ガンダム・ザ・ガンダム攻略
それでは今回も、新弾攻略記事と参りましょうかー。
まずはデッキを。
今回ご紹介するのは、当研究所でしばらく紹介していなかった「黒単中〜低速デッキ」、通称「黒重」です。
■サンプルデッキ
■Deck-Name:黒単低速 黒重
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ユニット | 2x ガンダムMk−II(1号機) 《GTG編》 | 1国力の格闘3解体ユニット
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3x ガンダム(ティターンズ仕様) 《TS戦乱の兇刃》
| 場に出るとユニット除去
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2x パラス・アテネ 《BB3》
| 除去内蔵ユニット
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2x ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機) 《11弾》
| 場に出ると手札破壊の高機動ユニット
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1x ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン装備) 《11弾》
| 攻撃に出撃すると敵軍カード破壊
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2x ジ・オ 《15弾》
| 場に出るとユニットを奪う
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コマンド | 3x 報道された戦争 《BB》
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大量手札破壊 |
3x シンデレラ・フォウ 《BB3》 | 手札を見れる手札破壊 |
2x 黒い波動 《TS戦乱の兇刃orBB》 | |
3x ジャブローの風 《14弾》 | 全プレイヤーが自軍カードを4枚選んで廃棄 |
2x 戦場の鈴音《12弾》 | ハンガー2ドロー |
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オペ | 3x 御しえぬ野心
《9弾》 | デメリット付き永続2ドローカード
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3x 武力による統制 《BB2》 | デメリット付き本国回復 |
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国力 | 13x 黒基本G
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6x モルゲンレーテ 《TS爆炎の決闘場》 |
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基本的な動きとしては、
・1〜2ターン目に、【モルゲンレーテ(TS爆炎の決闘場)】を出す
→敵軍帰還ステップなどに【モルゲンレーテ】を起動、できるだけ手札をハンガーに送っておく
→可能ならば3ターン目、【御しえぬ野心(9弾)】を置く
→4ターン目、【報道された戦争】プレイ(手札をハンガーに送りまくっているハズなので、こちらの被害はほとんど無く、相手の手札を壊滅的に捨てさせる)
→こちらの場の有利が固まれば【ジャブローの風(14弾)】をプレイ、そのまま押し切る
と言う流れになります。
やはり【モルゲンレーテ】と【報道された戦争】のコンボは強力なわけです。
報道された戦争(BB)
コマンド 1/1/X
(戦闘フェイズ):全てのプレイヤーは、手札X枚を選んで廃棄する。Xの値は、自軍国力の値を上限とする。
なお、押し込み用カードである【ジャブローの風】と言うカードの性質は、このカード単品ではまったく役に立たない、ロスアドバンテージカードです。
ジャブローの風(14弾)
コマンド 2/5/0
プリベント(4)
(自軍攻撃ステップ):全てのプレイヤーは、手札、自軍カードを、合計4枚選んで廃棄する。
こちらは廃棄するカード4枚+【ジャブローの風】を失うためカード5枚のマイナス、対して相手は4枚のみのマイナスとなるため、数字上では、こちらが得をする事がありません。
ですので他のカードでのサポートが必須となります。
中でも最も適したアドバンテージ確保カードが、ドロー枚数を増やす【御しえぬ野心(9弾)】と、【モルゲンレーテ】とコンボした【報道された戦争】なのです。
他にも相手カードを除去する効果を持つユニットである【パラス・アテネ】【ガンダム(ティターンズ仕様)】【ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン装備)】や、相手ユニットを奪う【ジ・オ】などでもアドバンテージを稼ぐことが可能です。
他にも【武力による統制】で回復した後に、不要な【武力による統制】を廃棄するなどの方法や、充分に手札を増やした後、これ以上の本国の減りを少なくする為、不要になった【御しえぬ野心】を廃棄するのにも非常に有効ですね。
これらのカードを駆使し、相手とのカード枚数差を圧倒的につけたあと、【ジャブローの風】を打ち込めば、そのまま勝ちとなります。
逆にいうと、【ジャブローの風】をプレイするのなら、相手とのカード枚数では絶対に負けてしまってはなりません。
カード枚数で負けている場合、【ジャブローの風】を完全に無視してアドバンテージ確保カードを駆使し、場で負けないようにすることが先決です。
そう、大量破壊を行うため、デッキ自身が大雑把であるように見えてしまいますが、【御しえぬ野心】を張れなかったときなどにはカード1枚1枚の枚数を細かく計算する必要のある、非常に繊細なデッキなのです。
【ジャブローの風】プレイ時、カード枚数の1枚でも間違って計算してしまった場合、それが原因となって負けてしまうことすらありえるほどです。
使用の際はプレイングミスをできる限り少なくできるよう、充分注意しましょう。
ガンダム・ザ・ガンダム編追加による変更点は、【ガンダムMk−II(1号機)】の投入です。
序盤からの打点としても優秀ですが、このデッキ的に序盤の打点は、確かにこちらが有利に働きはするものの、勝ち筋に直結するほどの役割、というほどもでないでしょう。
(黒デッキは相手と殴り合いをするようなデッキではなく、相手の手札や場のカードを確実に破壊していった後、一方的に相手を殴り続けるというのが、本来の勝ち筋)
本当の役割は【ジャブローの風】プレイ後、Gや場のカードが減っている時に用いる、打点確保用のユニットということです。
他にも、このデッキには採用していませんが、【フォウ・ムラサメ(女神編)】のようなキャラクターを乗せやすくするためのカードとしても使うことができます。
もちろん序盤〜中盤に出しても、Gが足りなくなれば解体してGにする、という動きもとれるため、あまり無駄になることはありません。
単なるGとして考える程度での投入なら、解体ユニットのような欠点も持ったGカードなんぞよりも基本Gを積んだほうがよっぽど建設的でデッキのスロットを圧迫せず、序盤の安定性がアップすることでしょう。
単なるGとしてではなく、他の活用方法があるのなら、そこで解体ユニットの出番です。
■ガンダム・ザ・ガンダム カード紹介
Zガンダム(バイオセンサー起動時)
ユニット 2/5/2
プリベント(5) 変形
【(常時):《1》このカードは、「NT」を持つキャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで、キャラクター以外の敵軍効果の対象にならない】
宇宙・地球 4/2/4
ウェイブライダー形態 高機動 大気圏突入
*/2/5
NTを持つキャラクターが乗ると、キャラクター以外の効果を受けなくなります。
一度効果の対象にならなくなる効果が解決すれば、その後キャラクターを除去されてしまったとしても、起動したターン中は効果の対象にならない、という状態は維持したままですので、効果を解決した後にキャラクターを除去されてしまっても、そのターン中の心配はありません。
ただし、効果の対象にならなくなるのは「このカード」だけですので、乗っているNTキャラクター自体は立派に効果の対象になります。
つまり、【凌駕(14弾)】のようなロールさせる効果を使われてしまった場合、このカードをロールさせることができなくとも、乗っているキャラクターをロールさせられると結局ユニットごとロールしてしまいます。
そして戦闘用の能力やサイズアップ能力なども何も持っていない上、変形すると格闘*なのもちょっとマイナス点です。
さすがに微妙なユニットといわざるを得ないでしょう。
まぁ【シーブック・アノー(8弾)】を乗せると結構強力だったりします。
それでも【凌駕】に弱いのはご愛嬌。
シーブック・アノー(8弾)
キャラクター 2/5/0
プリベント(3)
(自動A):このカードが「サイコミュ」、または「NT」という記述を含むテキストを持つユニットにセットされている場合、このカードと同じエリアにいる全ての敵軍ユニットのテキストと、そのユニットへの戦闘修正は、無効となる。
2/2/2
ガンダムEz8
ユニット 2/3/1
砂漠
《[1・1]》換装〔陸戦型ガンダム〕
(自動B):このカードの「換装」では、「解体」を持つ自軍ユニットを、「陸戦型ガンダム」として扱う事ができる。
地球 3/1/3
換装で場に出られるのがポイントですが、追加テキストとして「解体を持ったユニットなら、何でも換装元にできる」という熱い効果を持ちます。
つまり、【ザクII(テスト機)(15弾)】から換装できる、ということ。
最速で1ターン目の相手ターンに場に出すことが可能です。
最速で出すことができれば、砂漠3/1/3というのはなかなかのスペックです。
また普通に「名称:陸戦型ガンダム」からでも換装できるのも忘れないようにしたいですね。
とはいうものの、3国力というのは青速攻デッキからするとかなり致命的な国力の重さですので、「換装」でしか場に出せないといってもいいでしょう。
その辺がちょっと痛いところです。
ザクII(テスト機)(15弾)
ユニット 1/1/1
解体
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動D):このカードは、緑の指定国力を持つ敵軍ユニットが場に出た場合、破壊される。
地球 2/0/1
νガンダム
ユニット 2/6/1
プリベント(5) サイコミュ(3) 特殊シールド(3)
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
【(自動A):戦闘フェイズ中、全ての敵軍ユニットが持つ、特殊効果以外の全てのテキストを無効にする。ただしこの効果は、このカードが戦闘エリアにいない場合、ダメージ判定ステップ中には適用されない】
宇宙・地球 5/3/5
久しぶりの【νガンダム】で、ついにリロールイン能力を持っての登場です。
効果がちょっとややこしいのですが、
「高機動」や「砂漠」などの「テキストが省略されている、ルールブックに効果が記載されている効果」を特殊効果といい、ユニットが持つそれ以外のテキストを全て無効化します。
またこのカードが配備エリアにいるだけでも、ダメージ判定ステップ以外は特殊効果以外の敵軍ユニットが持つテキストを消し、このカードが戦闘エリアにいれば、ダメージ判定ステップ中にも相手ユニットのテキストを消すことが可能になります。
「換装」も特殊効果なので相手の換装を止めることは普通できませんが、【コア・ファイター(11弾)】のテキストを消すことができるので、実は「クロスボーンガンダム」の換装は阻止することができます。
(【コア・ファイター】のテキストが消えることにより、手札にある「クロスボーンガンダム」が換装を得ることができないため)
他にもやっかいなユニットの効果をほとんど消すことができるので、効果自体は非常に強力です。
が、さすがに青の6国力ユニットというのは「重い」としかいいようがありません。
使うなら国力をブーストするなど、ある程度特化したデッキを構築する必要があるでしょう。
コア・ファイター(11弾)
ユニット 1/1/1
プリベント(3) 宙間戦闘(1)
(自動A):手札にある全ての「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットは、「《[2・4]》換装〔コア・ファイター〕」を得る。
宇宙・地球 */1/2
アムロ・レイ
キャラクター 1/4/0
(常時):《[2・4]2》このカードが交戦中ではない場合、このカードがセットされている、青の指定国力を持つユニットを本来の持ち主のジャンクヤードに移す。帰還ステップ開始時に、自軍ジャンクヤードにある、そのユニットとこのカードを、1つのセットグループとして自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。
2/1/2
プリベントがないというなかなか痛い欠点を持ちますが、それを補って余りあるほどに強力な効果を持つキャラクターです。
基本的には、相手効果からの回避用としてよく使われることでしょう。
【転向(BB)】などのやっかいな効果を使われたとしても、それにカットイン能力宣言で、ほとんどの効果から逃れることができます。
いま流行りの【恫喝(3弾)】入りデッキ相手でも、【恫喝】にカットインで効果を使用すればこのキャラ&ユニットを残すことができます。
【核の衝撃】などの全体除去にも耐性を持ちますので、かなり高い汎用性といえますね。
しかしこの効果は効果回避用カードとしてだけではなく、他にもまだ有効な活用方法があります。
【恫喝】対策としてだけではなく、自分が【恫喝】を使っても、能力宣言後に【恫喝】を使用すれば【アムロ】&ユニットを場に残してやる事が可能になのです。
さらに、【捕獲兵器】で釣り上げたユニットにセットして能力を宣言すれば、一旦ジャンクヤードに送られることで、釣り上げたユニットの「ターン終了時に廃棄される」という情報がキャンセルされ、ずっと場に残すことが可能になります。
まだまだ使い方があります。
このカードが攻撃に出撃してブロックされずにダメージが通った後、ダメージ判定ステップ規定の効果後に能力を宣言すれば、帰還ステップ開始時にリロール状態で配備エリアに帰ってくるため、非交戦状態限定とはいえ、擬似補給効果としても使うことができます。
そしてリングから攻撃に来られたとしても、場の自軍ユニットがこのセットグループだけだった場合、テキスト宣言してジャンクヤードに逃げてやれば、リング効果による手札破壊から逃れることも可能です。
ここまで多彩な効果を秘めたカードはそうそうないでしょう。
プリベントがないことが本当に悔やまれますが、それを差し引いても非常に強力なキャラクターです。
恫喝(3弾)
コマンド 1/5/3
(自軍攻撃ステップ):全てのカードを本来の持ち主の手札に移す。
捕獲兵器(BB)
コマンド 1/3/1
(常時):ジャンクヤードにあるユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す。ターン終了時に、このユニットは廃棄される。
シロー・アマダ
キャラクター 1/2/0
(戦闘フェイズ):《1》このカードがセットされているユニットの上に、−1/±0/±0コイン1個を乗せる。その場合、このカードは、ターン終了時まで、+4/±0/±0を得る。
1/0/2
強力な速攻デッキ用カードです。
出したターンは実質格闘4のキャラクターとなり、その次のターンは格闘3、といった具合に序盤から高打点を叩き出すことが可能になります。
コインがたくさん乗ってしまい、それでも相手本国が残っている場合、射撃要因や壁要因として活用しましょう。
また、コインはユニットに上に乗るため、換装すればユニットに乗ったコインが落ちるので何度も格闘4になることが可能になる他、【ガンダム試作2号機(15弾)】に乗せると、毎ターン相手ユニットを全て除去する、というようなコンボカードとして使うこともできます。
なかなかおもしろいカードですね。
ガンダム試作2号機(15弾)
ユニット 2/5/1
プリベント(7)
(自軍攻撃ステップ):《[3・5]1》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードの上にあるコイン1個を取り除く。その場合、ターン終了時に全ての敵軍ユニットを破壊する。
(戦闘フェイズ):《0》このカードは、ユニット1枚のみの部隊にいる場合、ターン終了時まで+2/±0/−1を得る。
宇宙・地球 3/0/4
エースの奮闘
コマンド 1/4/0
(自動B):《[1・1]》このカードは、自軍ジャンクヤードにある状態で、「名称:ガンダム」であるユニットが交戦中となった場合、ターン終了時に、本来の持ち主の手札に移る。この効果は重複しない。
(自軍ターン):自軍本国を6回復する。
条件付で再利用可能な回復カードです。
しかし回復量がわずか6で、回収効果が重複しません。
つまり、ジャンクヤードに【エースの奮闘】が何枚落ちていても、1枚しか回収することができないのです。
おかげで1回の使用で【エースの奮闘】2.5枚分の回復量である【抱擁】と比べると、回復量という一点においては一歩及ばない、と言わざるを得ません。
しかし、混色で使うとその指定のゆるさのおかげで使いやすかったりしますし、【政治特権(BB3)】などで手札から落として回収する、というアドバンテージカードとしての使い方があるため、純然たる回復カードとしてみなければ、使いどころはあることでしょう。
ガンダムMk−II(1号機)
ユニット 1/1/1
【1枚制限/自軍】 解体
(自動D):このカードは、ユニット以外のカードと交戦中となった場合、ターン終了時まで*/*/±0を得る。
宇宙・地球 3/1/2
非常に強力な解体ユニットです。
1枚制限/自軍がありますが、解体してやると名称も無効になる為、2枚目を場に出すことが可能。
何より1国力で格闘3というのが非常に強力です。
運よく序盤に引き当てたり、リセットカードを使用した後に引き当てることができれば、非常に心強いカードとなるでしょう。
マイナステキストも、逆に言うとキャラクターやオペレーション(ユニット)を装着したユニットと戦わない限り発動することがありませんので、気にする必要はほとんどありません。
しかしGの枚数をちょっと削って投入する場合、若干デッキの安定性が落ちてしまうことがあります。
特に黒においては、間違っても「解体ユニット=G」と見方をしてはいけません。
例えば、5G目が欲しいときにGとして使えるカードが解体ユニットしかない場合、それをプレイ→解体という動きを取ると、そのターン中は別にユニットを場に出すことができません。
黒はユニットの効果によって場を構築するタイプのデッキであるため、ユニットプレイが1ターン遅れると致命的な差として現れることがよくあります。
ただでさえ、
「解体宣言→カットイン火力カードで解体ユニット破壊」
という動きに非常に弱く、解体されたカードは特殊Gなので【強行偵察(7弾)】にも弱いのですから、「解体ユニット=G」とした考え方には非常に無理があります。
解体ユニットを使うのなら、茶の序盤の資源確保&リセット後の打点、序盤からの打点確保などの、Gとしてではないユニットとしての役割が必要です。
このカードに限らずとも、解体ユニットを使うのならこの点は充分に注意しましょう。
このカードの場合だと、【ハイザック(14弾)】と違って戦闘能力が高く、数値面に期待をすることができるのは非常に良い点です。
少々スロットを空けてでも、投入する価値はあるでしょう。
ガンダムDX
ユニット 3/6/2
バルチャー 《[2・4]1》範囲兵器(6) 《[2・4]》換装〔ガンダムX〕
(自動A):このカードの「範囲兵器」は、「名称:月」であるカードがある場合のみ使用できる。
(敵軍ダメージ判定ステップ):《[3・6]2》このカードの「範囲兵器」の対象を、ターン終了時まで「戦闘エリア1つにいる全ての敵軍ユニット」に変更する。
宇宙・地球 5/2/5
ガロード・ラン
キャラクター 2/4/0
バルチャー
(ダメージ判定ステップ):《1》自軍茶基本G1枚の名称を、ターン終了時まで「月」に変更する。
(自軍戦闘フェイズ):《0》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードがセットされているユニットが持つ「範囲兵器(X)」の効果を、ターン終了時まで「自軍本国をX回復する」に変更する。
2/1/2
「Gファルコン装備」ではない【ガンダムDX】も久しぶりに登場。
そして【DX】と相性バツグンの【ガロード】もいっしょに登場です。
今度の【DX】は範囲兵器(6)の使用にキャラクターセットが条件に含まれておらず、「名称:月」であるカードがあるだけで使用可能になっています。
【ガロード】の効果で「月」は用意できるので、このセットを揃えることができれば、とりあえずそれだけで範囲兵器(6)が使用可能になるでしょう。
範囲兵器の対象を変更するテキストはなかなか強力。
「このカードと交戦中の」という範囲兵器の対象を「戦闘エリア1つにいる全ての敵軍ユニット」へと変更するため、なんと配備エリアからでも範囲兵器をブッ放すことができるのです。
どんなユニットが並んでこようとも、防御6以下のユニットなら全て破壊することができるのはなかなか強力ですね。
とはいうものの【DX】自体は、【ガロード・ラン】や「名称:月」であるカードがないと単なる換装付きの重ユニットに過ぎませんし、6Gないと対象変更テキストも使用できませんので、トーナメントレベルの強さか?といわれるとさすがに首をかしげてしまいます。
【DX】は換装で場に出すのであまり気にならないでしょうが、【ガロード】自身にプリベントがないのも厳しいところです。
ウイングガンダム0
ユニット 3/5/3
【1枚制限】 《1》大気圏突入 範囲兵器(3)
(ダメージ判定ステップ):《1毎》このカードは破壊されていない状態で、攻撃に出撃している場合、または交戦中の場合、ターン終了時まで±0/±0/−3を得る。その場合、ユニット1枚、または敵軍本国にXダメージを与える。Xの値は、このカードの「範囲兵器」1つの値と同じとする。
宇宙・地球 6/4/6
劇場版「ウイングガンダム0」が久々に登場。
カードパワーも高く、強力なカードとなっています。
大気圏突入のおかげでダメージが通りやすい上に、テキストを宣言すれば打点が3上がるか、敵軍ユニットに3点ダメージか、どちらかを発動させることができるため、非常に攻撃力の高いユニットです。
キャラクターが乗っている状態で攻撃が通れば、資源以外ほぼノーリスクでテキストを2回宣言できるため、打点or火力がさらに3アップし、合計6点を飛ばすことができます。
このユニット火力テキストも、配備エリアのユニットを対象に取ることができるため、配備火力として考えるとかなりの制圧力を持ちます。
しかし白いデッキは資源がかさむので本国に余裕があまりない上に、【フリーダムガンダム(ハイマットモード】と出すターンが被り、5国力と重めのロールインユニットなので、どんなデッキにでも入る、というわけではないでしょう。
専用デッキを組んだ上で、活用しましょう。
倒すべき敵として
コマンド 0/4/0
プリベント(3)
(自軍攻撃ステップ):リングエリアにユニットがいない場合、全てのプレイヤーは、自軍ユニット1枚を選んでリングエリアにリロール状態で移す。全てのプレイヤーは、このターン、リングエリアにユニットを出撃させる事ができない。
リングでのタイマン勝負をいどむことができるカードであり、「MF」カード以外でもリングへ勝負を挑めるようになりました。
もちろん、敵軍ユニットが0枚の場合には使用できません。
ので、パッと見では微妙なカードにみえるかもしれませんが、実は強力なカードだったりします。
青の【リック・ディアス(アムロ・レイ機)】などの、「戦闘エリアにいる場合」や「交戦中」に使用可能なテキストとの相性がバツグンなのです。
【倒すべき敵として】で【リックディアス】と敵軍ユニット1体をリングに呼び寄せ、防御ステップに【リックディアス】効果をプレイすれば、相手ユニットを除去した上に、そのままダメージを通すことも可能です。
もしもリングにいる相手ユニット以外で相手ユニットが場にいるとき、防御ステップ規定の効果前に【リックディアス】効果でユニットを除去し、防御ステップ規定の効果を終えると、そのときには相手ユニットがリングにいないため、なんと手札破壊まで狙うことが可能になるのです。
別に【リックディアス】に限らずとも、交戦中除去能力をもっているユニットならば何でも相性がよく、配備エリアへのユニット除去カードとして使うことが可能です。
他にも、ロール状態のユニットをリロール状態でリングへ移すため、相手のロールさせる効果への耐性になりますし、ロールインユニットを擬似リロールインさせる!と考えることもできるので、なかなかおもしろいカードです。
リック・ディアス(アムロ・レイ機)(Z The Movie編)
ユニット 2/4/1
プリベント(3)
(防御ステップ):《[3・4]1》このカードが戦闘エリアにいる場合、戦闘エリアにいる、セットカードがセットされていない敵軍カード1枚を本来の持ち主の本国の上に移す。
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