■デッキ紹介 白茶【終わりなき円舞曲】
今回はちょっと変わったデッキをご紹介しましょう。
ガンダム・ザ・ガンダム編に収録されたカード、【終わりなき円舞曲】を使用したコンボデッキです。
終わりなき円舞曲(GTG編)
コマンド 3/5/2
(自軍攻撃ステップ):全てのプレイヤーは、自軍ジャンクヤードにある、「名称:ガンダム」である任意の枚数のユニットを選んで、本来の持ち主の配備エリアにリロール状態で出す事ができる。ターン終了時に、それらのユニットをゲームから取り除く。
これで大量のガンダムを出して殴るのですが、今回のデッキではこの2体が主軸となります。
ガンダムアシュタロンハーミットクラブ(15弾)
ユニット 1/6/2
プリベント(7) 変形 《[2・5]》換装〔ガンダムアシュタロン〕
【チーム>〔フロスト兄弟〕(自動D):このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍ユニット1枚を任意の戦闘エリアに移す事ができる。この効果では、そのユニットが地形適性を持たないエリアに、移す事ができない】
地球・宇宙 6/2/4
ガンダムヴァサーゴチェストブレイク(15弾)
ユニット 1/6/2
プリベント(7) 範囲兵器(3)
《[2・5]》換装〔ガンダムヴァサーゴ〕
【チーム>〔フロスト兄弟〕(自軍防御ステップ):《0》このカードが攻撃に出撃している場合、全ての本国、又は全ての敵軍ユニットに3ダメージを与える】
地球・宇宙 5/5/4
それではデッキレシピをご紹介しましょう。
サンプルレシピ
■Deck-Name:白茶 終わりなき円舞曲 |
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ユニット |
3x エールストライクガンダム 《GTG編》 | PS装甲 追加コストで手札を捨てる |
2x ランチャーストライクガンダム 《10弾》 | PS装甲 資源3&強力なテキスト |
2x ハイペリオンガンダム(1号機) 《GTG編》 | カウンター&【破滅】対策 |
1x レイダーガンダム 《11弾》 | 部隊強襲 |
3x ガンダムヴァサーゴチェストブレイク 《15弾》 | チーム:フロスト兄弟 本国orユニット火力 |
3x ガンダムアシュタロンハーミットクラブ 《15弾》 | チーム:フロスト兄弟 敵軍ユニット移動能力 |
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コマンド | 3x 中東国の支援 《BB》 |
2ドロー |
3x ハッキング 《BB》 | 3枚サーチカード |
3x 部品ドロボウ 《BB》 | ユニットバウンス |
3x 終わりなき円舞曲 《GTG編》 | キーカード 全ての名称「ガンダム」を釣り上げる |
3x 宝物没収 《爆炎の決闘場》 | 捨て山2ドロー |
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オペ | 3x ディアナ帰還 《BB3 爆炎の決闘場》 | ジャンクヤード増強&回復
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国力 | 13x 白基本G |
4x 茶基本G |
1x 月面民間企業 |
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狙う動きとしては、
1・【ディアナ帰還】で回復しつつ、ジャンクヤードを増やしつづける
2・ジャンクにチーム:フロスト兄弟ユニットなどが多く用意できたら、【終わりなき円舞曲】をプレイ、全てのユニットを場に並べる
3・いっせいに攻撃
4・相手のブロッカーは、【ガンダムアシュタロンハーミットクラブ】のチーム効果で、出撃したエリアとは違う方へ追いやる
5・【ガンダムヴァサーゴチェストブレイク】のチーム効果でお互いの本国にダメージ
6・戦闘ダメージも与えて大ダメージ、そのまま勝ち
となります。
例えば、【チェストブレイク】2枚と【ハーミットクラブ】2枚だけの部隊で攻撃したとしましょう
【チェストブレイク】のチーム効果で合計12点、戦闘ダメージ18点、合計で30点ものダメージを出すことができます。
攻撃ステップに存在してたユニットは【ハーミットクラブ】で全て別エリアへ移せますが、クイック&リロールインユニットや【中立地区防衛部隊】の捨て駒ブロックはやはり面倒です。
その時は防御ステップ中に【チェストブレイク】の効果で焼き払ってしまいましょう。
しかしそれでは本国打点も3下がってしまいますので、防御ステップ火力として【ランチャーストライクガンダム】も採用しています。
用途に応じて使い分けていきましょう。
ランチャーストライクガンダム(10弾)
ユニット 3/4/3
【PS装甲】 特殊シールド(3)
《[3・4]》換装〔ストライクガンダム〕
(防御ステップ):《1》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/−3を得る。
地球・宇宙 4/3/5
また、チーム:フロスト兄弟ユニットは共に指定国力が1です。
なので、ちょっと遅い動きにはなってしまいますが、一応手札からプレイしてやることもできなくはありません。これまた必要に応じて使い分けていきましょう。
なお、カウンター対策として投入してある【ハイペリオンガンダム(1号機)】ですが、こういったコンボデッキ専用というわけでもなく、通常の白単デッキでも【血のバレンタイン(SEED編)】を通すためや、相手の【破滅の終幕】対策として使うことができますので、こっそりと強力なカードです。
ただし5国力4/1/4という白としては小さめのサイズである上に、戦闘用テキストを何一つ持っていませんので、単純なユニット戦力としての期待することはできないのが悲しいところです。
ハイペリオンガンダム(1号機)(GTG編)
ユニット 3/4/3
特殊シールド(3)
(配備フェイズ):《2》戦闘フェイズの任意のステップ1つを指定する。このターンの指定したステップ中、このカードは戦闘ダメージ以外のダメージを受けず、敵軍プレイヤーはコマンドをプレイできない。
地球・宇宙 4/1/4
■細かいテクニック
このデッキはコンセプト上、大量のジャンク(捨て山)と【ディアナ帰還】が確定で必要となります。
【ディアナ帰還】が必須なのは仕方のないことなので、3積みした上でドロー&サーチを駆使して必ず引き当ててやってください。
しかし捨て山というものは、普通なら相手の攻撃に依存した量しか作ることができません。
しかし、こんな相手依存のギミックではデッキとして機能しないでしょう。
ですので、恒久的に、自力で捨て山を作る方法を用意しています。
それが
PS装甲ユニットと【ハイペリオンガンダム(1号機)】です。
PS装甲ユニットは戦闘エリアへ出るとターン終了時に手札へ戻ってしまいます。
これを利用し、自軍ターンに殴って相手本国にダメージを与えたり、相手ターンに空ブロックへ出撃して
手札に戻させる、などの動きをとることにより、手札から何度もプレイすることによって多くの捨て山が用意できるのです。
これに最も都合がいいのが、【エールストライクガンダム】。
「手札を捨てる」という代替コストを支払うことで、指定国力と合計国力を下げつつプレイすることができるため、
手札に来てしまったチーム:フロスト兄弟を代替コストによってジャンクヤードに送ることが可能です。
また、単純に早く出したい時、白国力が2しか出ていない時など、単純にコスト軽量としても代替コスト能力が使いやすく、強力なカードであるといえます。
エールストライクガンダム(GTG編)
ユニット 3/4/2
《[3・4]》換装〔ストライクガンダム〕
【代替コスト>〔指定国力−X、合計国力−X〕:手札X枚を廃棄する】
(自動A):このカードは、自軍国力が3以下の場合、「補給」の効果を適用する事ができない。
地球・宇宙 5/2/5
【ランチャーストライクガンダム】は資源3ですので、単純に捨て山が3つ増える、と考えると悪くないように思えますが、さすがに中盤戦以降になると資源3はきびしいものです。
ですので、換装でも場に出せる、ということも覚えておきましょう。
そして【ハイペリオンガンダム(1号機)】も、テキストの起動に資源が2も必要ですので、これまた捨て山作りに一役買ってくれます。
また、あたりまえのことですが、相手がこちらの本国にダメージを与え続けてくれているようなら、自分から進んで本国を削っていくようなマネをする必要はありません。
が、【ハイペリオンガンダム(1号機)】の本来の役目はやはり「苦手なコマンド対策」ですので、「テキスト起動が必要な相手」かどうか、そして「止めなければならないコマンドのプレイタイミング」をきちんと熟知し、テキスト起動が必要なときなのににテキストの起動をし忘れなた、などということのないよう、注意を心がけましょう。
なお、このデッキはあくまで「最新弾のカードを使えばこういう面白い動きもできるよ」というだけの、いうなれば面白デッキに過ぎませんので、さすがに大会で優勝を狙うにはちょっと厳しいデッキであると言わざるを得ません。
しかし不利な状況でもいきなり逆転できる可能性を秘めた、一撃必殺のコンボデッキではあります。
自分が有利に攻めていると思っている対戦相手に、いきなり40点オーバーの大打点を食らわせて突然死させてやりましょう!
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