TOPガンダムウォー研究所第43回(06.04.16)

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GT決勝レポート&16弾カード紹介 中編・茶(リングエリア解説)

 今回は去る3月19日に開催された、ガンダムウォー世界一を決める栄光の大会、2005年度グランドトーナメント(以下GT)決勝のレポートと一緒に、最新弾カード紹介をお送りいたします。

 今回は茶に大幅が強化されましたので、それを紹介していくと分量がけっこうなものになりましたので、今回は茶のみをご紹介し、白と赤は次回に持ち越し、ということになります。




 それではリングルール周辺の解説です。

 まずはリングのルールを再確認してみましょう。

 リングエリアは宇宙エリア/地球エリアとは異なる第3の戦闘エリアです。
 リングエリアは、出撃に関して以下のルールが追加されます。

・ 攻撃ステップに、攻撃側の「MF」を持つユニット1枚のみが出撃宣言する事ができます。

・ 攻撃側のユニットが出撃している場合のみ、防御ステップに、防御 側のユニット1枚のみが出撃宣言する事ができます。

・ リングエリアは、地形適性に関係なく出撃する事ができます。

・ リングエリアには、『通常の出撃とリングエリアを対象にした効果以外』では、いかなる方法でも移動する事ができません。


※上記以外は、通常のルールに従って出撃を行います。


 さらに、リングエリアにいる全てのカードは以下のようなテキストを得ます。

(自動A):このカードは、リングエリアにいるカード、または「リングエリア」という記述を含むカード以外の効果の対象にならない。

(自動D):《[0・3]》(1枚以上の)敵軍ユニットがいる状態で、防御ステップの規定の効果の解決直後に、リングエリアに敵軍ユニットがいない場合、敵軍プレイヤーは、手札1枚を無作為に廃棄する。



 以上がリングエリアのルールとなります。





 そのリングで得るテキストですが、もう全てのルールが本当に強力。

(自動A):このカードは、リングエリアにいるカード、または「リングエリア」という記述を含むカード以外の効果の対象にならない。

 まずはこれ。効果の対象にならなくなる自動Aテキスト。
 もっとも簡単、且つわかりやすく、非常に強力なのが【恫喝(3弾)】とのコンボでしょう。

恫喝(3弾)
コマンド 1/5/3
(自軍攻撃ステップ):全てのカードを本来の持ち主の手札に移す。


 やり方自体はとてもに簡単。
 以下の手順を踏めばOKです。

 ・リングエリアにMFを持ったユニットを出撃
 →その後、【恫喝】をプレイ
 →リングにいるユニットはリングエリアという記述がないカードの効果を受けない為、リングにいたユニットのみ場に残り、他のカードはすべてお互いの手札へ


 というようなことになってしまうのです。
 キャラクター乗りのMFだけが場に残ってしまうと、以後毎ターン7点前後のダメージが出ますので、コレが決まってしまうとさすがに勝負あり、となるでしょう。

 コレだけでなく、MFをリングに出撃した後に【核の衝撃(BB)】や【光る宇宙(12弾)】のような全体除去カードを撃ち、自軍MFだけを生き残らせ、他の全てのユニットを除去する、という事も可能になり、単純に使いやすくて強力です。
 緑には【ドラゴンガンダム】がいますので【光る宇宙】との相性もバツグンですね。
 なので、茶絡みのデッキだけでなく、【ボルトガンダム】+【恫喝】や、【ドラゴン】+【光る宇宙】といった具合に、他の色でもリングコンボが活用できるため、いろんなデッキ相手に警戒する必要があります。


核の衝撃(BB)
コマンド 2/5/3
(自軍攻撃ステップ):全てのユニットを破壊する


光る宇宙(12弾)
コマンド 2/5/0
プリベント(5)
(自軍攻撃ステップ):全てのユニットに5ダメージを与える。






 続いて手札破壊の自動Dテキストです。

(自動D):《[0・3]》(1枚以上の)敵軍ユニットがいる状態で、防御ステップの規定の効果の解決直後に、リングエリアに敵軍ユニットがいない場合、敵軍プレイヤーは、手札1枚を無作為に廃棄する。

 こちらのテキストのほうも強力すぎるほどに強力です。

 基本的には、
『自分にユニットがいる状態で、相手MFにリングエリアでのタイマン勝負を挑まれたにもかかわらず、ブロックに行かなかった為に発生するペナルティ』
というようなものなのですが、こちらの意思とは関わらずこのペナルティを発生させられることが可能なので、とてつもなく始末が悪いテキストとなっています。

 なぜなら、
『(1枚以上の)敵軍ユニットがいる状態で、防御ステップの規定の効果の解決直後に、リングエリアに敵軍ユニットがいない場合』
 にテキストが発動します。

 『ルール的に出撃が可能な状態で相手ユニットが防御に出撃しなかった場合』というようなテキストではないため、どんな状態であっても防御に出てこなければ発動します。
 つまり、ロール状態で場にいるから防御に出撃できない、というような状態であってもこの手札破壊テキストが発動するのです。
 なので、ロールする効果を持ったカード(【凌駕(14弾)】など)と合わせて使えば、狙って相手の手札を破壊しに行くことができるのです。
 また単純に、相手がロールインユニットを配備した次のターンや攻撃に出た次のターン、突然【シャイニングガンダム】や【ドラゴンガンダム】などを降らせていきなり手札破壊を狙いにいけるため、本当に強力です。

 それだけではありません。
 この手札破壊テキスト、『リングエリアにいるユニット』がこのテキストを得るのではなく、『リングエリアにいるカード』がテキストを得るため、MFにキャラクターが乗っているだけで手札を2枚も廃棄させることができるのです。
(逆に、もしもキャラクター付きMFを【転向(BB)】などで奪われようものなら、なんと3枚も手札を廃棄することになります)





 これが新ルール、リングのパワーの一部です。
 こんなとんでもないテキストなのですから、強くないはずがありません。
 使用する方も増えてくるでしょうから、多くのデッキがこの手札破壊対策を施さなければならないでしょう。




 GT決勝レポート

 この大会に、チャンピオンシップ決勝を突破した当店店員が参加してきました。
 では、当店店員が使用したデッキを紹介します。

 ■Deck-Name:GT決勝用デッキ 茶単MF破滅
ユニット
 2x コルレル 《11弾》
3国力格闘5アタッカー
 3x ボルジャーノン 《15弾》
1国力解体ユニット
 3x シャイニングガンダム 《16弾》 
リロールインMF
 3x ドラゴンガンダム 《16弾》
クイックMF
キャラクター
 2x ドモン・カッシュ 《16弾》
敵軍効果でロールしないGF
 1x アルゴ・ガルスキー 《16弾》
常時リロール効果のGF
コマンド
 3x 宝物没収 《BB2》
捨て山2ドロー
 3x 月のマウンテンサイクル 《BB3》
捨て山サーチ
 3x 破滅の終幕 《BB3》
最高のリセットカード
 1x 戦場の鈴音 《12弾》
ハンガードローカード
 2x 抵抗する意思 《プロモ》
カウンター対策
オペ
 2x ディアナ帰還 《BB3》
永続回復&捨て山操作カード
 2x ニュータイプの排除 《12弾》
ハンガーへ送る手札交換カード
 1x 凌駕 《14弾》
敵軍カードを3回ロール
国力
 13x 茶基本G
 3x 中立地区防衛部隊 ≪疾風の砲火≫
廃棄すれば2/1/2ユニットに
 3x モルゲンレーテ ≪12弾≫
手札をハンガーに


 ■サイドボード
ユニット
 3x ∀ガンダム(初起動時) 《BB》
速攻デッキ対策
キャラクター
 1x ユリナ・サノハラ 《11弾》
男性キャラクター対策
コマンド
 1x THE ORIGIN 《A編》
リセットカード
 1x プロテクト解除 《13弾》
オペレーション対策
オペ
 1x ディアナ帰還 《BB3》
枚数追加
 1x 天を灼く剣 《BB2》
速攻デッキ対策
 2x 共闘戦線 《ウイング/∀編》
同色対策


 【GF】+【MF】の圧倒的戦闘能力&手札破壊による制圧と、【破滅の終幕】の2つの勝ち筋を見越して作られています。

 環境的には、【ガンダムファイト国際条約】の影響により、緑単ウィニーや水ランデスのような速攻デッキが減ることが予想されました。
 緑速攻の減少が現実になるとすると、その影響により中〜低速デッキが増えるのは当然、そしてその中では圧倒的に強力、かつ動きの安定するデッキが赤のカウンターデッキとなるでしょう。

 ですので、今回使用したデッキは赤いデッキを意識した構築になっています。
 メインボードの【抵抗する意思】などはその最たる例ですね。

 とはいうものの、中速デッキとして赤だけではありません。
 同系の茶デッキも非常に強力です。
 ですので、サイドボードに【共闘戦線】が2枚採用されています。

共闘戦線
オペレーション 1/4/0
(配備フェイズ):《0》手札1枚を選んで廃棄する。その場合、茶の指定国力を持つ敵軍ユニット1枚を、リロール状態で自軍配備エリアに移す。ターン終了時に、そのユニットを本来の持ち主の配備エリアに、リロール状態で移す。



 それでは、簡単なデッキの回し方の解説をしてみましょう。

 基本的には

 ・ユニットプレイ→キャラクター乗せる→殴る→本国差がついてきた頃に、押し込みとして【破滅の終幕】

 という、中速よりになった茶単速攻、といったカンジのものです。
 速攻と比べると、対中速に関してはどちらかというと【破滅の終幕】によるリセット後の戦いに比重が置かれているフシもありますが、リングのテキスト&GF乗りMFのパワーにより、リセット前でも非常に高い戦闘能力を持ちます。

 この【破滅の終幕】というカードは本当に強力で、逆に自分が押されて危険な状況になったとしても、全てやり直しを要求することができます。

 しかもこちらはハンガーにカードを置くことができるため、対策カードを使われていない限り、ほぼ撃った自分が有利な状況へと持っていくことができるのです。


 ユニット選定やキャラクター選定も、できるだけ少数精鋭を選んでみました。

 MFでは【シャイニングガンダム】と【ドラゴンガンダム】が、その素晴らしい展開力を見込んでの採用。
 【ドラゴンガンダム】は3点火力も非常に強力で、リングに出撃して1対1のタイマン勝負を挑めば、防御3以下のユニット相手ならば(特殊シールドなどを使われない限り)一方的に殴り勝つことができます。
 相手の防御力が高いなら高いで、素の格闘値4+3点火力のおかげで防御7のユニットまでは相討ちを取ることができるのも魅力です。

 そして【シャイニングガンダム】はその破壊されにくいテキストとリロールインだけでも十分強力なのに、GFが乗り込めば5/0/5というとんでもないサイズにまで膨れ上がるのが本当に強力です。
 2/1/2のGFが乗れば、なんと7/1/7!
 PS装甲ユニットも顔負けのビッグサイズですね。


 そしてキャラクター。

 まずは「Gガンダム」の主役キャラ、【ドモン・カッシュ】を2枚採用。
 【凌駕】などのロールカードに耐性があるのも素晴らしければ、交戦状態になると+2/+2/+2を得るのも本当に強力。
 【シャイニングガンダム】に乗ってサイズアップテキストを宣言すれば、なんと9/3/9!
 リングエリアでのタイマン勝負で、これを倒すのはサイコミュなどの交戦中火力や、何らかの交戦中除去能力あたりでもないと、ほぼムリでしょう。
 配備エリアで破壊されず、【凌駕】などでロールしない、交戦中9/3/9ともなると対処方法も限られてくるため、とても強力です。

 そして【アルゴ・ガルスキー】を1枚。
 乗ってしまうとリロールフェイズの規定の効果でリロールしなくなりますが、代わりに1資源の常時リロールというとんでもない強力テキストが。

 ユニットで攻撃に出撃し、帰ってきたあとにリロールして防御に回せば防御力も高まるし、プレイしたばかりでロールしているユニットに乗せ、擬似リロールインさせることも可能になる、まさに攻防一体の素晴らしいパワー。
 それだけでなく、1ターンに1回は常時リロール可能なので、【凌駕】や【ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)】などのロール効果カードにも高い耐性を持ちます。

 そして戦闘修正も強力。格闘は1しかありませんが、なんと防御3!
 ものすごい防御力を誇ります。

 これまた【シャイニングガンダム】に乗せると、6/0/8です。
 こんなものが毎ターンリロールして攻撃防御に回ってくるのですから、なかなかの脅威です。

 他にも【サイ・サイシー】のクイック&火力耐性テキストや【チボデー・クロケット】のドロー能力も非常に強力なのですが、今回は非採用。
 MFで殴りまくるデッキに特化するのなら、これらも非常に強力です。
(【ジョルジュ】は・・・まぁ忘れましょう)





 以下が、GT決勝での使用者の戦績です。

 1回戦 赤緑 ○○
 2回戦 緑単黒三ウィニー ××
 3回戦 水ランデス ○○
 4回戦 茶単MF ××
 5回戦 水ランデス ×○○
 6回戦 茶単バルチャー ○○

12ポイント(8勝5敗・勝率0.61538)
総合成績 GT決勝13位

 上位は赤が非常に多く、メタ読みは正しかったのですが、途中1戦落とすとその赤に負けた茶と緑の集団がワラワラと。
 結局、メタ対象デッキとは1戦しか当たらなかった、という結果になってしまいました。





 ■カード紹介 中編・茶

 それでは最後に、新たに参戦した「Gガンダム」関連を中心に、16弾の茶カード解説をしてみましょう。


シャイニングガンダム
ユニット 2/4/2
プリベント(5)【MF】
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動A):このカードは、配備エリアにいる場合、破壊されずダメージを受けない。
地球・宇宙 3/5/0/0/3/5


 ついにガンダムウォーへ参戦した、「機動武道伝Gガンダム」の主役機です。
 主役機に相応しい強さなのかというと、当然のように非常に強力。
 リロールイン、配備エリアで破壊されない、そしてMF、全てのテキストが強力の一言。
 詳しいことはGT決勝レポートでも書かれていますので、細かいことをそちらを参考に。

 基本サイズは3/0/3と、交戦用のテキストがないのでちょっと不安なくらいですが、GFが乗れば5/0/5にまで膨れ上がります。
 2/1/2のキャラが乗れば、それだけで7/1/7というとんでもないサイズにまで達します。

 リングエリアの超強力テキストと合わせ、これからの茶MFデッキの主力カードとしてよく見かけるカードになるでしょう。




ドラゴンガンダム
ユニット 2/4/2
プリベント(3)【MF】
(自動B):このカードの指定国力は、緑国力でも支払う事ができる。
(ダメージ判定ステップ):《1》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、3ダメージを与える。
地球・宇宙 4/5/1/2/2/3


 これも強力なMFです。

 GF搭乗後のスペックが他のMFに比べてやや低めですが、代わりにGFが乗っていない状態でも防御以外の数値が高め、且つ交戦用テキストを持つのが魅力です。
 格闘4、交戦中3点火力、これだけでもなかなかなのに、クイックを持つのは本当に強力です。

 【シャイニングガンダム】はGF搭乗を前提としたフシがありますが、逆にこのカードはGFなしの単機での運用を目的にしているとも思えるほど、GFなしでも優秀なMFユニットです。

 クイックを生かした展開力が魅力で、【シャイニングガンダム】とともに茶MFデッキの主力ユニットとして活躍してくれるハズです。
 茶だけでなく緑デッキでも使用が可能なので、緑中速デッキでも最高クラスの4国力ユニットとなることでしょう。





ドモン・カッシュ
キャラクター 2/4/0
プリベント(5)
(自動A):このカードが属するセットグループは、敵軍効果ではロールしない。
(戦闘フェイズ):《0》このカードは、「MF」を持つユニットにセットされている状態で交戦中の場合、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。
2/1/2


 「Gガンダム」の主役キャラクターです。
 【シャイニングガンダム】と同じく、主役の名に恥じないパワーを持っています。

 敵軍効果でロールしないため【凌駕(14弾)】や【ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)(11弾)】にも強く、交戦すると+2/+2/+2を得るため、リングでのタイマン勝負ではほとんど負けません。
 リングの手札破壊テキストがある限り、相手の場にユニットがいれば、このカードが乗ったMFユニットの攻撃をなかなかスルーとはいえないため、かなりの制圧力を持ちます。
(まぁリングルールがちょっと強すぎるのが、最大の原因ではありますが・・・)

 MFデッキの主力キャラクターとして活躍してくれることでしょう。

凌駕(14弾)
オペレーション 0/4/0
【1枚制限/自軍】
【(自動A):このカードは、このカード以外の自軍効果の対象にならない】
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードの上にコイン3個を乗せる。
(常時):《1》このカードの上のコイン1個を取り除く。その場合、配備エリアにあるG以外の敵軍カード1枚をロールする。


ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)(11弾)
ユニット 2/4/1
《[2・4]》換装〔ガンダム〕
(戦闘フェイズ):《[2・4]1》このカードは、キャラクターがセットされている状態で戦闘エリアにいる場合、リロールする。
(防御ステップ):《R毎》このカードと交戦中のユニット1枚をロールする。
(防御ステップ):《R毎》このカードと交戦中のユニット1枚に3ダメージを与える。
宇宙・地球 3/0/3




サイ・サイシー
ユニット 2/4/0
プリベント(5) クイック
(自動B):このカードの指定国力は、緑国力でも支払う事ができる。
(自動A):このカードがセットされているユニットが受ける、戦闘ダメージ以外の全てのダメージは、1減殺される。
2/2/1


 クイックを持った強力なGFです。

 防御がちょっと低いですが、その火力に耐性を持つテキストのおかげであまり気にすることもないでしょう。
 クイックを持っているため【気化爆弾(13弾)】にも耐性があり、単純な奇襲性という面でも非常に強力です。

 これまた緑でも使用可能なのも魅力ですね。


気化爆弾(13弾)
コマンド 2/3/0
(配備フェイズ):合計国力の合計値が6以下になる、任意の枚数の敵軍ユニットに3ダメージを与える。






チボデー・クロケット
ユニット 2/4/0
プリベント(5)
(自動B):このカードの指定国力は、青国力でも支払う事ができる。
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、カード1枚を引く。
2/0/2


 敵軍本国に戦闘ダメージを与えればドローする能力を持ったGFです。
 射撃0が気にならないこともないですが、格闘と防御が2なのでサイズ的にも十分合格点といえます。

 赤などと戦うと、ドローカードをカウンターされやすいため手札不足になりがちですが、このカードのテキストを活かして手札を補充することが可能になります。
 青が使う場合、【ガンダム試作1号機フルバーニアン】のような高機動ユニットに乗るとけっこう強力なため、採用して見るのも悪くないでしょう。


ガンダム試作1号機フルバーニアン(8弾)
ユニット 2/4/1
プリベント(3) 高機動
(戦闘フェイズ):《0》このカードは、ターン終了時まで+1/±0/−2を得る。その場合、このカードはリロールする。
宇宙 3/1/3




アルゴ・ガルスキー
ユニット 2/4/0
プリベント(5)
(自動B):このカードの指定国力は、黒国力でも支払う事ができる。
(自動A):このカードが属するセットグループは、リロールフェイズの規定の効果でリロールしない。
(常時):《1》このカードをリロールする。
1/0/3


 リロールフェイズの規定の効果でリロールしなくなりますが、代わりの常時リロール能力が非常に強力なGFです。

 自軍、敵軍ターンを問わずリロール可能なため、出したばかりのユニットに乗せていきなり攻撃に出たり、攻撃した後にリロールして防御に回すなど、非常に幅広い用途をもった優秀キャラクターです。
 【凌駕】や【ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)】への耐性、という点も見逃せませんね。
 リロールするのに資源1が必要ですが、茶は捨て山からのドローや捨て山操作が得意な色ですので、あまり気になることはないでしょう。

 格闘が1と低めですが、防御が3ととても高く、リロール能力を生かした防御性の高さとも非常に相性がいいのも素晴らしい点です。




冷凍刑
オペレーション 2/3/0
(常時):《0毎》自軍G1枚をロールし、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、キャラクター1枚をロールし、ターン終了時まで、そのテキストと、まだ未解決のその効果を無効にする。


 キャラクターをリロールさせることができなくなった代わりに、キャラクターのテキストを無効にすることが可能になった【思わぬピンチ(BB)】です。

 【カミーユ・ビダン(BB)】などのコマンドが効かないような、茶的に苦手なテキストを持つキャラクターが多い為、それらのテキストを無効にした後【破滅の終幕】、という動きが取れるようになる優秀なサイドボード用カードです。

 しかし、【シャア・アズナブル(12弾)】のような重要テキストが【】で括られているカードには無力なので、万能というわけではありません。


思わぬピンチ(BB)
オペレーション 1/3/0
(常時):《0毎》自軍G2枚をロールし、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、キャラクター1枚をリロール、またはロールする。


カミーユ・ビダン(BB)
キャラクター 2/5/0
(自動A):このカードと、このカードがセットされているユニットは、敵軍コマンドの対象にならない。この効果は、このカードが「プレイされたカード」の状態でも適用される。
2/2/2


シャア・アズナブル(12弾)
キャラクター 2/6/0
プリベント(5)
【(自動A):このカードが属するセットグループは、廃棄以外の敵軍効果によっては移動しない】
(自軍攻撃ステップ):《0》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍プレイヤーはカード2枚を引く。その場合、敵軍プレイヤーはG以外の自軍カードを1枚選んで廃棄する。
3/3/3





突貫作業
オペレーション 2/4/0
(配備フェイズ):《R》自軍ジャンクヤードにある、ユニットとキャラクター1枚ずつをゲームから取り除く。その場合、自軍ジャンクヤードにあるカード1枚を自軍ハンガーに移す。
(配備フェイズ):《R》自軍ジャンクヤードにある、コマンドとオペレーション1枚ずつをゲームから取り除く。その場合、自軍捨て山の上のカード1枚を自軍ハンガーに移す。


 ジャンクにあるカードを再利用、または捨て山ドローに変えるカードです。
 ジャンクに大量のカードを用意する必要がありますので、【ディアナ帰還】とセットが前提のような感がありますが、まぁ現在の茶デッキにはほぼ確実に採用されているカードですので、何の問題もないでしょう。

 【ディアナ帰還】の効果やカウンターされてしまったために、ジャンクに落ちてしまった【破滅の終幕】を再利用できるのは強力といえます。




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