トップガンダムウォー研究所第66回(07.11.04)

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デッキ紹介 『白単ジュール隊 ターンロック』

 今回もデッキをご紹介いたしましょう。
 今回ご紹介するデッキも19弾のデザイナーズデッキ『白単ジュール隊』。
 なかなかの打点を誇るビートダウンデッキです。

 ・・・が、青のビートダウン(スライ)と比べると本格的に殴り始めるのが大体4ターン目と遅く、同じ4ターン目に殴り始める「赤単中速」に比べるとちょっと打点が低く、同じチームである『サイクロプス隊』と比べると相手の場に触ることができず、ただ殴るだけではどっちつかずの中途半端な仕上がりになってしまうことでしょう。
 【魂の輝き】に対してもまるで無防備であることも引っかかり、防御3以下がほとんどであるため、キャラが乗らないと3点火力や範囲兵器3で一発昇天してしまうのもいただけません。

 ですので、今回ご紹介するのは「ただ殴るだけ」にとどまらない、白の特性を生かした「相手のターンの動きを封じる」事に特化したタイプをご紹介いたしましょう。




■『白単ジュール隊ターンロック』
ユニット
 3x ガンダムアストレイ
  ・アウトフレーム(バックホーム装備)
攻撃に出撃すると、
本国上カードを2枚までハンガー送り
 1x ブレイズザクウォーリア
   (シホ・ハーネンフース機)
『チーム:ジュール隊』
2点以下の火力対策
 3x ブレイズザクファントム
   (ディアッカ・エルスマン機)
『チーム:ジュール隊』
捨て山orジャンク除去
 3x グフイグナイテッド
   (イザーク・ジュール機)
『チーム:ジュール隊』
+1/+1/+1コインを乗せる
 1x アカツキ
「対象にならない」+戦闘ダメージ反射
キャラクター
 1x ディアッカ・エルスマン
条件付でカード破壊
 1x アウダ
条件付で部隊に強襲
コマンド
 3x 中東国の支援
ドローカード
 3x ハッキング
サーチカード
 2x 部品ドロボウ
ユニットを手札に
 2x ゼロの示す未来
Gがめくれるまで本国サーチ
 2x 降りかかる災厄
手札破壊
 3x 切り開く力
国力ロック+お互い1ドロー
 3x 姑息な脅迫
配備&戦闘フェイズをスキップ
 2x ロゴスの私兵
ヴァリアブル(1)ジャンク除外
 3x ニュートロンジャマーキャンセラー
ヴァリアブル(2)ユニットリロール
オペ
 1x 凌駕
敵軍カードを3回ロール
国力
 13x 白基本G



 ■相手にターンを与えるな!

 最大の特徴としては、とにかく相手の動きを妨害し続けることに特化している事が上げられます。
 相手のジャマをするカードは大体以下のとおり。

 【切り開く力】 3枚(このターン発生する国力を紫に+1ドロー)
 【姑息な脅迫】 3枚(配備&戦闘フェイズを飛ばす+追加コスト)
 【降りかかる災厄】 2枚(手札破壊+資源がちと痛い)

切り開く力
コマンド 2/3/0
(常時):このターン、発生する全ての国力は、通常の国力の代わりに紫国力となる。全てのプレイヤーは、カード1枚を引く。


姑息な脅迫
コマンド 2/4/0
【追加コスト>自軍基本G1枚を、本来の持ち主の本国の下に移す】
(敵軍ドローフェイズ):このターンの配備フェイズ、戦闘フェイズをとばす。


降りかかる災厄
コマンド 2/4/X
(攻撃ステップ):敵軍手札X枚を無作為に表にし、その中にあるカード1枚を選んで廃棄する。Xの上限は6とする。


 これらのカードを駆使して相手に動くターンをまったく与えないようにし、その間に『ジュール隊』を中心として相手本国にダメージを与え、勝利するというものです。

 …ぶっちゃけてしまうと、それもこれも【ガンダムアストレイ・アウトフレーム(バックホーム装備)】の異常なまでのドロー能力による賜物ではありますが…。
 何にせよ、このロックエンジンは強力であるため、ジュール隊デッキという形でご紹介、というカンジですね。


グフイグナイテッド(イザーク・ジュール機)
ユニット 2/4/2
宙間戦闘(2) 
【チーム>〔ジュール隊〕(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる】
(自動B):このカードは、「ジュール隊」であるユニットがいる状態で場に出る場合、リロール状態で出る。
宇宙・地球 4/1/3


ブレイズザクファントム(ディアッカ・エルスマン機)
ユニット 2/3/2
クイック 宙間戦闘(2) 
【チーム>〔ジュール隊〕(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍捨て山の上、または敵軍ジャンクヤードにあるカード2枚までをゲームから取り除く】
宇宙・地球 3/2/2


ブレイズザクウォーリア(シホ・ハーネンフース機)
ユニット 2/3/1
クイック 宙間戦闘(2) 
【チーム>〔ジュール隊〕(自動A):このカードは、2以下の、戦闘ダメージ以外のダメージを受けない】
宇宙・地球 3/1/2


ガンダムアストレイ・アウトフレーム(バックホーム装備)
ユニット 2/3/1
補給(1) 特殊シールド(1) 《[2・3]》換装〔アウトフレーム〕
(自動D):《[2・3]》このカードが攻撃に出撃にした場合、自軍ハンガーのカードが2枚になるまで、自軍本国の上のカードを自軍ハンガーに移す。
地球 3/1/3





 ■3ターン目【ガンダムアストレイ・アウトフレーム(バックホーム装備)】配備を目指せ!

 続いて、ここからはデッキの動かし方をご紹介いたします。

 まずは3ターン目【ガンダムアストレイ・アウトフレーム(バックホーム装備)】プレイを目指しましょう。
 そのためには惜しみなくドローコマンドを使ってください。

 デッキにはヴァリアブルコマンドが多めに投入されていますので、【ゼロの示す未来】でG以外のカードが出る確率が高めになっています。
 ヴァリアブル大量投入の理由の半分は【切り開く力】の場でも国力発生が可能なように、というものですが、残り半分の理由が【ゼロの示す未来】の威力増加のためといってもいいでしょう。

 とにかくこのカードが場に出るかどうか、これは勝敗に直接かかわるほど重要な事です。

 可能であれば【ニュートロンジャマーキャンセラー】を使って、3ターン目にリロールインさせてやりましょう。
 出したターンにいきなりハンガー2ドローは強烈です。


 ■相手のジャマをしつつ、相手本国を削り取れ!

 相手が3ターン目からでも重要なカードを使ってきそうであるなら、もう早い段階から【切り開く力】を打ち込んでやりましょう。
 それほど重要そうでないのなら、まだ握りこんで、4G目プレイにカットインで【切り開く力】プレイ、などといった使い方を心がけると良いでしょう。

 続いて、手札かハンガーに3国力の『ジュール隊』ユニットがあるのなら、相手の帰還ステップにでも出してください。
(【切り開く力】を使うのなら、【切り開く力】プレイカットインあたりの動きで出しましょう)


 そして4ターン目、【グフイグナイテッド(イザーク・ジュール機)】をプレイ。

 コイツは『ジュール隊』ユニットが他にいればリロールインしますので、4ターン目のドローで他の『ジュール隊』ユニットを引いてしまった場合でも、先にそれをプレイしてから、【グフイグナイテッド】をプレイしましょう。
 他の『ジュール隊』ユニットはみんなクイック持ちですので、展開を妨げることはありません。

 その後、相手の除去、火力カードや【ガンダムエクシア】などに注意しつつ、相手本国にアタック。
 また、【降りかかる災厄】があるのならプレイしておきましょう、
 これがあるだと上記カードの対策になる上、そうでなくても相手の今後の動きを妨害することが可能になります。

 返しのターン、状況に応じて【切り開く力】や【姑息な脅迫】をプレイし、相手に思うような動きをさせないように立ち回りましょう。

 そしてまた【ガンダムアストレイ・アウトフレーム(バックホーム装備)】が出撃、ハンガーカードを補充。
 続けざまにターンロックカードや手札破壊を使い、うっかり場に出させてしまったユニットでも【部品ドロボウ】で手札に戻してやり、相手にプレイをほとんどさせないまま本国を削りきる、というのが理想の動きとなります。




 ■各カード解説

ブレイズザクファントム(ディアッカ・エルスマン機)

ブレイズザクウォーリア(シホ・ハーネンフース機)



 基本的には【グフイグナイテッド】のリロールイン要員と割り切ってくださってかまいませんが、こいつらにしかできない仕事ももちろん存在します。

 【ディアッカ機】は【ハイゴッグ(サイクロプス隊機)】を髣髴とさせる除外能力を持ちます。
 相手本国に戦闘ダメージを与える必要があり、なおかつクイックがあるとはいえ3国力のユニットなのでそこまで使い勝手はよくありませんが、代わりに捨て山の他、ジャンクヤードのカードを除外してやることも可能です。

 【シホ機】のほうも2点以下のダメージしか無効化できず、【ケンプファー(試作機)】のような3点以上の火力にまったく耐性が無いのでやっぱ微妙ですが、【ガンダム試作3号機】や【フリーダムガンダム(ミーティア装備)】などの「1点火力を複数回バラまく」といったタイプの火力を無効化してやることはできます。

 なお、チーム効果は「同じエリアにいる」ことがテキスト共有条件です。

 戦闘エリアはもちろんのこと、配備エリアで一緒にいるだけでも【シホ機】のテキストは共有しています。
 忘れないように注意しましょう。

アカツキ
ユニット 3/4/3
【1枚制限】 
(自動A):このカードは、5以下の合計国力を持つ敵軍カードの効果の対象にならない。手札にある「名称:アカツキ」である全てのユニットは、「《[2・4]》換装〔アカツキ〕」を得る。
(防御ステップ):《1》このカードをゲームから取り除く。その場合、このターン、敵軍部隊1つが与える戦闘ダメージは、その部隊にも与えられる。
宇宙・地球 4/2/5


 「対象にならない」効果を持った4国力のユニットです。
 このデッキは破壊効果を持ったカードに対してまったく耐性を持たないため、【魂の輝き】を使ってくる相手用に1枚だけ投入されています。
 環境に応じて、サイドボードも含めて枚数を調節していきましょう。
(他の対策といえば手札破壊、あとはせいぜい【切り開く力】で撃つターンを調整させる、といった程度です)

 単純な戦闘力としてみればあまり頼りにはなりませんが、下のテキストは相手の攻撃抑止力としてはなかなかの効果を持ちます。
 存在するだけで相手からするとうっとおしいことこの上ないでしょうから、「睨み」の意味では充分に仕事を果たしているといえるでしょう。

ディアッカ・エルスマン
キャラクター 2/4/0 M Ch
(自動D):ターン終了時に、このカードが属するセットグループは、このカードの本来の持ち主の配備エリアに移る。
(自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、X以下の合計国力を持つ、ユニット以外の敵軍カード1枚を破壊する事ができる。Xの値は4を上限とする、このカードの部隊のユニットの枚数と同じとする。
1/2/2


 条件付でユニット以外のカードを破壊する能力を持ちます。
 Gは国力を持たないので、破壊できるカードは実質、Gとユニット以外、ということになりますね。

 なお、条件はあくまで「戦闘ダメージを与えた場合」です。
 与える先は特に指定されていませんので、相手のユニットに戦闘ダメージを与えた場合でも起動します。
 そんなわけで、国力の高いカードを破壊するのは難しいものの、【一日の長】や【アストナージ・メドッソ】のような強力で低国力のカードをガシガシ割っていくことが可能です。

 まぁ軽いカードの対策にしては4ターン目プレイはちょっと遅いかもしれませんが、【ジ・オ】対策も兼ねられる充分に優秀なキャラクターです。


アウダ
キャラクター 2/3/0 M Ad
(自動A):このカードがユニット2枚以上の部隊にいる場合、その部隊の全てのユニットは「強襲」を得る。
2/0/1


 2枚以上の部隊にいると、その部隊全員に強襲を与える攻撃的なキャラクターです。
 【ギレン・ザビ】などに延々と捨て駒ブロックを繰り返されてしまってはまったく相手本国にダメージが通りませんので、強襲は必要、ということで採用です。

 各種「ジュール隊」ユニットのテキストも起動しやすくなるので、特に相性のいいカードともいえます。
(なお、同じく部隊強襲を与えるカードに【ボルテール】が居ますが、引いてすぐに役に立たないのと、並んでしまっては「宙間戦闘(2)」が消えてしまうなど、あまりにも使いづらいため非採用です)






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