トップガンダムウォー研究所第59回(07.05.09)

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ガンダムウォーをはじめよう! 手軽に組めるPS装甲


 春ですねぇ。
 で、この時期には毎年、
「学校でカードゲームの仲間を集めたいと思うんですが、どうすればいいんでしょうか?」
というお便りがたくさんきます。
 そんな時、僕がお勧めするのはなによりも「友達に広めやすい物」であるゲーム。
 誰でも知っているキャラクターが付いていて、そしてそのキャラクターが、長い間大切に扱われているTCG、そんなのを選びます。

 ガンダムウォーは、「とりあえずカードゲーム仲間を作りたい!」という方にはもってこいのTCG。
 だいたい、誰でも知っているキャラクターで、「ガンダムなら」という事で、そうそう馬鹿にされることも少ないでしょう。

 そこで今回は、「じゃあ、とりあえずガンダムウォーを始めてみようかな?」という方に、簡単に始める方法と、手軽に組めてそれなりに強いデッキの作り方をお伝えしましょう。




 ■ガンダムウォーをはじめよう!

 というわけで、今回は初心者の方向け記事です。
 コレまではチャンピオンシップ予選開催にあわせ、トーナメント志向な方用のちょっと小難しい記事が多かったため、こういう趣の記事は久しぶりですね。

 『とりあえずガンダムウォーをはじめてみたい!』『ガンダムウォーをはじめてみたけど、デッキなんてどうやって組むの?』という方のため、現在時点の最新弾である18弾とエクステンションブースター(以下EB)のカードを中心に組める、コモンアンコモンのみで構成された、比較的手軽なデッキをご紹介いたしましょう!





 ■レアなしでも組める、PS装甲デッキ!

 現在の最新弾である18弾、「戦慄の兵威」ではコモン&アンコモンにけっこう強力な白いユニットが多数収録されています。ですので、それらを使ったデッキレシピをご紹介します。


サンプルレシピ

■『白単PS装甲』コモン&アンコモン仕様
ユニット
 3x フォースインパルスガンダム
『コモン』PS装甲&クイック 自力で補給
 3x ストライクルージュ
『アンコモン』PS装甲 配備エリアを守る
 3x ブルデュエル
『アンコモン』PS装甲 交戦中は最大格闘7
 1x ヴェルデバスター
『アンコモン』PS装甲 交戦中は最大射撃6
 2x ザク量産試作型
『コモン』PS装甲(3) 軽量PSユニット
 2x ヴァイエイト・シュイヴァン
『コモン』【メリクリウス・シュイヴァン】とセット
 2x メリクリウス・シュイヴァン
『コモン』【ヴァイエイト・シュイヴァン】とセット
 3x アークエンジェル
『アンコモン』補給2 PS装甲の資源を軽減
 1x スーパーソニックトランスポーター
『アンコモン』補給1 リロールイン艦船
キャラクター
 1x スウェン・カル・バヤン
『アンコモン』ダメージを与えると手札破壊
 1x ジェス・リブル
『アンコモン』プレイされて場に出るとリロール
 2x デュオ・マックスウェル
『コモン』プレイされて場に出るとオペ破壊
コマンド
 3x 中東国の支援
『アンコモン』2ドロー
 3x 切り開く力
『アンコモン』国力ロック&お互い1ドロー
 1x サルベージ
『コモン』セットカード対策+エンドドロー
国力
 20x 白基本G



 見てのとおり、ほとんどが「18弾」「エクステンションブースター」のコモン・アンコモンで構成されています。
 また、ほとんどのカードがユニットで構成されていますので、動きが簡単、かつ使いやすくなっています。

 ではレシピの上から順に、各カードの解説を見ていきましょう。




 ■カード解説・ユニット

フォースインパルスガンダム(GTG)
ユニット 3/5/2
【PS装甲】 宙間戦闘(2) クイック 特殊シールド(3)
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードを対象に「補給」の効果を適用する事ができる。
 宇宙・地球 5/2/5


 コモンながら、5国力のPS装甲ユニットの中でももっとも使いやすさに優れたユニットといえるカードです。
 その使いやすさから、通常構築で採用されることも多い、非常に強力なカードでもあります。

 戦闘力は(5国力のPS装甲ユニットとしては)やや平凡ですが、宙間戦闘(2)による交戦の強さ、クイックによる高い展開力&奇襲性、自力補給による場持ちの良さ、全てが強力にまとまっている非常に使いやすい強力なユニットです。

 なお、「補給の効果を適応する事ができる」というテキストなので、あえて補給を適応しない、という使い方も可能です。




ストライクルージュ(18弾)
ユニット 2/4/2
【PS装甲】 特殊シールド(3)
(自動D):このカードが戦闘エリアに移動した場合、このターン、配備エリアにある全ての自軍カードは、敵軍効果の対象にならない。
(攻撃ステップ):《1》このカードを戦闘エリアに移す。ターン終了時に、このカードを廃棄する。
 宇宙・地球 5/2/5


 戦闘エリアに移動すると、配備エリアにあるカードを守ることができるという強力な効果回避効果を持ったカードです。
 しかもこのカード本人が戦闘エリアに移るテキストを持つため、テキストを発動させるためだけなら、出撃する必要はありません。

 この効果のおかげで【恫喝(EB)】【月光蝶(EB)】【破滅の終幕(BB3)】といったリセットカードから(Gも含めた)配備エリアを守ることができ、【核の衝撃】などの全体ユニット除去カードからも配備エリアにいるユニットなら守ることができます。

 また、テキストで戦闘エリアに移れるので、相手が高機動などの出撃制限能力を持っていてもブロックすることもできる、という有能さを見せてくれます。
 もちろんターン終了時に廃棄されてしまいますが、高機動相手に捨て駒ブロック可能という点は重要でしょう。

 それでいて4国力でPS装甲5/2/5というPS装甲における基本スペックを満たしながら、指定国力2という優秀さです。
(このデッキだと指定国力はあまり関係ありませんが)

 ついでに、カード名称に「ガンダム」という記述が含まれていないため、各種「ガンダム」対策カードが通用しない、というのもポイントですね。
(【ボッシュ(18弾)】とか【アナベル・ガトー(EB)】とか【ガーベラ・テトラ(女神)】とか)




ブルデュエル(18弾)
ユニット 2/4/2
【PS装甲】 特殊シールド(3)
(自動D):このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍ジャンクヤードにあるカード2枚までを、ゲームから取り除く。
(戦闘フェイズ):《X》このカードは、交戦中の場合、ターン終了時まで−X/±0/−Xを得る。Xの上限は2とする。
 宇宙・地球 5/1/6


ヴェルデバスター(18弾)
ユニット 2/4/2
【PS装甲】 範囲兵器(3) 特殊シールド(3)
(自動D):このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍ジャンクヤードにあるカード2枚までを、ゲームから取り除く。
(戦闘フェイズ):《X》このカードは、交戦中の場合、ターン終了時まで−X/+X/±0を得る。Xの上限は2とする。
 宇宙・地球 4/4/4


 これらも18弾で登場したアンコモンPS装甲ユニットです。

 交戦中限定ですが、テキストを起動すると最大でそれぞれ「7/1/4」「2/6/4」というサイズになることが可能な、交戦時の戦闘力に長けるユニットです。
 さらに共通して、攻撃に出撃すると2枚のジャンク除去が起動する、というのがありますね。
 ジャンクヤードを利用する相手には地味ながら有効でしょう。

 加えて【ヴェルデバスター】は範囲兵器(3)を持つため、小〜中型ユニットにも強力な耐性を持つのも評価点です。
 さらに、これらのカードにも名称に「ガンダム」が含まれていないため、「ガンダム」対策カード通用しません。




ザク量産試作型(18弾)
ユニット 2/2/2
【PS装甲(3)】 特殊シールド(2)
 宇宙・地球 3/1/2


 現在最軽量のPS装甲ユニットです。
 PS装甲(3)を持つため、3G置けていれば手札にも帰らず、使いやすい軽量ユニットといえます。
 しかし防御が2などと頼りない面もあり、序盤に使いやすく、値段も安いユニット、といった位置付けでしょうか。




ヴァイエイト・シュイヴァン(18弾)
ユニット 2/5/2
強襲 範囲兵器(3)
(戦闘フェイズ):《0》「名称:メリクリウス」である自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで「特殊シールド」+2、+2/±0/±0を得る。
(防御ステップ):《1》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、このカードの「範囲兵器」1つの値と同じとする。
 宇宙・地球 3/4/4


メリクリウス・シュイヴァン(18弾)
ユニット 2/5/2
強襲 特殊シールド(3)
(戦闘フェイズ):《0》「名称:ヴァイエイト」である自軍ユニット1枚はターン終了時まで「範囲兵器」+1、「特殊シールド(3)」を得る。
(防御ステップ):《1》このカードと交戦中の、X以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚をロールする。Xの値は、このカードの「特殊シールド」1つの値と同じとする。
 宇宙・地球 4/2/4



 18弾で登場した、強力なコモンユニットです。
 PS装甲ではない5国力のユニットなのでちょっと「重い」のですが、なかなか強力なパワーを見せてくれます。

 この2枚が場に並ぶと、お互いのテキストで強化しあい、以下のような状態になります

・【ヴァイエイト・シュイヴァン】
 強襲 範囲兵器(4) 特殊シールド(3)
 防御ステップに4点火力


・【メリクリウス・シュイヴァン】
 強襲 特殊シールド(5)
 防御ステップに交戦中の5国力以下ユニットをロール
 6/2/4


 この状態にするためのテキストは戦闘エリアにいる必要などはなく、ただこれらの2体をコントロールしていればいい、というのも重要な点です。
(例:5ターン目に【メリクリウス・シュイヴァン】をプレイし、6ターン目に【ヴァイエイト・シュイヴァン】をプレイ、配備エリアから【ヴァイエイト・シュイヴァン】のテキストで【メリクリウス・シュイヴァン】を強化して、6点アタック、など)

 もし合計3枚以上ならぶことがあったなら、さらにすごいパワーになりますね。

 さらに、これらがお互いのテキストで強化しあわなくとも、防御ステップにロールor火力テキストを持った強襲ユニットであることに変わりはないため、そのままでもそこそこの働きは見せてくれるでしょう。




アークエンジェル(EB)
ユニット 1/3/1
艦船 補給(2)
(自動A):手札にある、「PS装甲」を持つ全ての自軍ユニットは、資源コスト−1してプレイできる。ただし、最低値は1とする。
 宇宙・地球 */1/3


スーパーソニックトランスポーター(BB3)
ユニット 2/2/1
クイック 高機動 艦船 補給(1)
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
 地球 */1/2



 PS装甲ユニットはPS装甲(X)でないかぎり、補給を適応せずに戦闘エリアに出るとターン終了時に手札に帰ってしまうデメリットがあるので、補給をするために艦船を投入する必要があります。
 コモン&アンコモンのみの構築であるためデッキのドロー能力が乏しいため、引く確率を上げるために合計で4枚採用してみました。

 【アークエンジェル】はエクステンションブースター版を採用していますが、SEED DESTIY編の【アークエンジェル】を持っているのなら、ものに変えたほうが良いかもしれません。
 【スーパーソニックトランスポーター】がリロールインだから、という理由だけで採用されているように、リロールインできるカードは強力ですし、敵軍効果で破壊されないため【魂の輝き】などの破壊カードにも耐性が高まります。

 しかしこちらのほうも、PS装甲ユニットの資源を下げられるのは優秀ですので、一長一短といったところでしょうか。




 ■カード解説・その他

デュオ・マックスウェル(BB3)
キャラクター 2/4/1 M Ch
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍オペレーション1枚を破壊する事ができる。
 2/0/2


 プレイされて場に出ると、オペレーションを破壊することができる強力なキャラクターです。
 戦闘修正も2/0/2と高いため、戦力を増強ながら相手の重要なオペレーションを破壊できるため、これも構築戦で普通に使われることも多い、優秀なキャラクターです。

 PS装甲ユニットに乗せて出撃し、あえて補給せずに手札に戻してもう一度プレイすれば、オペレーション破壊効果を使いまわすことができます。
 重要なテクニックなので覚えておきましょう。




スウェン・カル・バヤン(17弾)
キャラクター 2/4/0 M Ad
(自動A):このカードは、「CO」を持つ敵軍キャラクターがいる場合、+1/+1/±0を得る。
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍手札1枚を無作為に選んで、自軍ハンガーに移す。
 2/1/1


 相手に「コーディネイター(CO)」がいれば3/2/1になる、手札破壊効果を持つキャラクターです。
 このデッキは戦闘力の高いユニットばかりで構成されているため、このカードの乗ったユニットの攻撃を通すととんでもないダメージを受ける上、さらに手札破壊までされてしまうので、相手からするとたまったものではありません。

 逆に言うと、このカードの攻撃を通すことができれば絶大なアドバンテージを得ることができます。
 相手が同色であるならば、さらにお得ですね。
 このカードの攻撃を通せるように工夫して戦っていきましょう。




ジェス・リブル(18弾)
キャラクター 1/2/0 M Ad
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードをリロールする。
(常時):《0》自軍ハンガーにある、本来の持ち主が敵軍プレイヤーであるカード1枚を廃棄する。その場合、廃棄したカードの指定国力の値と同じだけ、カードを引く。
 1/0/2


 場に出るとリロールするキャラクターです。
 PS装甲ユニットに乗せてもあまりおいしくありませんが、【ヴァイエイト・シュイヴァン】と【メリクリウス・シュイヴァン】に乗せてやれば、ロールインの遅さを解消することができます。
 いっそ【アークエンジェル】をリロールインさせる方法として使ってしまってもいいですね。

 また、【スウェン・カル・バヤン】の攻撃を通してハンガーに相手カードを移している場合、そのカードを廃棄するとドローできる、というコンボにもなります。




中東国の支援(EB)
コマンド 2/3/1
【ターン1枚制限】
(自軍ターン):カード2枚を引く。


 白の必須カードです。2枚ドローする効果が弱いわけがありませんね。
 アンコモンなので入手はそこまで難しいカードではないのですが、強力なカードであるゆえにちょっと高価なカードとなっています。

 しかしこればっかりは変わりになるものが存在しないため、ちょっと苦労してでも絶対に3枚投入しておきましょう。




切り開く力(EB)
コマンド 2/3/0
(常時):このターン、発生する全ての国力は通常の国力の代わりに、紫国力となる。全てのプレイヤーは、カード1枚を引く。


 プレイしたターン、お互いの国力が紫になるため、カードのプレイを防ぐことができるカードです。
 ちょっと難しい話になりますが、発生する「国力」を対象とするので【隠遁者】で効果を防ぐことができず、「このターン」の間効果が有効なので、このカードをプレイした後に出したGの国力も紫になる、ということになります。
 相手ターンのリロールフェイズなどに使ってユニットなどのカードを使わせないよう時間を稼ぎ、PS装甲ユニットによる高い攻撃力で一気に相手本国を削ってやりましょう。

 注意しておかないといけないのは、
・相手がカードをプレイ→【切り開く力】プレイ
・相手が指定国力が必要なテキストをプレイ→【切り開く力】プレイ

 という風に使っても、相手が使ったカードをカウンターする、テキストを無効にする、というようなことはできない、ということでしょうか。
 これはカードプレイ時やテキストのプレイ時に、すでに国力も含めたコストの支払いは完了しているためです。
 ここを勘違いする人が多いため、注意しておきましょう。

 指定国力が必要なテキストを無力化したいのならば、使われるであろうタイミングをあらかじめ予見し、先に使っておく必要がある、ということですね。

 しかし、例外はあります。
 【ブリッツクリーク(18弾)】や【戦士、再び……(EB)】のような、プレイ後に「通常のコストを支払う」カードにカットインして使うと、解決時に紫国力しか出ていないため、指定国力が紫以外のカードを抜き出して出すことができなくなり、なんと実質これらへのカウンターカードとして使うことができるのです。

 または【ガンダム(ティターンズ仕様)】のような「プレイされて場に出た場合」というテキストに指定国力がついている場合、それらのプレイにカットインして使用することで、このテキストの起動を無力化することもできます。

 うまく使いこなせば非常に強力なパワーを発揮する、優秀なカードです。




サルベージ(GTG)
コマンド 1/1/0
(常時):自軍カード1枚は、ターン終了時まで、カードをセットする事ができない。ターン終了時にカード1枚を引く。


 相手の【転向(BB)】や【アナベル・ガトー(EB)】といったセットカード対策になりつつ、エンドドローもできるカードです。

 対象が「自軍カード1枚」なため自軍Gに撃つこともでき、エンドドローにより序盤からのデッキ圧縮も可能です。
 セットカード対策が必要のない相手、またはちょっと事故ってしまいそうなときにはGにでも使ってドローしていきましょう。

 なお、あくまで補助的な意味合いしかないカードですので、他のドローカードを使う、またはセットカード対策が不要、と感じるのならば別のカードに差し替えてしまっても問題はありません。




 いかがだったでしょうか?
 ほとんど簡単に手に入るカードばかりで作られていますが、ある程度戦えるだけの力はあるデッキです。
(大会で優勝できるか?といわれるとさすがに厳しいですが)

 相手もユニットサイズがデカく、交戦で勝ちづらいというのであればユニットを強化するカードを。
 相手が強力なコマンドを使ってくるのであれば、コマンドをカウンターするカードを。
 などなど、今のところデッキ中身のほとんどがユニットで構成されているため、いくらでも個人の好みで改造が効く状態になっています。

 もちろん、レアカードを投入するともっと強力なデッキになります。
 レアの強力なドローカードを持っているのなら無理にG20枚という大目の枚数を積む必要がなくなるため、1枚か2枚程度ならGの枚数を減らすこともできます。

 こんなカンジでデッキを組み、強力なレアカードが手に入ればそれもデッキに投入し、少しずつデッキを強化していきましょう!

 今回ご紹介したカードは全て最寄のカードキングダムにてシングル販売しております。
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