16弾カード紹介・後編(【血のバレンタイン】デッキ紹介)
お待たせいたしました。
新弾攻略記事、後編です。
16弾カード紹介の残り2色、赤と白いってみましょう。
■カード紹介 赤
クロスボーン・ガンダムX3(ムラマサブラスター装備)
ユニット 2/7/2
《0毎》特殊シールド(2)
(戦闘フェイズ):《0》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍コマンド1枚のプレイを無効にし、廃棄する。
(戦闘フェイズ):《0》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍カード1枚のテキストと、まだ未解決のその効果を、ターン終了時まで無効にする。
宇宙・地球 6/1/6
非常に強力な「クロスボーンガンダム」です。
「名称:クロスボーン・ガンダム」なので、【コア・ファイター(11弾)】から換装で、最速4ターン目相手ターンに場に出すことが可能です。
(勘違いしている人が多いのですが、カード名にある「・(中点)」はカード名称に含まれませんので、名称が【クロスボーンガンダム】でも【クロスボーン・ガンダム】でも、【コア・ファイター】から換装することができます)
7国力のカードなので戦闘力が高いのは当然として、戦闘エリアにいると、宣言するだけでコマンドカウンターか、テキスト無効を使うことができます。
しかもテキスト起動に必要国力が指定されていないため、換装してすぐに全てのテキストを使うことができます。
コマンドカウンターのテキストは使用頻度がそこまで高くないため、あると便利くらいの気持ちになるかもしれません。
しかし【月光蝶(5弾)】などの確実に通したいカードをカウンターから守る用途として考えると、非常に強力です。
また、テキスト無効のほうのテキストは非常に強力。
「敵軍カード1枚のテキスト」を消すので、実はGのテキストを消してやることも可能なほど。
まぁ国力発生を縛ってもそこまで効果はないでしょうけど、【中立地区防衛部隊(疾風の砲火)】のユニット化宣言を無効化することができるなども可能であり、普通にユニットやオペレーションのテキストを消すだけでも十分に強力です。
また【ドモン・カッシュ】のテキストを消すことができるため、キャラクターの乗ったこのカードならば、【シャイニングガンダム】&【ドモン】のセットのを一方的に倒すことができるのも高評価点です。
「クロスボーンガンダム」デッキを組む場合、必須ユニットは少なくとも【クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)(11弾)】が確定、そして【クロスボーンガンダムX3(14弾)】が準確定スロットなので、3種類目のユニットとして十分デッキに入るパワーを持っています。
状況によっては【X3】よりも優先して投入されることもあるでしょう。
速攻デッキを意識でもしない限り、3種目の「クロスボーンガンダム」はこのカードが適任といえるでしょう。
クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)(11弾)
ユニット 2/6/2 宇宙/地球
【マルチプル>《[2・6]》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニットX枚を本来の持ち主の手札に移す。Xの値は、「名称:クロスボーン・ガンダム」である自軍ユニットの枚数を上限とする】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
5/2/5
クロスボーンガンダムX3(14弾)
ユニット 2/7/2
《0毎》特殊シールド(2)
(戦闘フェイズ):《[2・5]1》このカードは、カット終了時まで、敵軍効果の対象にならない。
(戦闘フェイズ):《[2・7]1》全ての(場の)自軍カードは、カット終了時まで、敵軍効果の対象にならない。
宇宙・地球 6/1/6
ノーティラス
ユニット 3/4/2
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(ダメージ判定ステップ):《0毎》自軍本国の上のカード1枚をゲームから取り除く。その場合、取り除いたカードの合計国力以下の合計国力を持つ、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を選んで破壊する。
宇宙 4/4/4
宇宙適正のみとはいえ、4国力4/4/4リロールイン、交戦中のユニットを除去するテキストを持つのは強力です。
ただ指定国力が高めなので、特殊Gを多く積むデッキに採用されにくいことと、そしてやはり宇宙適正のみというのがネックと言えます。
確かに非常に高いパワーを持ったユニットなのですが、赤のユニットには【Ξガンダム(13弾)】というバケモノがいるため、それが存在する限り、あまり多くの出番はないかもしれません。
逆に、速度と安定性を重視した【Ξガンダム】を使わないデッキならばエースユニットとなりうる可能性がありますね。
Ξガンダム(13弾)
ユニット 1/7/2
プリベント(5) サイコミュ(3) 高機動
(自動B):《[2・4]》このカードは、自軍紫国力の数と同じだけ、合計国力−1してプレイできる。
(自動B):このカードは、手札にある状態で敵軍青国力が発生している場合、「クイック」を得る。
宇宙・地球 6/4/6
ディビニダド
ユニット 4/8/2
プリベント(9) 大気圏突入 範囲兵器(4) サイコミュ(3)
(自動A):《[3・5]》このカードは、配備エリアにいる場合、敵軍効果の対象にならない。
(自動D):《[4・8]》このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍プレイヤーは、汚染コイン5個を得る。
宇宙・地球 7/4/7
赤の新たな超大型ユニットの登場です。
8国力発生している状態だと、なんと2回攻撃を通すだけでゲームに勝つことが可能です。
しかもサイコミュ(3)と大気圏突入があるため、ダメージを通しやすい特性を持ちます。
とはいえ、やはりこんな超大型ユニットを普通にのんびりとGをプレイしながら出していたのでは、あまりにも遅すぎるのでちょっとお話にならないでしょう。
ですので、使い方に工夫のいる、おもしろいユニットといえます。
敵意という名の隣人
オペレーション 3/5/0
【1枚制限/自軍】
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍本国のカードを全て見て、その中にあるユニット1枚を抜き出し、合計国力以外の通常のコストを支払って、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。
【(自動D):このカードが場から離れた場合、自軍プレイヤーは敗北する】
↑の【ディビニダド】とセットで使うことを目的として作られたようなカードです。
指定国力(と資源)さえ満たせれば、どんな大型ユニットでも本国の中から、リロール状態で引っ張り出すことができます。
デメリットとして、このカードがはがれてしまうと敗北してしまいますが、そもそも今の赤いデッキは【コスモ・バビロン】前提のような感がありますので、【コスモ・バビロン】を使うデッキである以上、とてつもなく大きなマイナステキストという印象はないでしょう。
効果のほうは非常に強力。
別に【ディビニダド】をムリに出す必要もなく、【Ξガンダム】などの他の大型ユニットでもまったく問題はないでしょう。
そして出るユニットがリロールインというのも非常に大きなポイント。
【隣人】をプレイしてすぐに殴りに行くことができますので、基本的に動きが遅い赤デッキ的にはありがたい話です。
■カード紹介 白
ストライクフリーダムガンダム
ユニット 3/6/3
【1枚制限】 【PS装甲(6)】 サイコミュ(3) 宙間戦闘(2) 特殊シールド(3)
【(自動A):このカードにセットされているキャラクターは「NT」を得る】
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、G以外の敵軍カード1枚を本来の持ち主の本国の下に移す事ができる。
宇宙・地球 7/5/7
「ガンダムSEED DESTINY」真の主役機(笑)が、ついに登場!
そして特殊テキストが山のように付いていますが、(基本的に)マイナステキストである1枚制限以外は全て強力。
原作のスーパードラグーンを再現した、キャラクターが乗れば誰でもサイコミュを打てるテキストも非常に強力です。
誰が乗ってもサイコミュ3は脅威の一言。
そしてその圧倒的なユニットサイズに加え、敵軍本国に戦闘ダメージを与えたときに発動する自動Dテキストも非常に強力。
PS装甲ユニットなので、リロールインによる高い奇襲性があり、いきなり【コスモ・バビロン(BB3)】を剥がす役割も果たせますし、単純な万能除去カードとしても非常に有効です。
「名称:フリーダムガンダム」であるユニットなので、【キラ・ヤマト(DESTINT編)】のテキストで突然降らせることも可能なのも評価点ですね。
が、さすがにここまで強力なテキストを持つ為に必要国力が高く、6国力ユニットとなっています。
このため、「とりあえずPS装甲デッキに3枚突っ込んでみた」みたいなデッキだと、間違いなく、大きな事故の発生原因となるでしょう。
このカードを3枚採用したいのであれば、じっくりと一からデッキを調整しなおす必要があります。
【キラ・ヤマト(DESTINY編)】で降らせるにも合計国力は支払わないとダメなので、まともに使おうとするならば結局6Gが必要なので、大きくバランスを見直さなければならないでしょう。
とはいうものの、1〜2枚程度なら「とりあえず突っ込む」でもそこまで問題にはならないでしょうし、ここまで強力なカードならば使ってみる価値はある事でしょう。
キラ・ヤマト(DESTINY編)
キャラクター 2/5/0
(自動B):《[3・5]》敵軍防御ステップ中に、このカードと「名称:フリーダムガンダム」であるユニットが手札にある場合、合計国力を支払って、このカードとそのユニット1枚を、1つのセットグループとして、戦闘エリアの任意の順番にリロール状態で出す事ができる。
2/2/2
アカツキ(オオワシ装備)
ユニット 4/5/3
【1枚制限】
(自動A):このカードは、5以下の合計国力を持つ敵軍カードの効果の対象にならない。
(自動D):敵軍コマンドがプレイされて解決される毎に、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、そのコマンドの合計国力と同じ値とする。
宇宙・地球 5/2/6
非常に強力なカードです。
5国力以下のカードの効果を受けず、おそらくプレイされている5国力以下のカードの対象にもならないと思われますので、【転向(BB)】【破滅の終幕(BB3)】【エスコート(13弾)】【凌駕(14弾)】などの、白がとても苦手としているカードの影響を受けません。
そして敵軍コマンドを火力として跳ね返すテキストも非常に強力です。
【サラサ再臨(BB)】や【宝物没収(BB2)】のような2国力コマンドを撃てば【ギラ・ドーガ(BB3)】や【ドラゴンガンダム】などの防御2ユニットが破壊されます。
【抱擁(14弾)】のような5国力コマンドならば、【Zガンダム】などの防御4や防御5のユニットまで破壊してしまうことができます。
受動的な効果なのでこちらから狙ってユニット破壊はできませんが、相手からするとうっとおしい事この上ないでしょう。
かわりに、白の主人公側ユニットの宿命なのか、当たり前のようにプリベントがありません。
赤のカウンターには泣かされることになりそうです。
そして6国力以上のカード効果は普通に受けてしまいますので、【ジ・オ(15弾)】や【クロスボーンガンダムX1(ザンバスター装備)(11弾)】、【THE ORIGIN(A編)】【無差別攻撃(16弾)】などで対処されてしまいます。
また、「このカード」が5国力以下の敵軍効果を受けないだけなので、キャラクターが乗っていたりする場合、そのキャラクターに【凌駕】や【アクシズからの使者】を撃たれるとユニットごとロールしてしまいますし、キャラクター自体は普通に破壊されたり移動したりするので、注意が必要です。
しかし【破滅の終幕】が効かない実戦レベルのユニットというのはかなり革命的、且つ、速攻デッキ相手などではない限り、「重い6国力のカードが恐いから【アカツキ】なんて使わないよー」ということにはなかなかならないでしょうから、5国力まで見る白単デッキならば今後も使われていくことでしょう。
ネオ・ロアノーク
キャラクター 2/5/0
【(自動B):このカードの名称は「ムウ・ラ・フラガ」と同じとする】
(防御ステップ):《2》このカードがセットされているユニットを、敵軍ユニットがいる戦闘エリアに、リロール状態で移す。
2/2/2
相手ターンでの奇襲ブロッカーになったりします。
敵軍ユニットのいる戦闘エリアに直接移るので、高機動などの出撃抑制も受けないのはなかなか優秀です。
普通に殴りにいった場合に相手からブロックされたとき、こっそりとエリアを無視して射撃要員として助けにいったりすることもできたりします。
しかしリングエリアには移る事ができないため、MFには厳しかったりします。
ついでに資源2もけっこう痛いため、まぁ悪くないキャラ、といったところでしょうか。
■16弾カード使用デッキ紹介
それでは今回も新弾カードを使用したデッキをご紹介いたしましょう。
今回紹介するデッキは過去からも存在している、いわゆる「既存デッキ」というヤツですが、これまで当HPでご紹介したこともありませんでしたし、最新弾のカードを使用するとさらに強力になるデッキですので、この機会にご紹介いたします。
ご紹介するデッキは、
「白単ブーストバレンタイン」です。
■Deck-Name:白単ブーストバレンタイン |
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ユニット | 3x アカツキ(オオワシ装備) 《16弾》 | 主戦力ユニット |
2x フリーダムガンダム(ハイマットモード) 《DESTINY編》 | 【アカツキ】が手札にないor回復が欲しいときはこっち |
2x ガンダムデスサイズヘル 《BB3》 | クイック&カウンターされないリロールイン
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3x ウイングガンダム0 《BB3》 | クイック |
1x ガンダムアストレイ(ブルーフレーム) 《SEED編》 | クイック |
2x ムラサメ(アンドリュー・バルトフェルド機) 《15弾》 | クイック&リロールイン |
3x L−3 X18999コロニー 《BB2》 | エンドドロー拠点 |
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コマンド | 3x 中東国の支援 《BB》 |
ドローカード 白の必須カード |
3x ハッキング 《BB》 | サーチカード 白の必須その2 |
3x ゼロの示す未来 《BB3》 | サーチカード 確実にGをサーチ |
3x 血のバレンタイン 《SEED編》 | キーカード 早く撃てば勝ち
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3x 新たな火種 《BB》 | Gサーチカード
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1x 戦場の鈴音 《12弾》 | ハンガー2ドローカード
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国力 | 12x 白基本G |
6x オーブ首長国連邦 《11弾スターター》 | ロールすると2国力発生
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【オーブ連合首長国(11弾スターター)】(以下オーブG)による国力を加速を利用し、とにかく3ターン目にユニットを並べつつ【血のバレンタイン(SEED編)】を撃つデッキです。
先攻3ターン目だとほとんどのカウンターも間に合いませんので、ユニットを2〜3体並べて手札をリセットしてやると、それで勝ち、となります。
血のバレンタイン(SEED編)
コマンド 3/5/2
(自軍帰還ステップ):全ての手札を、本来の持ち主の捨て山の下に移す。
オーブ連合首長国(11弾スターター)
G
(自動A):このカードが属するセットグループは、リロールフェイズの規定の効果でリロールしない。
(常時):《R》このカードは、ターン終了時まで、自軍が発生している国力と、同じ色の国力2を発生する。
それではまず、基本的な動かし方を。
1ターン目→白基本Gセット、エンド(可能ならドロー拠点を置いてデッキを圧縮させておく)
→2ターン目→【オーブG】セット、エンド(国力は発生させない)
→3ターン目→【オーブG】セット、(手札になければ【新たな火種】などでサーチ)
→2枚の【オーブG】で白国力をコピー(この時点で合計5国力発生)
→とにかくドロー&サーチカード連発
→ユニットを並べる
→帰還ステップに【血のバレンタイン】を撃つ
このように、3ターン目起動を目標として特化したデッキです。
もちろん、動きが遅れてしまい4ターン目起動になってしまうことも結構ありますが、とりあえず目指すは3ターン目の起動。
前述のように、先攻3ターン目でないとカウンターが間に合ってしまいますし、なんにせよ早い段階で手札をリセットしてしまったほうが強力なのは当然だから、ということですね。
そもそも、4ターン目起動ーとかのんびりしたことを言っていたのでは、現環境ではすぐにリカバリ負けしてしまいます。
特に後攻4ターン目となると、既に相手は普通にデッキが回りはじめていることでしょう。
こうなると勝つのも容易ではありません。
それに1ターン早く起動させるという事は、【バレンタイン】起動後、相手は余分にGを1枚探す必要があるため、かなり致命的な差として現れるのです。
ユニット選定ですが、とにかく数を多く並べたいが為、クイックを持ったユニットを優先的に投入しています。
逆に、クイックが無いユニットは、よほどコンセプト的に強力でないと採用できない、ということになります。
その強力なクイック無しユニットで、今回投入されているのが16弾の【アカツキ(オオワシ装備)】となります。
6国以上のカードで無いと対処されない防御性、そして敵軍コマンドを火力テキストに変えてしまうロック性の高さを見込んでの採用です。
使われてみるとわかりますが、このユニットを早だしされてしまうと本当に対処に困ってしまいます。
代わりに、「名称:ガンダム」ではありませんので、この手のデッキによく投入されていた【ガンダムサンドロック改】が投入できなくなりました。
その代わり、15弾で加わった強力クイック&リロールインユニットである【ムラサメ(アンドリュー・バルトフェルド機)】を投入してます。
打点は低いですが、3国力と軽量なので【血のバレンタイン】による手札リセット後でも場に出しやすく、射撃も2あるので使い道には困らないでしょう。
ガンダムサンドロック改(BB)
ユニット 3/5/3
【1枚制限】 《1》 大気圏突入 砂漠
【(自動B):このカードの名称は「ガンダムサンドロック」と同じとする】
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍手札にある「名称:ガンダム」であるユニット1枚を、通常のコストを支払って、ロール状態で場に出す事ができる。
宇宙・地球 5/0/7
ムラサメ(アンドリュー・バルトフェルド機)(15弾)
ユニット 1/3/2
【1枚制限/自軍】 クイック 変形
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動D):このカードは、G以外の敵軍カードがプレイされて解決される毎に、リロールする。
地球 3/2/4
MA形態 高機動
*/2/5
そしてとにかく3ターン目起動を目指すデッキであるため、ターン1枚制限になってしまっている【中東国の支援(BB)】をそもそも一度しか撃つことができません。
しかし、場に白基本G&【オーブG】の2枚しかないとき、次のGを探す為にドロー&サーチカードを探したいところですが、このままでは3国力しか発生することができません。
3ターン目起動を目指す以上、一か八か、次のドローに【オーブG】があることを賭けて国力を発生させてドローカードを撃つ、ということはわりとある事態です。
ので、4国力以上の重いドローカードは極力採用していません。
しかし、事故防止よりもブン回りをやりやすくする!というのであれば、他のドローカードを採用するのも一つの手ではあります。
この辺は個人のお好みで。
そして【プラント最高評議会(ミネルバ)】ですが、
「2ターン目に2国力(白G2枚)発生=最速でも4ターン目に起動」という図式が成り立ってしまいますので、採用することができません。
こんなものを投入してしまっては確実に足が遅くなります。
この代わりに、ドロー拠点投入によるデッキ圧縮を図っています。
しかし出したターンにドローできませんし、どうせ配備フェイズにカードをドローできないのなら、拠点の代わりに【まなざしの先(12弾)】という手もあります。
一応、拠点はリングと宇宙のブロックにいける、ドローしたカードが相手にバレない、などの利点もありますので、この辺もまたお好みで。
いっそ両方いれてみるとか。
まなざしの先(12弾)
コマンド 1/1/0
(戦闘フェイズ):自軍本国の上のカード1枚を自軍ハンガーに移す。
なお、このレシピでは【フリーダムガンダム(ハイマットモード)】が入っていますが、3ターン目に出しても、そのターン中はPS装甲(5)を満たせるので場に止まりますが、次のターン以降に出撃すると、PS装甲(5)を満たすことがまずできないため、手札に帰ってしまいます。
(【オーブG】はターン終了時まで国力発生し、PS装甲(X)はそれより前のタイミングの、ターン終了時の効果処理時に国力をチェックするので、国力が無効になるまえにPS装甲(X)のチェックを終わらせることができるため、出したターンには手札にも戻らなくて済みます)
ので、回復なんてなくても大丈夫!というのでしたら、他のユニットに差し替えてしまうのも手でしょう。
後攻になってしまったときや【嫉妬(11弾)】など、苦手なカウンター対策になる【フォビドゥンガンダム(11弾)】や部隊強襲を持たせられる【レイダーガンダム(11弾)】なども強力ですね。
フォビドゥンガンダム(11弾)
ユニット 1/5/2
【1枚制限】 特殊シールド(3)
(常時):《0》白 の指定国力を持つ自軍コマンド1枚のプレイを無効にする。その場合、そのコマンドを本来の持ち主の手札に移す。
宇宙・地球 5/1/6
レイダーガンダム(11弾)
ユニット 1/5/2
【1枚制限】 変形
(攻撃ステップ):《1》このカードと同じ部隊にいる全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで「強襲」を得る。
宇宙・地球 6/0/5
また、白基本Gが場に無い場合、【オーブG】のみでは何の国力を発生させることができないので、【オーブG】を1枚くらい【マリーメイア支持者(5弾スターター)】に変えてしまうのも手です。
どっちにしろ【新たな火種】でサーチできることに代わりありませんしね。
ただし、2ターン目などに置いておいて必要なときになったら国力を発生、という手が取れないため、あまり多く入れてしまうのはまずいでしょう。
マリーメイア支持者(5弾スターター)
G
(自動A):白国力2を発生する。
(自動D):このカードは、自軍ドローフェイズに破壊される。
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