TOPガンダムウォー研究所第50回(06.09.23)

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17弾カード紹介・後編&デッキ紹介「緑黒ビルケナウ」

 それでは前回に引き続き、最新弾『不敗の流派』の攻略記事と参りましょう。

 まずはデッキから。
 【ビルゲナウ】を主役にした緑黒デッキです。


ビルケナウ
ユニット 2/4/2
【1枚制限/自軍】 範囲兵器(2) 高機動
(自動D):自軍ターン終了時に、ジャンクヤードにあるユニット1枚を、合計国力を支払って、自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。
(自動D):このカードは、戦闘エリアにいる自軍ユニットが廃棄された場合、ゲームから取り除かれる。
宇宙 3/3/5




■緑黒「ビルケナウ」
ユニット
 3x 高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機) 
リロールイン格闘4、手札に戻る
 3x ビルケナウ
キーカード ジャンクのカードを場に出す
 2x ガンダムTR−1【ヘイズル改】
   イカロスユニット装備
高機動、
帰還ステップ規定の効果でロールしない
 1x ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)
プレイされて場に出ると手札破壊
 2x ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン装備)
攻撃に出撃すると敵軍カード破壊
 1x ジ・オ
相手ユニットを奪う
キャラクター
 2x アルベオ・ピピニーデン
「ビルケナウ」とコンボ
 1x ライラ・ミラ・ライラ
捨て山対策&ジャンク増やし
コマンド
 2x 見え透いた嘘
除去対策&「ビルケナウ」とコンボ
 3x シンデレラ・フォウ
手札破壊
 3x かつての同志
3枚サーチ
 3x 魂の輝き
4国力プリベント5の全体除去
 2x 戦場の鈴音
ハンガー2ドロー
オペ
 3x 一日の長
自軍ユニットがなければドロー
 1x 凌駕
3回ロール
国力
 9x 緑基本G
 8x 黒基本G
 1x 月面民間企業
フェイズ中、任意の色を発生



 この【ビルケナウ】でジャンクヤードにあるカードを釣り上げ、いろいろと悪いことをするコンボデッキです。
 【ビルゲナウ】でジャンクヤードから釣り上げる効果の対象は「ジャンクヤードにあるユニット1枚」ですので、自軍ジャンクヤードにあるカードでも、敵軍ジャンクヤードにあるカードでも釣り上げることが可能です。

 このことを利用した、もっとも分かりやすいコンボが【アルベオ・ピピニーデン(13弾)】とのコンボ。


アルベオ・ピピニーデン(13弾)
キャラクター 1/3/0 M Ad
(自動A):「ピピニーデン・サーカス」である全ての自軍ユニットは、「速攻」を得る。
(敵軍配備フェイズ):《0》本来の持ち主が敵軍プレイヤーである、自軍カード1枚を廃棄する。その場合、このターンの戦闘フェイズをとばす。
1/1/1



 速攻を得る自動Aテキストなんて飾りです。忘れてあげてください。
 重要なのはその下のテキスト。

 そう、【ビルケナウ】で敵軍ジャンクヤードから釣り上げた、「本来の持ち主が敵軍プレイヤーである自軍ユニット」を廃棄することで、相手の戦闘フェイズをスキップさせることができるのです。

 【ビルケナウ】の効果は自軍ターン終了時に発動、つまり毎ターン発動するということ。
 このサイクルが一度決まれば、相手がコレを妨害しない限りは永久に敵軍戦闘フェイズが訪れることがなくなるのです。


 他にも【ビルケナウ】を絡めたコンボをたっぷりと組み込んでみました。
 これまた怪しいのが【見え透いた嘘(9弾)】とのコンボ。

見え透いた嘘(9弾)
コマンド 1/2/0
(ダメージ判定ステップ):緑以外の指定国力を持つ、キャラクターのセットされていないユニット1枚を、本来の持ち主のジャンクヤードに移す。その場合、ターン終了時に、(ジャンクヤードにある)そのユニットを本来の持ち主の配備エリアにリロール状態で出す。



 【破滅の終幕(BB3)】とのコンボで有名な、まさにコンボ用カードといえるモノです。
 普通に使うと、

・単なる一時的な擬似ユニットバウンス
・他のユニットが戦闘エリアで破壊された時、または【ビルケナウ】本人が破壊されてしまった時など、一時的にジャンクヤードへ逃がす
・【エスコート】などのダメージ判定ステップ除去回避

などなど、状況が限定されすぎているとはいえ、これはこれでそこそこの役割となるのですが、さらに別のおもしろい動きをします。

 まず自分の場に【ビルケナウ】がいる状態が前提です。
 自軍ダメージ判定ステップに、自軍合計国力以下の敵軍ユニットに【見え透いた嘘】をプレイ、ジャンクヤードへ移します。
 そして自軍ターン終了時の、効果の処理をするタイミングに移ります。

 このとき、ターン終了時に効果処理をする順番は、ターンプレイヤーが好きな順番で解決することが可能です。
 それを利用し、【見え透いた嘘】の効果を解決する前に、【ビルケナウ】の効果で先ほどジャンクヤードへ移したカードを自分配備エリアに出すのです。

 すると、【見え透いた嘘】のターン終了時に行われるハズの効果が立ち消えとなりますので、除去&ユニット登場コンボとなるのです。

 緑のユニットには通用しませんが、緑中速にも【ドラゴンガンダム(16弾)】はまず間違いなく入っているでしょうから、使う機会がないことはないでしょう。



 まだ他にも【ビルケナウ】用に組み込まれたカードがあります。
 【ビルケナウ】で自軍ジャンクにあるユニットを釣り上げる分にはいいのですが、敵軍ユニットを釣り上げるとなると、【魂の輝き】などで一度除去し、ジャンクヤードにユニットを送ってやる必要があります。
 しかしそれでは相手の行動によって動きが左右する、不安定な動きとなってしまいます。
 そこで【ライラ・ミラ・ライラ(BB)】の出番となるのです。


ライラ・ミラ・ライラ(BB)
キャラクター 1/3/0 F Ad
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、帰還ステップ開始時に、そのダメージと同じ値の枚数だけ、敵軍捨て山の上のカードをジャンクヤードへ移す。
2/0/1



 このカードで敵軍捨て山をジャンクヤードへ送ることができるため、回復対策も兼ねたジャンクヤード作りが可能になります。
 これで敵軍ジャンクヤードにユニットを送り続けてやりましょう。


 また【シンデレラ・フォウ(BB3)】で手札からジャンクヤードへユニットを送ってやることで【ビルケナウ】の効果を発揮させやすくする、といったシナジーも持ち合わせます。

 この他にも、【ガンダムTR−1[ヘイズル改]イカロスユニット装備】の追加コストで手札にあるユニットをジャンクヤードへ送ってやり、それをジャンクから釣り上げることで一気にユニットを並べることも可能です。

ガンダムTR-1[ヘイズル改]イカロス・ユニット装備
ユニット 2/5/2
プリベント(5) 高機動 特殊シールド(1)
【追加コスト>手札1枚を廃棄する】
(自動A):このカードは、帰還ステップの規定の効果でロールしない。
宇宙・地球 4/1/5



 これら多くの【ビルケナウ】を中心としたシナジー&コンボが組み込まれているため、非常に動きの怪しいデッキとなりました。




 コンボさえあればゲームに勝てる、というわけでもありませんので、様々なサポートカードを投入しています。

 まずはユニット除去として【魂の輝き】の採用。
 このカードのためだけに、このカラーの組み合わせになったとっても過言ではありません。というかほとんどこのカードのために、この組み合わせになってます。

魂の輝き
コマンド 緑1/黒1/4/1
プリベント(5)
(攻撃ステップ):全てのユニットを破壊する。この効果は、リングエリアにいるユニットも対象となる。


 このカードのおかげでお手軽に場をリセットすることが可能になり、中速以降のデッキに強くなると共に、速攻デッキへの耐性もある程度高めています。
 さらに速攻への対応力を高めたいのであれば、【気化爆弾(13弾)】を投入すると良いでしょう。
 これらで相手ユニットを流した後は、もちろん【ビルケナウ】で釣って悪用しましょう。



 また苦手なドローを克服すべく、【一日の長】を投入。
 このカードを早いターンで置けたのと置けなかったのとでは、まったく別のデッキになってしまう、といっていいほどの重要カードです。

 しかしユニットが多めなデッキだとこの効果をフルに活用しにくいので、ユニット構成をコスト重めにしています。



 そして、【魂の輝き】による除去&【一日の長】によるドローと非常に相性が良いのが、全色から見ても最高クラスの性能を誇る4国力ユニット、【高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)(BB3)】です。


高機動型ギャン(ジョニー・ライデン 機)
ユニット 2/4/1 宇宙/地球
プリベント(4) 宙間戦闘(2)
(自動B):このカードは、プレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(敵軍ターン):《1》このカードを本来の持ち主の手札に移す。この効果は、 ダメージ判定ステップに使用する事ができない。
4/0/3



 手札に戻る効果を利用し、手札に戻った後【魂の輝き】を撃ったり、一旦手札に戻って【一日の長】効果でドローをし、また場に出しなおすなど、用途は非常に様々です。
 単純にリロールイン格闘4というだけでも強力なのに、組み合わせ的に非常に良いシナジーを発揮してくれます。

 コンボ面での要ユニットが【ビルケナウ】だとすると、戦力としての要ユニットは間違いなくこのカード。有効利用して相手をドンドン追い詰めていきましょう。



 そうこうして場を制圧した後は、多めに入っている高機動ユニットで敵軍本国を削って行きます。

 【ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン装備)】はキャラ&オペレーションを破壊可能ですし、もし破壊されてしまったとしても、これも【ビルケナウ】再利用可能。
 厄介なカードをピンポイントに破壊しつつ、相手にトドメを刺しに行きましょう。



 と頑張ってはみたものの、このレシピでは【ビルケナウ】とのコンボしか考えていないため、安定性と強さを大きく犠牲にしています。
 事実、【ビルケナウ】が場にいないと何の役にもたたないようなカードがたくさん投入されているため、その一点においても、安定性という点に難があるといわざるをえません。
 しかし【魂の輝き】というカードは本当に強力。
 ですので緑黒という組み合わせでもっと強力にしたいのなら、【ビルケナウ】関連コンボエンジンの多くを廃し、【フォウ・ムラサメ(BB)】を採用した【THE・ORIGIN(A編)】型のほうが良いでしょう。

 相手ターンに【魂の輝き】を撃てば【フォウ・ムラサメ】のセットグループは破壊を免れ、【THE・ORIGIN】を撃てば【フォウ・ムラサメ】のセットグループだけは場に残るなど、非常に強力なシナジーを発揮します。


フォウ・ムラサメ(BB)
キャラクター 1/3/0 F Ch NT
プリベント(3)
【(自動A):このカードが属するセットグループは、自軍ターンの間、敵軍コマンドの対象にならない】
【(自動A):このカードが属するセットグループは、敵軍ターンの間、自軍コマンドの対象にならない】
1/2/1



THE・ORIGIN(A編)
コマンド 0/6/0
(自軍帰還ステップ):次のターンの開始時に、全ての(場の)カードを本来の持ち主の本国に移し、全ての本国をシャッフルする。




 それでは続いて、各色のカード紹介です。
 まずは茶から。


 ■カード紹介 茶

マスターガンダム

ユニット 3/6/2
プリベント(9)【MF】 流派:東方不敗
(自動A):このカードが属するセットグループは、4以下の合計国力を持つ敵軍カードの効果の対象にならない。
(自動A):敵軍プレイヤーは、ジャンクヤードにあるカードと同一名称の、G以外のカードをプレイできない。
地球・宇宙 5/7/0/0/5/7



 ついに待望の【マスターガンダム】が登場です。
 【転向(BB)】や【エスコート(13弾)】が効かず、【プロトタイプガンダム(A編)】や【リック・ディアス(アムロ・レイ機)(Z編)】の効果も通じません。

 そして相手限定で【南極条約(9弾)】のようなロック効果を内蔵しています。
 しかも自分のジャンクヤードにあるカードも相手は使用できなくなるため、ミラーマッチではかなりのパワーを発揮します。

 ドローカードやカウンターが非常に撃ちづらくなり、一度ジャンクヤードに送られ、使い終わっているユニットも使用不可能になるという、なかなか強烈なロック能力といえます。
 特に【ディアナ帰還(BB3)】を投入している相手だと、さらにパワーを発揮することでしょう。

 しかし茶色で6国力というのはさすがにちょっと重いというもの。
 青と混ぜて国力ブーストしたとしても、指定3が足を引っ張ることでしょう。

 カードパワーは高いのですが、運用には一工夫必要そうなカードです。





マスター・アジア
キャラクター 3/6/0
 プリベント(9) 強襲 流派:東方不敗
【(自動A):このカードは、セットカードをセットする事ができない】
(自動B):《[3・5]》攻撃ステップ中、手札にあるこのカードを、{UNIT、名称「東方不敗」、地形適正「宇宙」「地球」、4/0/4}として場に出す事ができる。(注:コストとテキストは、従来の記述を引き継ぐ。また、この効果は場から離れるまで持続する)
3/0/3


 キャラクターでありながら、ユニットとしても使うことのできるというユニークな効果を持ちます。
 5国力で4/0/4というのは割と普通のサイズですので、運用方法の多さは評価点です。
 セットカードをセットできないため、【転向】を貼られないのも良い点ですね。

 なお、ユニットとして場に出すときはリロール状態で場に出てきます。
 またユニットであるこのカードは、カード名称が「東方不敗」となりますので、【東方不敗】が場にいるときに【マスター・アジア】をプレイすることも可能(もちろんその逆も可能)であり、すでに【東方不敗】がいるときでも問題なく2枚目、3枚目の【東方不敗】を出してやることも可能です。
(キャラクターではなくなっているので、場に2枚以上存在することが可能になっているため)

 さらに、ユニットとして場に出す場合は「プレイ」ではなく「自動Bテキスト」で場に出すため、カウンターされることがありません。
 起動タイミングが「攻撃ステップ」であるため、相手の攻撃出撃を確認した後、ブロッカーとしてリロールインさせることが可能なのもポイントです。

 しかし、その戦闘力以外には他に効果を持っているわけではありませんので、そういう面白いだけの効果といわれてしまえばそうかもしれません。

 決して弱いカードではなく、充分強力なカードなのですが、とてつもない超強力カード、とうわけでもなさそうです。





 ■カード紹介 白

インフィニットジャスティスガンダム
ユニット 3/6/3
【1枚制限】【PS装甲(6】宙間戦闘(2)特殊シールド(3)
(常時):《[1・1]0》このカードは、ターン終了時まで−2/−2/−2を得る。その場合、このカードと同じエリアに、リフターコインを1個を出す。リフターコインは以後、{UNIT、地形適正「宇宙」「地球」、「高機動」、4/4/4}として扱い、ターン終了時に取り除かれる。
地球・宇宙 7/4/7



 アスラン・ザラが原作後半で搭乗したユニットがついに登場です。
 効果はもちろん強力。
 4/4/4の高機動を持ったリフターコインを出現させることが出来ます。

 これが攻守に渡って非常に強力です。
 自身と一緒に殴りに行けば、−2/−2/−2を得てしまってもリフター自身が4/4/4の為、合計ダメージがあがり、最終的に打点が2も上昇します。
 このカード自身の攻撃が通りそうにないのであれば、リフターだけで殴りにいかせて高機動4点パンチでダメージを狙えます。

 そして相手ターンにもテキストをプレイできますので、4/4/4の高機動ブロッカーを毎ターン出し続けることもできるため、本国の防御力が非常に高まります。

 しかし、やっぱり6国力という重さが非常に気になります。
 そうそう簡単に場に出させてくれないでしょう。
 この重さを乗り越え、場に出すことができればその名に恥じない大活躍を期待できますね。





ストライクノワール
ユニット 2/4/2
【PS装甲】特殊シールド(3)
(ダメージ判定ステップ):《[3・4]0》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札にある合計国力Xを持つカード1枚を選んで廃棄する。その場合、リロール状態の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。または、このカードと交戦中の、X以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を破壊する。
宇宙/地球 5/2/5


 非常に強力なPS装甲ユニットです。
 テキストに起動コスト[3・4]が必要ですが、ユニットのプレイ事体は指定国力2で済む為、非常に使いやすくなっています。(まぁ【ラフレシア】に破壊されてしまう、と言う点ではマイナステキストなのかもしれませんが)

 そして名称に「ガンダム」という文字が含まれていません。
 このおかげで各種「ガンダム」対策カードがまったく通じないのもかなりの高評価点です。


 また、指定3を満たせば使用可能になるテキストが本当に強力。
 そもそも5/2/5のサイズがあるためなかなか交戦で破壊されることはないうえに、テキストで手札を捨てれば、その国力以下のユニットを破壊することができます。

 今もっとも流行っている交戦で強力なデッキといえば、青単中速や赤単中速、MFデッキですね。
 そのデッキのユニットたちはほぼ全てが4国力以下のカードです。(青中はそうでもありませんが)
 そして、【ストライクノワール】が入るであろうPS装甲デッキならば、4国力〜5国力のカードを中心に構築されます。
 つまり手札に4国力以上のカードがあれば、それを捨てるだけで一方的にユニットを破壊してやることが可能なのです。
 【ドモン・カッシュ】でいくら巨大化しようが関係ありません。4国力のユニットごと「効果で破壊」してやれば、戦闘力の高さはまったく関係ないですからね。


 そしてダメージを与えるほうのテキスト。
 狙えるのがリロール状態のユニットということなので、配備エリアのカードも対象に取れます。
 が、配備エリアにいる強力カードの多くは(ダメ判だとすでに攻撃し終わって)ロールしていることでしょうし、4〜5点程度ではなかなか倒せないでしょうから、単純な配備火力としてはちょっと心もとないかもしれません。

 しかし、相手が防御4〜5以下のユニットをブロッカーとして立たせようとして、攻撃に出撃せずに配備エリアで留守番しようとしている場合、敵軍防御ステップに空ブロックへ出撃してやれば、配備にいるブロッカーを火力テキストで狙う事が可能になります。
 これにより次のターンに備える動きが取れるため、防御4〜5程度中心で構築しているデッキからすると、これがものすごい威圧感となります。

 そしてこの火力テキスト、交戦中に使用しても非常に強力なのです。
 【ストライクノワール】の戦闘力だけで倒せないような強力ユニットが相手の場合、ダメージ判定ステップ規定の効果で相手に戦闘ダメージを与えておいたあと、追加で火力テキストを起動してダメージを与えてやれば、捨てた手札の合計国力+このカード部隊の部隊戦闘力分だけ、交戦中の相手ユニット部隊を倒すことができるのです。



 PS装甲5/2/5という強力な戦闘力と、強力な除去テキスト、ここまで高い次元でカードパワーの両立ができている4国力カードはそうそうありません。
 PS装甲デッキなら必須に近いパワーを秘めたカードといえます。






アスラン・ザラ
キャラクター 3/5/0
(自動A):このカードがセットされているユニットは、ロール状態でも、戦闘ダメージの計算において戦闘力を※として扱わず、防御に出撃できる。
(配備フェイズ):《2》このカードがセットされているユニットが、本来の持ち主以外にコントロールされている場合、そのユニットを、本来の持ち主の配備エリアに移す。この効果は、敵軍プレイヤーのみ使用できる。
2/2/2


 【インフィニットジャスティス】が登場したのですから、もちろんそのパイロットである【アスラン・ザラ】も新たに登場です。
 【ジ・オ】や【転向】などの奪われる効果が通用せず、ロール状態でも戦闘力が生きながら、防御に出撃できるのは強力です。

 奪われてしまって取り返す場合は資源2が必要ですが、「奪い返されるとわかっていながら奪うカードを使用する」ようなプレイヤーはそうそういるわけがありません。
 なので資源2などは気にせず、「敵軍にコントロールを奪われない」と書いてあると読み取ってもほとんど問題ないでしょう。


 もう1つのテキストですが、攻撃時に【凌駕】されてしまうとやっぱり攻撃が抑えられてしまいますが、防御だと関係なくブロックにいけるのは強力です。
 攻撃し終わったあとにブロッカーとしての仕事があるのは高評価ポイント。
 【ウイングガンダム0(GTG)】に乗せるとかなりの防御力を発揮するでしょう。

 指定国力が高めですが、それだけの仕事を期待できるカードです。






 ■カード紹介 デュアルカード


 今回の弾から登場した新システムです。
 これまでは必要な1つの指定国力さえ満たしていればカードをプレイできましたが、この種類のカードは2種類の指定国力を必要とします。
 なので普通よりもちょっと使いにくいカードであるといえますね。
 その代わり、その国力域にしては強力な効果を持つものが多くなっています。

 では解説にいってみましょう。


魂の輝き
コマンド 緑1/黒1/4/1
プリベント(5)
(攻撃ステップ):全てのユニットを破壊する。この効果は、リングエリアにいるユニットも対象となる。


 まさにデュアルカードの代名詞、ともいえるほどの強力な効果を持ったカードです。

 同じような効果をもつ【核の衝撃】は2/5/3というコストの重いカードですが、このカードはなんと4国力&資源1で撃つことができ、オマケにプリベント5も持ちます。

 そしてタイミングが「攻撃ステップ」です。
 つまり相手ターンの攻撃ステップに撃つことができるという事。
 これにより使用タイミングの幅が大きく広がりました。

 それだけではなく、リングエリアも対象に取れるため、相手がリングエリアに出撃した後にプレイし、やっかいな【シャイニングガンダム】ごと除去してしまうことも可能です。

 このカードのためだけにデッキの色を緑黒にする価値がある、といっても過言ではないでしょう。


完封
コマンド 黒1/赤2/3/0
(自動B):このカードのプレイは「プリベント」の影響を受けない。
(常時):Gとユニット以外のカード1枚のプレイを無効にし、廃棄する。


 プリベントの影響を受けない【作戦の看破】です。
 指定国力は重めですが、今流行のプリベントが高いキャラクターやコマンドをカウンターするのにピッタリのカードといえます。

 ↑の【魂の輝き】みたいな非常に高いプリベントを持ったコマンドに対しても強力ですので、赤黒のデッキを組むのなら投入してみるのも良いかもしれません。


彼方からの来訪者
コマンド 青1/赤1/3/0
プリベント(3)
(防御ステップ):リングエリアを含む戦闘エリアにいるユニット1枚を、本来の持ち主の本国の上に移す。


 プリベントが付き、リングにいるユニットも対象に取れるようになった上に、戻す場所が手札ではなく本国トップになった【撤退命令】のようなカードです。
 こちらがユニットで攻撃する場合、「ダメージを通す」という事と「相手のユニットを除去する」事を、この1枚で行ってくれます。
 また、こちらユニットがなく攻撃できない場合でも、本国上に戻すことで相手の次のドローを止めるということも可能です。

 デュアルカードである特性を除けば、【撤退命令】より劣っている部分は配備エリアにいるユニットを除去できない、というところくらいですね。

 指定国力も合計国力も低いためプレイしやすく、加えて青赤というカラーが比較的強力な組み合わせであるため使いやすく、強力な除去カードであるといえます。


大事を成す気概
コマンド 緑1/赤1/3/X
プリベント(5)
(防御ステップ):リングエリアを含む戦闘エリアにいるユニット1枚に、Xダメージを与える。


 【時間よ止まれ(BB3)】に似た効果を持つカードです。
 タイミングが防御ステップになり、プリベント5が付き、リングにいるユニットを対象に取れるようになりました。

 色の組み合わせ的に「カウンターグロムリン」にもすんなり入りそうなカードといえます。
 資源が辛いのであまり多用はしたくありませんが、リングエリア用除去+処理しきれない大型ユニット対策としての役割があるため、十分にデッキに投入される余地はあるでしょう。

 やはりリングエリアにいるユニットを除去できる、というのが非常に大きなポイントですね。


同胞の援助
オペレーション 緑1/赤1/3/0
(自軍ターン):《R》自軍本国の上のカード4枚までを見て、任意の順番で元の本国の上に戻す。


 非常に強力な本国操作カードです。
 毎ターン4枚もの本国上カードを覗くことができるため、欲しいカードをかなり探しやすくなるでしょう。
 資源で送るカードも選べますし、【密約】などで引きたいカードも操作可能なため、かなり使い勝手は良いでしょう。

 しかし3国力と比較的重めであるため、積み過ぎると序盤のG事故の元となる上に、他の本国操作カードに加えてこれを投入する、となると「欲しいカードを探すカード」が多くなりすぎて「欲しいカード」自体の枚数が減ってしまい、本末転倒になってしまう恐れもあります。

 投入枚数に頭を悩ますカードとなりそうです。



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