■デッキ紹介「緑単シャア」 今回ご紹介するのは久しぶりの緑単デッキ。
でも青Gの発生源がまったくないにもかかわらず、青のカードも入っているという変なデッキです。
しかしながらブン回れば1ターン目から10点オーバーの超打点をたたき出すことも可能という、かなりのパワーを秘めたデッキです。
まずはレシピをご覧ください。
「緑単 シャア専用」デッキです。
■「緑単シャア」 |
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ユニット |
3x
シャア専用ザクII |
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「シャア専用」1国力&出撃制限能力 |
2x
シャア専用リックドム |
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「シャア専用」NTキャラで格闘UP |
2x
シャア専用ズゴック | |
「シャア専用」NTキャラで除去 |
3x
シャア専用ゲルググ | |
「シャア専用」NTキャラで3点 |
2x
ザクII(ククルス・ドアン機) | |
1国力格闘3&戦闘修正が全て格闘に |
3x
ドップ | |
エンドドローユニット・地球 |
2x
ガトル | |
エンドドローユニット・地球 |
2x
ドップ(ガルマ・ザビ機) | |
クイック&ドロー&【ドップ】の射撃アップ |
2x
サイド3 | |
エンドドロー拠点・宇宙 |
2x
ニューヤーク | |
エンドドロー拠点・地球 |
2x
リック・ディアス(クワトロ・バジーナ機) | |
「シャア専用」3/2/3&オペ破壊 |
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キャラ |
3x
シャア・アズナブル |
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主役 |
1x
マリオン・ウェルチ |
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NT+セットキャラでパワーアップ |
1x
ククルス・ドアン |
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1国力2/0/2 |
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コマンド |
1x
制圧作戦 |
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G破壊 |
3x
赤い彗星のシャア |
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「シャア」の専用機セットをサーチ |
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オペ |
3x
ジオニズム |
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カードのプレイを抑制 |
1x
国葬 |
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緑基本Gを本国に戻してユニット強化 |
1x
総攻撃 |
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自軍ユニット全ては格闘2アップ |
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国力 |
11x
緑基本G | |
■デッキ解説
このデッキはEB2収録の【シャア・アズナブル】を中心とした、コンボ型速攻デッキです。
とりあえずデッキの根幹である【シャア・アズナブル】のテキストをご覧ください。
シャア・アズナブル(EB2)
キャラクター 1/1/0 M Ad NT
(自動D):このカードが破壊された場合、自軍ユニット1枚を破壊する。
(攻撃ステップ):《1》手札にある、このカードの「専用機のセット」が成立するユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出し、このカードをセットする。
2/1/2
自分の手札にある、いわゆる「シャア専用ユニット」をリロール状態で場に出し、【シャア・アズナブル】本人をセットするというものです。
ここでポイントなのが、
「リロール状態で出し」としか書かれていないため、
国力や資源などのコストを一切支払わずに場に出せるということです。
このため、ブン回ると最速先行1ターン目に、
■緑Gセット→ドロー拠点のどちらかをプレイ
→【ドップ】or【ガトル】プレイ
→どちらかに【シャア・アズナブル】をセット
→戦闘フェイズに入り、攻撃ステップに【シャア・アズナブル】のテキストをプレイ
→効果で【シャア専用ゲルググ】を出し、さっき出したユニットと一緒に出撃
→【シャア専用ゲルググ】のテキストをプレイ、敵軍本国に3点
→戦闘ダメージで6点、なんと先行1ターン目に合計9点!
というような謎の高速超打点をたたき出してくれるのです。
さらに、このカードのテキストは1回限りではなく、次のターンにもう一度使うことができるため、手札にある「シャア専用」ユニットを次々と展開できるようになるのです。
しかも、テキストの使用タイミングは「攻撃ステップ」です。
そう、
相手ターンにも使うことができるのです。
相手が出撃してきたところを迎撃用として使ってもよし、ただ単にユニット展開用として使ってもよしで、幅広い使い道があります。
■「シャア専用」ユニットの能力チェック シャア専用ゲルググ(12弾)
ユニット 2/4/1
プリベント(4)
(防御ステップ):《1》このカードを、敵軍ユニットがいる戦闘エリアに移す。
(自軍防御ステップ):《1》このカードが、「NT」を持つキャラクターがセットされている状態で戦闘エリアにいる場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。または、敵軍本国に3ダメージを与える。
宇宙・地球 3/1/3
12弾に収録されている、もともとは単なるカスレアだったカードです。
4国力3/1/3というちょっと貧弱気味な数値で、「NTのセット」というちょっときつい条件を満たして交戦ユニットか敵軍本国に3点、という微妙な能力が強いわけもなく、あたりまえのようにまったく使われることはありませんでした。
しかし、このデッキだと違います。
いくら微妙な能力といっても、それは4ターン目にプレイすれば、という話です。
最速1ターン目に3/1/3ユニット+2/1/2キャラがリロールインで殴りつつ、さらにテキストで本国に3点を与えるという行動を行えるため、1ターン目単機8点という異次元な打点をたたき出す超強力ユニットへと生まれ変わりました。
またちょっと忘れられがちですが、この防御ステップ3点火力は本国だけではなく交戦中のユニットにも撃てるため、捨て駒ブロックユニット除去用としても使えます。
さらに忘れられがちなテキストですが、防御ステップに敵軍ユニットがいる戦闘エリアに移ることができます。
リロールしたり、とかの状態変化はありませんが、高機動などの出撃制限能力があってもブロックにいけたりします。
とにかくこのデッキのエースユニットです。
このカードと【シャア・アズナブル】のセットを集めるように動きましょう。
シャア専用リックドム(BB2)
ユニット 2/3/2
(防御ステップ):《0》このカードに「NT」を持つキャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで、格闘力に(解決時の)射撃力と同じ値を加える。
宇宙 2/2/3 【シャア専用ゲルググ】に続く打点用ユニットです。
【シャア・アズナブル】がセットされていれば7/3/5となり、【ゲルググ】の単機8点に次ぐ打点をたたき出します。
しかし宇宙適性しか持たない、NTキャラがセットされていないと格闘&射撃がともに2と心もとない数値であることには注意が必要です。
シャア専用ズゴック(6弾)
ユニット 2/3/2
水
(ダメージ判定ステップ):《1》このカードに、「NT」を持つキャラクターがセットされている場合、このカードと交戦中の、キャラクターがセットされていない敵軍ユニット1枚を破壊する。
地球 3/1/3 【シャア専用リックドム】とは逆に、地球適正のみの「シャア専用」ユニットです。
11弾のものでもかまわないのですが、あちらはほかの水ユニットが用意できないため、水+リロールインしかテキストがない、ということになります。
【シャア・アズナブル】のテキストでリロールインさせるのを前提としたデッキなのでリロールインはさほどありがたみが感じられません。
よってこちらを採用しました。
テキストも積極的に使うほどのものではありませんが、【ガンダムエクシア】に相打ちをとられなくなる、といった使い道はありますので、役に立つこともちょくちょくあるでしょう。
シャア専用ザクII(EB2)
ユニット 1/1/2
【1枚制限/自軍】 速攻 宙間戦闘(2)
(自動A):このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、その部隊がいるエリアに「速攻」を持たないユニットを移動させることができない。
(自動A):このカードは、緑の指定国力を持つ自軍キャラクターがいる場合、戦闘ダメージ以外では、破壊されずダメージを受けない。
宇宙・地球 2/1/2 このデッキの第2のエースです。
そのテキストで【アストナージ・メドッソ】がいなければほぼブロックされない、という状況になります。
「出撃できない」ではなく「移動させることができない」なので、【ガンダムエクシア】のような戦闘エリアに直接移るような能力も通用しないため、非常に安心して殴りにいくことができるようになります。
さらに、【シャア・アズナブル】などの緑の自軍キャラクターがいれば【魂の輝き】などによる除去も通用しなくなり、かなりの場持ちのよさを発揮します。
ですので、序盤は【シャア専用ゲルググ】で敵軍本国を追い詰めつつ、終盤はこのカードで残った敵軍本国を削りきる、という流れが理想的となります。
■その他「シャア専用」ユニット? 緑の「シャア専用」ユニットはこんな感じです。
ですが、【クワトロ・バジーナ】=【シャア・アズナブル】であるため、こんなユニットも立派な「シャアの専用機セット」ユニットとして成立します。
リック・ディアス(クワトロ・バジーナ機)(14弾)
ユニット 2/4/2
【チーム→[アーガマ隊](自軍ダメージ判定ステップ):《0》このカードが戦闘エリアにいる場合、オペレーション1枚を破壊する】
(自動A):青の指定国力を持つ、プレイされている全ての自軍キャラクターは、「プリベント(5)」を得る。
宇宙・地球 3/2/3 青のユニットらしく、オペレーション破壊効果を持った3/2/3ユニットです。
射撃2であることもさることながら、緑のデッキが特に苦労もなくオペレーションを永続的に破壊することが可能になるという、とんでもないユニットです。
青の国力発生源がまったく入っていないため【シャア・アズナブル】のテキスト以外では出す方法はまったくありませんが、そもそも【シャア・アズナブル】に依存したところが多いデッキですので、そこまで問題ではないでしょう。
まぁ青国力がまったく無いにもかかわらず普通に使用可能、というのも変な感じではありますが、使えるものは使える、というしかいいようがありませんし、強力なユニットですのでドンドン活用していきましょう。
なお、赤の【キャスバル専用ガンダム】も立派な「シャア専用」ユニットです。
緑単のデッキからこんなものが出てくると相手も驚きます。
好みで投入してみるのもアリでしょう。
■【シャア・アズナブル】の活用方法
とはいうものの、緑のカードサーチ能力では初手が良くないかぎりは、デッキに3枚しかはいっていない必要カードがそうそう簡単に集まるものではありません。
さらに、探すのにターンをかけてるようでは、「ものすごい早いターンからものすごい高打点を叩き出すデッキ」というデッキの利点すら薄れていきます。
しかし、そこはさすがガンダムのメインキャラの1人であるシャア。
専用のサポートカードが過去に存在していました。
それが【赤い彗星のシャア】です。
赤い彗星のシャア(シャア編)
コマンド 1/2/3
【追加コスト→自軍ユニット1枚を廃棄する】
(自軍攻撃ステップ):自軍本国のカードをすべて見て、「シャア・アズナブル」1枚と、その「専用機のセット」が成立するユニット1枚を抜き出し、通常のコストを支払って、1つのセットグループとして、戦闘エリアにリロール状態で出すことができる。その後、自軍本国をシャッフルする。
手札に【シャア・アズナブル】がなくても、エンドドローユニットなどを追加コストにこのカードをプレイしましょう。
そうすれば【シャア専用ザクII】と【シャア・アズナブル】のセットを戦闘エリアに直接出すことができるようになります。
その後、【シャア・アズナブル】のテキストで手札の「シャア専用」ユニットを出して出撃させましょう。
これで一気にデッキが動き出すことでしょう。
ですが、このコマンドで場に出すカードはちゃんとコストを支払う必要があるので、必要国力を満たす必要があります。
なので、基本的には【シャア専用ザクII】のセットグループとして出すことになるでしょう。
(もちろん、もしも3G以上あるのなら、それに応じた国力のユニットを探せる、ということも忘れないようにしましょう)
また、【シャア・アズナブル】や【シャア専用ザクII】がすでに場にいる状態でこのコマンドをプレイしたい、というときもあることでしょう。
(2Gしかない状態で、【シャア・アズナブル】がほしいけどユニットが【シャア専用ザクII】しかない、という時など)
その際は「追加コスト」でその【シャア専用ザクII】などを廃棄してやりましょう。
そうすれば解決時にジャマなユニットやキャラが消えてしまうため、問題なく【シャア専用ザクII】+【シャア・アズナブル】セットを成立させることができるようになります。
このカードも含め、「このカードがあればデッキが回る」という「必須カード」がデッキに6枚入っていますので、緑の乏しいサーチ力でもそこそこに探せることでしょう。
結局は「特定のキーカードに依存したデッキ」であることにかわりはありませんが、「緑単ゲルググ」のようなとんでもない爆発力を持ったデッキであり、さらにプレイングもわりと簡単なため、強力なデッキです。
大会によく参加する方はかならず意識をしておいたほうがいいデッキである、といえます。
対策カードとして、このデッキは以下のようなカードを苦手とします。
残忍な野獣(19弾)
コマンド 1/2/0
ヴァリアブル(1)
(自軍ターン):キャラクター1枚を破壊する。
第2テキスト
(自動A):このカードは、赤国力1を発生する。この国力は、無効にしたり変更する事ができない。 暗殺(BB)
コマンド 1/1/0
(常時):キャラクター1枚を破壊する。
このデッキは【シャア・アズナブル】によるユニット展開にかなり頼ってしまっているデッキです。
だったら、その【シャア・アズナブル】本人を除去してしまえばいい、ということになりますね。
キャラクター破壊はもっとも単純、かつ有効な対策方法です。
よく見かけるカードは【残忍な野獣】で間違いないのですが、サイド後のことも考えると【暗殺(BB)】のほうがタイミング、必要国力的に恐ろしいのは間違いありません。
実質「シャアデッキ」専用対策カードのようなものですが、重点的に意識するのなら視野に入れておいても良いでしょう。
パトゥーリア(EB)
ユニット 2/6/2
プリベント(4) サイコミュ(3) 範囲兵器(3)
(自動B):このカードは、手札にある状態で「NT」を持つキャラクターがいる場合、合計国力−2を得る。
このカードがプレイされて場に出た場合、「NT」を持つキャラクター1枚を、このカードに移す事ができる。
(自動D):このカードに、「NT」を持つキャラクターがセットされた場合、キャラクターがセットされていない全てのユニットを破壊する。
宇宙・地球 4/4/6 当然ながら、【シャア・アズナブル】は「NT」キャラクターです。
よって自然と敵軍手札の【パトゥーリア】の合計国力が4となり、【シャア・アズナブル】以外のキャラが乗っているユニットが全滅させられてしまいます。
ブン回れば4ターン目にはすでに敵軍本国がほぼなくなってしまっている可能性は確かにありますが、ちょっとでも遅れてしまった場合、
4ターン目に【パトゥーリア】をプレイされる→【シャア・アズナブル】を奪われてユニットリセット→次のターン、【司令部の移送】
などという最悪のパターンも十分に考えられます。
その気になれば【残忍な野獣】の採用も不可能ではない『カウンターパトゥーリア』はちょっと苦手な相手です。
また、茶色にはこんなカードもあります。
ユリナ・サノハラ(11弾)
キャラクター 1/2/0 F Ad
【セット/キャラ】
(自動B):このカードは、「男性」を持つ敵軍キャラクターにセットすることができる。このカードが属するセットグループは、出撃できない。
(自動D):このカードが場からジャンクヤードに移った場合、このカードがセットされている「男性」を持つキャラクターの上に、+1/+1/+1コイン1個を乗せる。
0/0/0
【シャア・アズナブル】にセットされると、一番戦闘力が高いであろうセットグループの出撃が封じられます。
これをセットされるとかなり戦闘力がダウンしてしまいますので、致命的な1枚であるといえます。
他にも「青茶第7次宇宙戦争」のような、【一時休戦】といったダメージ無効&【A.W.】といった抑制オペレーションを多用してくるような相手も苦手です。
また、「事故率が低くない」とはちょっといいにくいデッキではある上に、ダメージを与える速度に特化しているデッキのため、ただ単にちょっと事故って遅れてしまっても=「負け」につながるでしょう。
強力なデッキではありますが、とうぜん弱点も抱えています。
自分で使うにしろ、大会で意識するにしろ、デッキの特性をよく理解した上で対戦に臨みましょう。
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