17弾カード紹介・前編
今回も恒例の最新弾攻略記事&デッキ紹介をお送りいたします。
まずはデッキをご紹介です。
今弾のコンセプトデッキの1つ、「カウンターラフレシア」です。
■デッキ紹介 赤単カウンターラフレシア
まずはデッキレシピをご覧下さい。
■赤単「カウンターラフレシア」 |
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ユニット |
3x ラフレシア | | メインユニット |
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キャラクター |
3x カロッゾ・ロナ |
| メインキャラクター |
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コマンド |
2x 作戦の看破 |
| ユニットとG以外をカウンター |
3x 密約 |
| 赤の定番ドローカード |
3x サラサ再臨 |
| 赤の定番サーチカード |
2x 逆襲のシャア |
| プリベント付きカウンター |
1x 宇宙を統べる者 |
| プリベント無視カウンター |
2x 露払い |
| 2国力カウンター |
2x 戦場の鈴音 |
| ハンガー2ドロー |
|
オペ |
3x 内部調査 | | 永続本国操作 |
2x 転向 |
| 相手のユニットを奪う |
3x コスモ・バビロン |
| 大回復 |
2x ラフレシア・プロジェクト |
| ユニット廃棄でバグコイン発生 |
1x 凌駕 |
| 3回ロール |
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国力 | 13x 赤基本G |
2x 中立地区防衛部隊 |
| 廃棄すると2/1/2ユニットに |
3x ソロモン海域 |
| 高機動を消す |
|
【ラフレシア】&【カロッゾ・ロナ】のセットを揃え、【ラフレシア・プロジェクト】も合わせて永続ブロック&永続除去を行い、場を制圧することを目的とした重構築のカウンターデッキです。
ラフレシア
ユニット 2/6/2
プリベント(5) 範囲兵器(3) 特殊シールド(3)
【(自動A):このカードは、廃棄以外の敵軍効果では移動しない】
(ダメージ判定ステップ):《[2・6]0》戦闘エリアにいる自軍「バグ」1枚を廃棄する。その場合、8以下のコストの合計値を持つ、セットカードのセットされていない、敵軍カード1枚を破壊する。
宇宙 5/5/5
カロッゾ・ロナ
キャラクター 2/5/0
プリベント(9) 強襲 家名
(自動D):自軍ターン終了時に、バグコイン1個を場に出す。バグコインは以後、UNIT、名称「バグ」、地形適正「宇宙」「地球」、1/1/1、として扱われ、自軍コマンドの対象にならない。
2/2/2
ラフレシア・プロジェクト
オペレーション 1/2/0
(自動D):自軍手札にある「ラフレシア」は、合計国力に−1してプレイできる。
(常時):《0》「艦船」「拠点」を持たない自軍ユニット1枚を廃棄する。その場合、自軍配備エリアにバグコイン2個を出す。バグコインは以後、{UNIT、カード名称「バグ」、地形適性「宇宙」「地球」、1/1/1}として扱われる。さらに、自軍コマンドの対象にならず、ターン終了時に取り除かれる。
この3枚コンボがろうとかなりの制圧力を誇ります。
【ラフレシア】が廃棄以外の敵軍効果で移動しないため除去カードへのに耐性が高く、「このセットグループを守る為」にカウンターを割く必要がほとんどありません。
なので、【部品ドロボウ】【エスコート】【転向】【破滅の終幕】などの、多くのカードに強いのは非常に強力といえます。
(ただし【ラフレシア】のみが移動しないだけですので、乗っているキャラは普通に移動するため、【恫喝】などのユニット以外のカードを移動させるカードには注意が必要です)
また、5ターン目に【ラフレシア】&【カロッゾ】を場に揃える為、ドローカードも多めに投入しつつ、【ラフレシア・プロジェクト】も投入。
除去テキストは6G必要なので起動しませんが、【カロッゾ】が生み出す「バグコイン」を2つの「バグコイン」に変え、ブロックに回すだけで時間は稼げます。
ついでに【転向】で奪った相手ユニットもコレで廃棄し、コインに変えてやれば維持コストを払いつづける必要もなくなるという、懐かしのシナジーももちろん健在です。
【ラフレシア・プロジェクト】で生まれる「バグコイン」も【カロッゾ・ロナ】で生まれる「バグコイン」も、名称が「バグ」として扱いますので【ラフレシア】のテキストでこれらの「バグコイン」を廃棄すれば除去テキストが発動します。
ですので、
自軍ターン終了時、【カロッゾ・ロナ】の効果で「バグコイン」が1体発生
→相手ターン、先ほど生まれた「バグコイン」を【ラフレシア・プロジェクト】効果で廃棄、「バグコイン」2体を生産
→宇宙、地球共に「バグコイン」でブロック
→ダメージ判定ステップ、【ラフレシア】テキストで「バグコイン」を廃棄、コストの合計値8以下のカードを破壊
→ダメージ判定ステップに入っているため(強襲などがない限り)自軍本国にダメージなし
→次のターンも同じ動き
というサイクルが発生し、毎ターン2面ブロック&合計値8以下のカード除去が可能です。
相手のアタッカーが尽きれば【カロッゾ・ロナ】産「バグコイン」を廃棄する必要がなくなりますので、その分だけブロッカー&アタッカーが増え続けていく事にもなります。
高機動は【ソロモン海域】で無効化すれば、「バグコイン」でブロック可能になります。
強襲は苦手ですが、強襲を持つカードの多くはキャラクターであり、【ラフレシア】テキストでキャラクターはほとんど破壊することが可能ですので、なんとか処理しましょう。
防御ステップ火力なども苦手ですが、ユニットが内蔵している場合は【転向】で処理可能です。
これまた【転向】が効かなくなるカードの多くはキャラクターですので、移動しないキャラクターを除去した後に、【転向】で奪ってしまいましょう。
「MF」によるリングエリアからのアタックだと、リングエリアにいる「バグコイン」を廃棄することができないため、ちょっと面倒なことになりますね。
その場合は【ラフレシア】セットを立たせてターンエンドです。
返しのターン、相手がリングも含めて出撃してきた場合、「バグコイン」を宇宙か地球に出撃させつつ【ラフレシア】でリングエリアへブロックに向かいましょう。
そうすると、「バグコイン」で交戦相手のキャラクターを除去しつつ、普通のサイズになった「MF」を戦闘ダメージか範囲兵器で破壊してやることができます。
相手が出撃しなかった場合は話が簡単。
いつものように「バグコイン」を空ブロックに行かせ、配備エリアにいる「MF」を破壊してやりましょう。
このセットグループさえ揃ってしまえば、プレイング次第で多くのデッキに対処が可能です。
苦手なものは「破壊」による除去カード(【魂の輝き】や【核の衝撃】)などですが、これは回りの環境に合わせて【宇宙を統べる者】の枚数を調節してみてください。
しかし、このデッキは6G揃えてからがメインのデッキである重めのデッキであるため、速攻やちょっと軽めの中速デッキには序盤に殴られ放題となり、厳しい戦いとなります。
それをある程度抑える為、使いやすい軽量カウンター【露払い】を採用して早いターンから相手の行動を妨害し、回復しやすいように【コスモ・バビロン】を3積みしています。
回りの環境が速くて間に合わない!というのであれば、【隠された翻意】や【木星圏からの出発】の投入してみてください。(このサンプルレシピは早めのデッキをあまり意識した構築にはなっていません)
ですが結局のところ、速攻デッキはかなり苦手です。
オペレーションを破壊しながら殴ってくる青速攻は、もはや勝てないと言っていいレベルにまで達しています。
しかし4国力のカードを中心としたデッキだと、毎ターン除去&ブロックのサイクルが一度揃ってしまえば抜け出すのは非常に困難です。
対中速用の強力デッキが欲しい!という方にオススメのコンセプトデッキです。
■カード紹介 青
それではカード紹介、いってみましょう。
まずは青からです。
ガンダムF91
ユニット 2/6/1
プリベント(5) 特殊シールド(1)
(自動B):《[1・1]》このカードは、手札にある状態で、敵軍効果によって手札以外の場所に移る場合、または5以上の合計国力を持つ敵軍カードが場に出た場合、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。
(自動A):このカードが属するセットグループは、廃棄以外の敵軍効果では、移動せずロールしない。
宇宙・地球 5/3/5
非常に強力な効果を持ったカードです。
5国力以上の敵軍カードが場に出るとこのカードも場に出る上に、ほとんどの敵軍効果を受けません。
手札破壊されたり【破滅の終幕】のような手札も含めたリセットカードを使われても場に出ますので、リセットや手札破壊、ユニットサイズではなくコマンドなどのカード効果で場をコントロールするデッキに対して非常に高い耐性を持つカードといえます。
またこれまでのユニット内蔵「対象にならないor移動しない」テキストとは違い、このカードのセットグループごと守れますし、ロール効果も受けないのは高い安心感に繋がります。
そして相手が5国力以上のカードを中心として構築された「遅い」デッキの場合、こんな効果を受けにくくて除去しづらいカードがいきなり飛び出してきたのなら、相手の計算もかなり狂ってしまうことでしょう。
ですが、逆に「MF」のような「ユニットサイズで勝負する」デッキ相手だとさすがに仕事がほとんどありません。
そして「ブーストバレンタイン」のように強力な1枚制限ユニットを多く並べつつ手札を高速リセットするデッキが相手だと、こんな5/3/5のユニットが1枚程度が出たところで、場が大きくひっくり返ったりはしないでしょう。
単に【破滅の終幕】のアンチカードとして採用するのなら、別に【駆り立てるもの(16弾)】や【帰郷(10弾)】でも良いですし、無理にこのカードである必要もありません。
そして相手が5国力以上のカードを使っていれば良いですが、相手がそんなデッキでないのなら単なる重いだけのユニットと化しますので、有効に働くかどうかは相手のデッキにかかっている、という非常に不安定な要素も併せ持ちます。
なにより、今最も流行っているリセットデッキは「恫喝MF」です。
このデッキが【恫喝】を打つ前にこのカードをプレイ、というのはかなり難しいでしょう。「恫喝MF」には5国力以上のカードが(コマンド以外は)ほとんどデッキに入っていません。
ですので、確かに効果は派手で強力なのですが、これも言ってしまえばしょせんは守りの能力、そしてそういうカードは既に青にはタップリとありますし、今の環境をひっくり返すほどのパワーとは呼べないのではないでしょうか。
とはいえ、効果自体は非常に強力ですので、使い方によっては強力なカードとなる可能性を秘めています。
それに手札破壊されて場に出るテキストは1国力でOKですので、青速攻でも手札破壊対策としてサイドボードに採用できるのはおもしろいかもしれませんね。
対黒速攻などに早いターンで【報道された戦争】を撃たれた時、この5/3/5ユニットが現れる青速攻というのは、まぁあまり多く見かけることはないでしょうけどなかなか面白い光景です。
ガンダムF90H
ユニット 1/4/2
《[2・4]》換装〔ガンダムF90〕
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自軍戦闘フェイズ):《1》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードを本来の持ち主の手札に移す。
地球 4/1/4
4国力域の『ガンダムF90』に種類がまた一つ増えました。
しかも今回のは4/1/4のリロールイン!
防御4なので【気化爆弾】にも耐性がありながら、格闘4が出たターンにいきなり殴りにいけるのは非常に強力です。
さらに条件付きとはいえ手札に戻る効果も持ちます。この効果もなかなか強力です。
地球適正のみというのが欠点ですが、それを差し引いても十分に強力なアタッカーユニットといえるでしょう。
『F90』デッキのみならず、通常の青単中速デッキへ投入しても良いほどの強力なカードです。
V2ガンダム
ユニット 2/5/2
プリベント(5)クイック 特殊シールド(1)
【マルチプル:全ての自軍ユニットは、このターン、「高機動」を得る】
【マルチプル:このカードと交戦中の敵軍部隊にXダメージを与える。Xの値は、その敵軍部隊の部隊戦闘力と同じとする。このダメージの処理は、「部隊への戦闘ダメージ」と同等の処理を行う】
宇宙/地球 4/2/4
11弾のものとは違ったマルチプルを持って再登場した【V2ガンダム】です。
前のものと違ってオペレーションを破壊することはできませんが、場のコントロール能力に関しては以前のものを超えたパワーを発揮するでしょう。
高機動で攻撃を通しやすくしたり、相手の高機動ユニットのブロックに回したりできますし、そして交戦すればまさに「光の翼」のような効果で相手部隊にダメージを跳ね返して壊滅させてやることができるのも強烈ですね。
また、この効果は「部隊を対象として」ダメージを与える効果ですので、このダメージを特殊シールドで減殺したり、「対象にならない」といった効果では避けることができません。
このように対処方法が少ないのも良い点です。
ですが、クイックを持ったとは言え、「換装」を持っていないのはちょっと厳しいところです。
展開力は高まりましたが、マルチプルの種として以外に【コア・ファイター(11弾)】の役目がなくなってしまいました。
しかしマルチプルの効果が強力であることに代わりはありません。十分に活躍の場はあるでしょう。
クイックも【カタパルト(16弾)】と相性が良く、十分に強力なテキストですしね。
シーブック・アノー
キャラクター 3/5/0 M Ch NT
プリベント(5)
(常時):《1》名称1つを指定する。このターン、このカードが属するセットグループは、指定した名称の敵軍カードの効果の対象にならない。
2/2/2
コマンドが効かない、といった効果ではなく、直接カード名を指定して効果を回避するという、一風変わった能力のカードです。
今の環境だと【恫喝】や【破滅の終幕】といったリセットに大きな耐性が付きますし、ユニットの特殊効果やオペレーション効果を問わず、ほとんどの効果から逃げることができるのは非常に強力です。
しかもテキスト宣言するのに大きなリスクはありませんので、使われるとまずいカードにカットインして起動、というだけでなく、使われる前のタイミングで先に使っておく、というような使い方も気軽にできるのは高評価点でしょう。
強いて欠点を言うとなると、2種類のカードで攻められると対処できないといったことでしょうか。
しかし逆に考えると、そこまでしないと対処が困難という事ですので、このカードが強力であることの証明ともいえるでしょう。
後1つ、ちょっと指定国力が高いのは難点なのですが、それを差し引いても充分に実戦レベルの強力カードといえます。
セシリー・フェアチャイルド
キャラクター 1/4/0 F Ch NT
プリベント(3)
(自動A):このカードが属するセットグループは、敵軍コマンドの効果では移動しない。
(自動A):このカードは自軍Gが0枚の場合、青国力4を発生する。
1/2/2
待望の4国力でコマンドが効かないキャラクターの登場です。
コレまでの、この手のカード効果を受けないカードと違い、ちょっと格闘が低いとはいえ十分な戦闘力があるのも良い点ですね。
しかし「コマンドが訊かない」とはいっても「敵軍コマンドで移動しない」だけですので、【アクシズからの使者】のようなロールコマンドや「破壊」による除去カード、戦闘力の増減などは普通に受けてしまいます。
が、【恫喝】【破滅の終幕】【エスコート】などに対して高い耐性がありますし、十分評価に値するカードと言えるでしょう。
オマケ程度とは言え、国力を発生する追加テキストがあるのも悪くありません。
【リック・ディアス(アムロ・レイ機)】に乗せてやれば、万が一【恫喝】や【破滅の終幕】を撃たれたとしても、すぐにテキストを起動させることが可能になります。
■カード紹介 緑
パーフェクト・ジオング
ユニット 2/5/2
プリベント(5)サイコミュ(2)
(自動B):《[4・5]》このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚に5ダメージを与える事ができる。
宇宙/地球 4/4/4
ようやく緑のまともな【パーフェクト・ジオング】の登場です。
戦闘力がわりと高めですし、プレイされて場に出ると5点、というのも使いやすいテキストです。
しかし、今の緑の中速は4国力でまとまっているものですし、「換装」などのリロールイン方法もなし、単純な除去内蔵ユニットとして考えるのなら【ガーベラ・テトラ(女神)】という良いものが既に存在します。
サイコミュも緑単ではあまり使用する機会はありません。使いどころのないサイコミュよりも強襲のほうが強力とも取れます。
それに5点では倒せるユニットに限りがあります。
(その点では【ガーベラ・テトラ】もキャラクターの乗っていない「名称:ガンダム」しか倒せない、という縛りがありますので、一概に一方的なマイナス点ともいえませんが)
テキスト起動の国力指定も[4:5]とかなり高く、単色ならばともかく、混色での運用はほぼ不可能なレベルといってもいいでしょう。
結局のところ、まぁ別に弱くはないのでしょうが、無理してまで使う必要のないカード、ということかもしれません。
グフ(ランバ・ラル機)
ユニット 2/2/1
【1枚制限/自軍】 プリベント(3) 【チーム:[ラル隊] 砂漠】
(自軍ダメージ判定ステップ:《1》このカードが交戦中の場合、このターンの終了直後に、手番プレイヤーを変更せずに、新たなターンを開始する。ただし新たなターンでは、戦闘フェイズしか行われない。
地球 3/1/2
ランバ・ラル
キャラクター 2/3/0 M Ad
プリベント(3) 砂漠
【代替コスト〔合計国力−1〕:「ラル隊」である自軍ユニット1枚をリロールする】
(自動A):「ラル隊」である全ての自軍ユニットは、+1+1+1を得る。
2/0/2
チーム「ラル隊」デッキの中核をなすセットです。
「ラル隊」のユニットをリロールすると2国力でプレイでき、「ラル隊」全てのユニットを強化するのはなかなか強力。
そして【グフ(ランバ・ラル機)】も、補給と合わせば相手にブロックさせにくくするテキストを持ちます。
他にも軽めのユニットが揃っている為、「ラル隊」デッキはこの手のコンセプトデッキとしてはそこそこのパワーを発揮するのではないでしょうか。
■カード紹介 黒
ビルケナウ
ユニット 2/4/2
【1枚制限/自軍】 範囲兵器(2) 高機動
(自動D):自軍ターン終了時に、ジャンクヤードにあるユニット1枚を、合計国力を支払って、自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。
(自動D):このカードは、戦闘エリアにいる自軍ユニットが廃棄された場合、ゲームから取り除かれる。
宇宙 3/3/5
3点高機動ユニットという優秀スペック、しかしそれよりも魅力的なのはそのユニットリサイクル能力です。
「ジャンクヤードにある」なので、合計国力さえ満たしていれば、自軍・敵軍問わずに釣ることが可能です。
ですが、戦闘エリアでユニットが廃棄された場合、このユニット自身も廃棄されてしまうので、場に出してからは注意が必要ですね。
実際の使い方としては、【ザクタンク(BB2)】や【ミデア輸送機(BB2)】などの「廃棄してドローするユニット」を使い回しての永続ドローエンジンとして。
または、
【ワタリー・ギラ(BB3)】を【ビルケナウ】に乗せておき、そのキャラクター能力で、場に出した【プロトタイプガンダム(A編)】を破壊
→【プロトタイプガンダム】相手ユニットを破壊
→ビルケナウで【プロトタイプガンダム】を回収。
という永続ユニット破壊としても使うことが可能です。
ワタリー・ギラ
キャラクター 1/1/0 M Ad
(常時):《0》このカードと同じエリアにいる、このカードが属するセットグループ以外の自軍ユニット1枚を破壊する。
1/0/1
プロトタイプガンダム
ユニット 1/4/1
プリベント(3)
(自動B):このカードが場以外の場所からジャンクヤードに移った場合、全てのプレイヤーはG以外の自軍カード1枚を廃棄する。
(自動D):このカードが破壊されて廃棄された場合、敵軍ユニット1枚を破壊する。
宇宙/地球 3/1/3
ルペ・シノ
キャラクター 1/3/0 F Ad
プリベント(4) 強襲
(自動D):このカードの部隊が与えた戦闘ダメージで、敵軍ユニットが破壊されて廃棄された場合、敵軍ユニット1枚を破壊する。
(自動D):このカードがセットされているユニットが、戦闘ダメージで破壊されて廃棄された場合、自軍ユニット1枚を破壊する。
2/0/1
黒らしい効果を持ったキャラクターです。
強力なユニットに乗せてアタックした時、捨て駒ブロッカーを用意されたとして、強襲でダメージを通しつつユニットを除去することができます。
特に緑中速のドロー拠点に対して効果が高いですね。
しかし効果が強力な分、マイナステキストもかなり大きめです。
うまく使いこなして自分への被害を最小限に抑える必要がありますね。
軍隊の横暴
オペレーション(オペレーション) 2/3/0
(自動B):このカードは、敵軍オペレーションにしかセットできない。
【(自動A):このカードがセットされているオペレーションと、そのオペレーションと同一名称の(場の)全てのオペレーションのテキストは、無効となる】
オペレーション破壊以外の方法によるオペレーション対策カードです。
破壊して対処するのと違い、「2枚目を貼られても大丈夫」というのがポイントです。
面倒な【ディアナ帰還】などのカードを対処し、さらに2枚目を貼られない、というのは悪くありません。
しかし良いことばかりでもありません。
【コスモ・バビロン】を剥がす役目としては使えませんし、自分も相手も使っているカードに貼ると、自分のモノも効果が消えてしまうハメになります。(【凌駕】とか【御しえぬ野心】とか)
そして黒の押し込みようカードである【ジャブローの風】との相性が致命的に悪く、その一点において黒重というデッキには入りにくいカードといえます。
指定国力が高めなのもちょっとマイナスポイントですね。
とはいうものの、【ジャブローの風】を使用しないタイプの、黒指定2まで出せるデッキタイプであれば、十分投入する価値はあるでしょう。
■カード紹介 赤
ラフレシア
ユニット 2/6/2
プリベント(5) 範囲兵器(3) 特殊シールド(3)
【(自動A):このカードは、廃棄以外の敵軍効果では移動しない】
(ダメージ判定ステップ):《[2・6]0》戦闘エリアにいる自軍「バグ」1枚を廃棄する。その場合、8以下のコストの合計値を持つ、セットカードのセットされていない、敵軍カード1枚を破壊する。
宇宙 5/5/5
カロッゾ・ロナ
キャラクター 2/5/0 M Ad NT
プリベント(9) 強襲 家名
(自動D):自軍ターン終了時に、バグコイン1個を場に出す。バグコインは以後、UNIT、名称「バグ」、地形適正「宇宙」「地球」、1/1/1、として扱われ、自軍コマンドの対象にならない。
2/2/2
新たな「ラフレシアデッキ」のパーツたちです。
テキスト起動に6国力と重めの国力が必要ですが、その分効果は非常に強力。4国力以下のカードならほとんど何でも、ユニット以外であればほとんどの5国力カードを破壊することができます。
【コスモ・バビロン】ですら破壊可能なのは脅威の一言。
「キャラクターの乗っているユニット」は倒すことができませんが、そのキャラクターだけなら問題なく倒すことができます。
そしてキャラクターには資源がかかるものがほとんどないため、多くのキャラクターはコストの合計値が8を下回ります。
あの【シャア・アズナブル(12弾)】ですら2/6/0のコスト合計値8、問題なくテキストで破壊可能です。(実戦レベルで倒せないキャラクターといえば、【マスター・アジア(17弾)】や【カトル・ラバーバ・ウィナー(BB)】といったところでしょうか)
このように、現在では【転向】を回避できるカードのほとんどが、キャラクターに内蔵されています。
テキストでキャラクターを破壊してやれば【転向】がほとんどのカードに有効となりますので、【転向】のパワーを活かしやすくなります。
例え【転向】が通じなくても、「バグコイン」による永続ブロックが効果を発揮することでしょう。
残る問題はやはりこの6国力という「重さ」ですね。
詳しくは↑のデッキ解説をご覧下さい。
ベルガ・ダラス
ユニット 2/4/2
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍本国の上のカードX枚までを見て、その中にある「名称:デナン」「名称:ベルガ」である任意の枚数のユニットを抜き出し、指定国力を支払って、自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。Xの値は、(場の)基本Gの枚数と同じとする。
宇宙/地球 4/1/3
「名称:ベルガ」を中心としたデッキのキーカードとなるカードです。
Xの値は場の基本Gと同じ枚数、とありますので、相手の基本Gの枚数もカウントします。
ですので、実際は10近いかなりの枚数を見ることができるでしょう。
しかも場に出すときには指定国力しかコストを支払う必要がありませんので、5や6国力の「名称:ベルガ」でも4ターン目に場に出すことが可能です。
ですのでかなりの展開力を期待できます。
しかしロール状態で場に出ますので、殴りに行くターンがあまり早くないため、そこまで打点が高くなることもないでしょう。
とにかく数を並べてプレッシャーを与えつつ、チクチクと相手本国を削っていくデッキになる事でしょう。
今回はここまで。残りの色は次回紹介です。
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