムMk−III 《16弾》
9国力 戦闘ダメージを与えると補給 7Gたまると追加効果
キャラクター
 1x シャア・アズナブル《12弾》
ほとんどの敵軍効果で移動しない
コマンド
 3x 密約 《BB》
2ドローカード
 3x 宝物没収 《BB2》
捨て山から引く、2ドローカード
 2x 戦場の鈴音 《12弾》
実質2ドローカード
 3x ジーク・ジオン《16弾》
キーカードその1 コンボの要
オペ
 3x 隠された翻意 《BB》
本国ダメージ抑制用カード
 3x 開業資金 《13弾》
キーカードその2 自分のカードを相手ハンガーに送りつける
 2x ニュータイプの排除 《12弾》
ハンガータイプの永続手札交換カード
 3x デート 《13弾》
手札のカードをハンガーへ
 2x バカンス 《BB》
【デート】とコンボで大量ドロー
 1x 凌駕 《14弾》
相手カードを3回ロール
国力
 4x 赤基本G
 7x 茶基本G
 1x 緑基本G
 3x ジオン兵士残党 《BB3》
 2x 月面民間企業 《BB2》
 1x モルゲンレーテ 《12弾》


 なお、場に出すユニットは基本的に何でもかまわないですので、他に出したい超大型ユニットがあるのなら、ユニット選定を差し替えるのは自由です。
 「超大型ユニットを使いたいけど、こんな重いカード普通には使えないよ!」と思ってあきらめていたカードをガンガン場にだしてやりましょう。




 手札にあるカードをハンガーに送る【デート】というカードですが、このカードの役割は【開業資金】との組み合わせだけにとどまりません。

 手札のカードをすべてハンガーに送ったあと、【バカンス(BB)】のテキストを宣言し、毎ターン、捨て山のある限り、大量に手札補充をすることも可能になります。
 単純に、手札破壊への耐性もつきますね。

バカンス
オペレーション 2/3/0
【1枚制限】 プリベント(5)
(自軍帰還ステップ):《0》このターン、自軍ユニットが戦闘エリアに移動していない場合、手札が3枚になるまで、自軍捨て山の上からカードを引く事ができる。この効果は全てのプレイヤーが使用できる。


 終盤は殴りに行かないといけませんが、序盤〜中盤にかけては自分から一切殴らないデッキなので、「戦闘エリアに移動していない」という条件を満たすのは簡単です。

 このコンボも活用しつつ大量に手札を増強し、コンボパーツをかき集めましょう。

 とはいうものの、コンボは個性的なのですが、さすがにトーナメントレベルで勝ち残れるほどの強さを持ったデッキではありません。

 【デート】&【バカンス】のドローエンジンは有名であり、他の強力デッキにも組み込まれていることもありますので、これまで知らなかった方も、これだけは覚えておいたほうが良いでしょう。





■カード紹介 青

 それではカード紹介、いってみましょう。
 まずは青からです。

ガンダムF90 2号機
ユニット 1/5/1
【代替コスト>〔合計国力−2〕:手札1枚を廃棄する】
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動D):自軍ターン終了時に、敵軍手札の枚数が自軍手札の枚数より2枚多い場合、このカードは、敵軍配備エリアに移る。
宇宙・地球
4/1/4


 F90デッキの新たな換装元の登場です。
 今回は代替コストで2国力も軽くなる上に、リロール状態で場にでるという、素体の割には戦闘力もまずまずなものです。

 しかし、かわりのマイナステキストがあまりにも重症です。
 相手が中速デッキだったとして、これまでGしかプレイしていない状態だとすると、代替コストを払って最速の先行3ターン目にだそうものなら、あっという間に相手の場に寝返ってしまうでしょう。

 確かに、奪われた後にこちらの手札を増やせば奪い返すことも可能ですが、このカード自体をプレイしたのはこちらなので、その分手札枚数的にこちらが不利、しかも青は手札枚数を増やすことに関してはあまり得意とはいえません。

 プリベントもありませんし、今後もほとんど見かけることはないカードでしょう。




ガンダムF90S
ユニット 2/5/2
《[2・4]》換装〔ガンダムF90〕
(戦闘フェイズ):《R》このターン、このカードの効果で敵軍ユニットに与える全てのダメージの値は、+1される。
(ダメージ判定ステップ):《0毎》自軍ターン中、またはこのカードが戦闘エリアにいる場合、G以外の自軍カード1枚をロールする。その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。
宇宙・地球
3/4/4


 F90シリーズ換装先の種類がまた増えました。
 G以外の(場の)カードの枚数分だけ、戦闘エリアにいる敵軍ユニットに2点火力をバラまけます。
 カード枚数が多ければ、さらに威力を上げることも可能です。

 起動条件が『自軍ターン』であること、もしくは『戦闘エリアにいること』のどちらかなので、自軍ターン中であれば配備エリアからでも火力を撃つことができます。

 防御も4あるし、射撃も高めの4なので、F90デッキにならば投入を検討しても良いのではないでしょうか。





ウッソ・エヴィン
キャラクター 2/4/0
プリベント(5)
(自動B):このカードは、1以下の指定国力を持つ敵軍ユニットにもセットできる。その場合、このカードがセットされたユニットを自軍配備エリアに移す。
(自動D):このカードがセットから離れた場合、このカードがセットされているユニットを、本来の持ち主の配備エリアへ移す。
2/1/2


 指定国力1の敵ユニットを奪える、と書いてあります。
 指定1のユニットで、現在最も見かける強力ユニットといえば【Ξガンダム(13弾)】ですね。
 プリベントも5と高めなので、露骨に【Ξガンダム】を奪ってしまえ、といってるようなものです。
 さらに、4国力で最高の戦闘修正である2/1/2の修正も持つので、戦闘力も高めです。

 他の指定国力1ユニットといえば、【ペーネロペー(13弾)】や赤のクロスボーンガンダム用【コア・ファイター(11弾)】といったところが有力でしょうか。

 ただNTはもっていないので、サイコミュ持ちユニットを奪ってもサイコミュが撃てないのはちょっと残念なところですね。





シャクティ・カリン
キャラクター 2/2/0
【セット/キャラ】
(自軍ドローフェイズ):《0》自軍本国と自軍捨て山の上のカード1枚ずつを移し替える。
(自軍ドローフェイズ):《0》手札1枚と自軍本国の上のカード1枚を移し替える。
0/0/0



 青の手札操作カードです。
 うまく使えば、強力なカードを手札にかき集めることができるでしょう。

 【セット/キャラ】を持っているのもステキですね。
 こっそりNTを持っていますので、サイコミュユニットに乗せてやるとサイコミュを撃つこともできますね。

 しかし、結局ユニットがないと効果を発揮できないので、運用が難しいカードではあります。



カタパルト
オペレーション 2/2/0
(自動A):青の指定国力を持つ全ての自軍ユニットは、プレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(常時):《1》このカードを廃棄する。その場合、全ての自軍ユニットをリロールする。


 強力なカードです。
 自分の青いユニットは全てリロールインしますので、いきなり攻撃に出たり、防御に出たりすることができるようになります。

 そして下の、全てのユニットをリロールするテキストも強力。
 こういう自動のテキストを持つオペレーションは、何枚も貼っても意味がないものが多いのですが、この廃棄テキストのおかげで何枚あっても困ることがありません。

 つまり、デッキに3枚積んでも困らない、ということですね。

 攻守ともに役立つ、良いカードです。 





 今回の青は、ものすごい収穫、というほどのものはないといっても良いかもしれません。
 【カタパルト】などの強力なカードもあるのですが、ユニットが完全にコンセプトデッキ用のものばかりなので、ものすごい収穫!といった印象は受けにくいでしょう。

 サイドボード的には、【破滅の終幕(BB3)】などを使う相手に役立つ【駆り立てるもの】や、オペレーションを多用するデッキ相手に強力な【白いモビルスーツの伝説】などがあったりします。




 続いて緑のカード紹介です。




ドラッツェ
ユニット 1/2/1
クイック 解体
(自動B):このカードは、自軍解体コインがある状態で、手札にある場合、資源コスト−1を得る。
2/1/1


 クイックを持った解体ユニットです。

 解体ユニットの弱点の1つでもある、『Gがないときに場に出して解体すると、そのターンはユニットをプレイできない』ということがなくなっています。
 単純に2国力クイック2/1/1としても運用可能なカードですので、悪くはないでしょう。

 しかし、防御1なために、解体宣言にカットインで【突撃隊潜入(BB2)】のような1点火力を撃たれるだけでも、とんでもない目にあってしまいます。

 そして、そもそも解体ユニット自体がそこまで強力ではないため、ムリにデッキへ入れる必要はないでしょう。
 デッキにGも欲しいしユニットも欲しい、と感じたりした時の、スロットの隙間にならどうぞ、といったところでしょうか。





ゲルググM(シーマ・ガラハウ機)
ユニット 2/4/2
プリベント(4) 強襲
(自動A):このカードは、攻撃に出撃している場合、+2/+2/±0を得る。
(戦闘フェイズ):《1》このカード以外の自軍ユニット1枚をゲームから取り除く。その場合、このカードの破壊を無効にする。
3/2/3


 攻撃に出撃するとサイズアップしますので、実質5/4/3のユニットといえます。

 さらに、自軍ユニットをゲームから除外すれば破壊を無効にすることができます。序盤の不要なドロー用ユニットを除外すれば、無駄なく破壊を無効にしつづけられるでしょう。
 が、この破壊無効テキストの起動タイミングが戦闘フェイズなため、【気化爆弾(13弾)】に対してまったく耐性がありません。
 非常にもったいないところです。

 そして、しょせんはロールインするユニットなため、速度的にも微妙としか言いようがありません。

 決して弱くはないユニットなのですが、絶対デッキに入る!ともいえない、なんともいえないユニットではないでしょうか。
 破壊無効テキストのおかげで、場持ちが良いのは評価点なのですが。





シーマ・ガラハウ
キャラクター 3/4/0
プリベント(4) バルチャー
(戦闘フェイズ):《X》自軍プレイヤーは、汚染コイン3個を得る。その場合、合計国力Xを持つ敵軍カード1枚のプレイを無効にし、廃棄する。
(常時):《0》自軍プレイヤーは、汚染コイン2個を得る。その場合、カード1枚を引く。
2/0/1


 非常に強力なキャラクターです。
 汚染コインを相手にプレゼントして勝つ、というようなデッキはほとんど見かけないでしょうから、汚染コイン8〜9個ギリギリまで目一杯使っても問題ないでしょう。

 となると、最低でも4ドローが狙え、3ドロー&1回プレイ無効というようなことも狙えるので、使いどころは多いといえます。

 そしてプリベント4なのでカウンターされにくく、こっそりバルチャー持ちなのも評価点です。
 あえて文句をつけるなら、指定3の国力4のわりには射撃がなく防御が低い、といったところでしょう。

 緑中速でキャラクターを積むのなら、かなり高い優先順位で採用されるカードになるのではないでしょうか。





一日の長
オペレーション 1/1/0
【1枚制限/自軍】
(自軍ドローフェイズ):《0》自軍ユニットがいない場合、カード1枚を引く。


 緑の新たなドローカードです。
 ユニットがいない場合にドローなので、エンドドロー付きユニットと相性は悪いのですが、それらが採用されていないデッキの場合、1ターン目に置ければかなりのドロー量が見込めます。

 また、単純にユニットがほとんど採用されていないようなコンボデッキの場合、ほぼマイナステキストなしの永続ドローカードとして使えます。

 デッキ構築にちょっと工夫必要そうですが、うまく使うことができれば強力なカードとなるでしょう。





理想に仇なす者
オペレーション 2/2/0
(自動A):敵軍配備エリアにある全てのカードが持つ、(自動)以外の全てのテキストは、通常のコストに加えて、2(資源2)支払わなければプレイできない。この効果は重複しない。


 幅広いデッキに突き刺さる、強力なメタカードです。
 【内部調査(BB)】【ニュータイプの排除(12弾)】【プラント最高評議会(ミネルバ)】などの永続操作カードの起動に資源2を強要し、【ディアナ帰還(BB3)】がまったく回復できないカードになってしまいます。
 また【凌駕(14弾)】などの資源1起動のカードが資源3起動のカードになってしまいます。

 とくに【ディアナ帰還】がほぼ完全な紙クズに成り下がってしまうのは強烈です。

 考えれば考えるほど、いろんなデッキに突き刺さる、非常に面倒なカードでしょう。




 今回の緑はこっそりと収穫が大きかったのではないでしょうか。
 緑中速的には【シーマ・ガラハウ】が非常に強力ですし、【一日の長】は早いターンに置ければものすごいドロー加速となります。




 では黒いカードの紹介です。




サイコ・ガンダムMk−III
ユニット 4/9/3
プリベント(9) 範囲兵器(4)
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、このカードを対象に「補給(1)」の効果を使用する。
(自動D):《[2・7]》このカードが自軍効果以外でダメージを受ける毎に、敵軍カード1枚を破壊する事ができる。


 通常形態で防御10に達する、超大型で超重量級なユニットです。

 7国力あれば起動するテキストは戦闘ダメージでも起動するので、小型ユニットで捨石ブロックされたときでも起動します。
 破壊するカードは特に何も条件がありませんので、Gでも破壊したりできます。

 このユニット自体は何かしらの方法で早く場に出し、ゆっくりと7G貯めていく、という方法が有効でしょうか。





ガンダムTR−1[ヘイズル改]
ユニット 3/4/1
プリベント(3) クイック
《[2・3]》換装〔TR−1〕
【追加コスト>自軍ユニット1枚を本来の持ち主の本国の上に移す】
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。さらに、ターン終了時まで敵軍効果の対象にならない。
3/1/4


 クイック&リロールインのユニットです。

 普通に使うと追加コストがちょっと痛いのですが、相手ターンの帰還ステップにこのカードをプレイし、追加コストで【ガンダム(ティターンズ仕様)(戦乱の兇刃)】などの場に出たときに効果が起動するユニットあたりを本国上に移して再利用してやったりと、なかなか面白い動きをしてくれます。

 また相手が【破滅の終幕】を使ったターンの帰還ステップにこのカードを出してやれば、ターン終了時まで敵軍効果の対象にならないために【破滅の終幕】で捨て山へ移動しないので、相手の計算を大幅に狂わせ、そのまま勝ってしまう事ができるでしょう。

 また換装で出せば何もマイナステキストはないので、ただの3/1/4ユニットとして使ってやることも不可能ではありません。

 使い方によっていろんな側面の伺える、面白いカードですね。





無差別攻撃
コマンド 2/6/1
プリベント(5)
(自軍攻撃ステップ):全てのユニットを廃棄する。


 黒の新たな全体除去カードです。
 6国力と重い代わりに、資源が1になってプリベント5がつきました。

 また、『破壊する』ではなく『廃棄する』なので、破壊されているときに効果を発揮するカードや、破壊を無効にしてくるユニット、そして破壊されないカードにも有効です。

 ここまでプラステキストが付けば、さすがに6国力の価値があるといえるでしょう。

 が、6国力の価値があったとしても、かなり重いカードとしか言いようがないので、入るデッキを選んでしまうことが予想されます。




 
 黒も前回の弾ほどの、大きな収穫というカードはないと印象を受けます。

 動きや使い方が面白いカードはあるでしょうし、これまで対策しにくかったカードに対応しやすくはなっているのですが、メインボードへの大きな影響というのはあまり感じられません。

 特に大きな変化はない、といってもいいのではないのでしょうか。




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