トップガンダムウォー研究所第74回(08.06.11)

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デッキ紹介 青単ガンダム


 今回ご紹介するのは、現在のメタの中心となっているほどの強力デッキ。
 通称「ガンダムデッキ」です。

 『恐るべき除去耐性』
 『「速攻」による交戦での優位性を確保』
 『非常に早くて高く打点、ブン回ったときのパワーもハンパではない』


 このように複数の強力な効果を「【ガンダム】をプレイするだけ」で得られ、おまけに使い方が比較的簡単なのが特徴です。

 しかも青なので【周辺警護】が自然に入り、オペレーション対策もメインから簡単に行えます。


 今回は、先日行われた大阪チャンピオンシップで使用され、4−1(8勝3敗)の結果を出したデッキを2つ、ご紹介いたします。



 ■デッキ紹介 「青単ガンダム」

■『青単ガンダム スタンダード型 大阪CS仕様 』 4−1(8−3)
ユニット
 3x ガンダム
「特徴:キャノン系」サーチ+チーム速攻
 2x ガンキャノン(108号機)
「特徴:キャノン系」チーム破壊耐性
 3x ガンキャノン(109号機)
「特徴:キャノン系」チームリロール能力
 2x ガンダムF91(ハリソン機)
3国力で出せる5/3/5速攻
 2x ディジェ
除外すればダメージ無効化&4/1/4速攻
 1x ガンダム(ラストシューティング)
格闘アップ+場から離れると本国廃棄
 1x ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)
「換装:ガンダム」R毎で火力orロール効果
 2x ボール改修型
エンドドロー
 2x 北極基地
エンドドロー拠点
キャラクター
 1x アストナージ・メドッソ
リロール効果or特殊効果付与キャラクター
 1x ジュンコ・ジェンコ
オペレーション破壊&帰還ステップの規定の効果でロールしない
 1x アムロ・レイ
ユニットをサーチして場に出す
コマンド
 3x 急ごしらえ
ドローカード
 3x 政治特権
2枚ドロー+1枚捨てる
 3x 周辺警護
ヴァリアブル(1) オペ破壊
 2x 戦いに戻る理由
黒発生ヴァリアブル(1) ユニットが敵軍効果で移動しない
 2x 火急の措置
国力加速+エンドドロー
 2x エースの奮闘
6点回復+「名称:ガンダム」が交戦で回収
オペ
 2x 部隊編成
チーム持ちユニットにクイック&+1/+1/+1
国力
 11x 青基本G
 1x 貴族主義抵抗派
廃棄で特殊Gを破壊(兼【慈愛の眼差し】対策)

 サイドボード
ユニット
 1x Zガンダム
ジャンク対策
 1x ガンダム(ラストシューティング)
枚数追加
 1x ZプラスC1型
コマンド対策
 1x ガンダムF91(ハリソン機)
枚数追加
コマンド
 1x 帰郷
手札破壊対策
 1x 戦場からの帰投
除去&戦闘破壊対策
 1x 身勝手な懇願
【ボッシュ】【ガトー】などコントロール奪取対策
オペ
 2x キリマンジャロの嵐
破壊カード&手札破壊対策
 1x 各機の連携
回復対策




■『青単ガンダム 試作3号機型 大阪CS仕様』 4−1(8−3・予選突破)
ユニット
 3x ガンダム
「特徴:キャノン系」サーチ+チーム速攻
 2x ガンキャノン(108号機)
「特徴:キャノン系」チーム破壊耐性
 3x ガンキャノン(109号機)
「特徴:キャノン系」チームリロール能力
 3x 陸戦型ジム(第07小隊機)
攻撃に出撃→本国ダメージでハンガードロー
 2x ガンダムF91(ハリソン機)
3国力で出せる5/3/5速攻
 2x ガンダム(ラストシューティング)
格闘アップ+場から離れると本国廃棄
 3x ガンダム試作3号機ステイメン
プレイされて場に出ると破壊無効効果&【試作3号機】の換装元
 2x ガンダム試作3号機
【ステイメン】から換装、火力&コマンド耐性の大型高機動ユニット
キャラクター
 3x アストナージ・メドッソ
リロール効果or特殊効果付与
コマンド
 3x 急ごしらえ
ドローカード
 2x 政治特権
2枚ドロー+1枚捨てる
 3x 周辺警護
ヴァリアブル(1) オペ破壊
 2x エースの奮闘
6点回復+「名称:ガンダム」が交戦で回収
オペ
 2x 部隊編成
チーム持ちユニットにクイック&+1/+1/+1
国力
 13x 青基本G
 2x 貴族主義抵抗派
廃棄で特殊Gを破壊(兼【慈愛の眼差し】対策)

 サイドボード
ユニット
 2x ガンダム(スーパーナパーム装備)
ミラーマッチ対策
 1x ガンダムF91(ハリソン機)
枚数追加
キャラクター
 1x ジュンコ・ジェンコ
オペレーション破壊
コマンド
 1x 三段構え
オペレーション対策
 2x 身勝手な懇願
【ボッシュ】【ガトー】などコントロール奪取対策
オペ
 3x キリマンジャロの嵐
破壊カード&手札破壊対策



 その名のとおり、デッキの中心となるカードは以下のユニットたちです。


ガンダム
ユニット 2/4/1
ガンダム系 MS 専用「アムロ・レイ」 
プリベント(3) 大気圏突入 
【チーム>〔第13独立部隊〕速攻】
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍本国を全て見て、その中にある「特徴:キャノン系」を持つユニット2枚までを、合計国力を支払って、自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。
宇宙/地球 3/1/3


ガンキャノン(108号機)
ユニット 2/2/2
キャノン系 MS 専用「カイ・シデン」 
【チーム>〔第13独立部隊〕(常時):《1》このカード以外の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、コマンドによるダメージ以外の敵軍効果では、破壊されずダメージを受けない】
宇宙/地球 1/2/3


ガンキャノン(109号機)
ユニット 2/2/2
キャノン系 MS 専用「ハヤト・コバヤシ」 
【チーム>〔第13独立部隊〕(常時):《1》このカード以外の自軍ユニット1枚をリロールする】
宇宙/地球 1/2/3



 とにかくなんとしても【ガンダム】を手札に加えましょう。
 【ガンキャノン】たちだけでも意外と十分な戦闘力があったりはしますが、【ガンダム】の「ユニットを1枚をプレイするだけでユニットが3枚に増えている」というのは強力以外の何物でもありません。


 意外と忘れやすいので先に書いておきますが、【ガンダム】は「大気圏突入」を持っています。
 宇宙へ攻撃に出撃していれば、「大気圏突入」のオカゲである程度の不測の事態からカードを守り通しやすくなることでしょう。

 【ガンダム】が宇宙から単機アタックしていれば、相手は宇宙と地球の2つの戦闘エリアにブロッカーを用意しなければならなくなるため、ただ単にダメージ突破能力としても優秀な力を発揮します。


 ちょっと話がそれましたが、まず2〜3ターン目までに【ガンキャノン】たちがいればそれらをプレイしておいて、できれば4ターン目に【ガンダム】をプレイ。
 可能な限り、1枚ずつ名前の違う【ガンキャノン】たちを呼び出しましょう。

 その後、【109号機】のチームテキストを使って出たばかりのユニットを全てリロールさせてフルアタック。
 リロールさせるのに「ユニットの枚数×1」だけ資源が必要になりますが、【ガンダム】+【ガンキャノン】2枚で殴りにいっても、それだけで「4ターン目、速攻7点」という数値が叩き出せます。
 それを【ガンダム】1枚をプレイするだけで行えるのだから、これはワケがわからんすごい高打点です。
 資源3払うだけでその打点が出るのなら安いもんですね。

 加えて、【108号機】のチームテキストで(コマンドダメージ以外の)各種破壊効果から逃れることができます。
 【魂の輝き】を撃たれても、カットインで全てのユニットを守ってやれば破壊を免れることができます。
(ただし、相手が【魂の輝き】を2枚撃ちしてくる可能性があるので、そこは相手の手札を予想し、警戒をしておきましょう)


 また、【ケンプファー(試作機)】などの「カットインできない除去」を使われると困るので、「出撃前に破壊耐性テキストを適応させておく」ことで、それも逃れることができるようになります。

 しかし、そーいう除去効果を恐れ続けて毎ターン資源を払っていては、いくらなんでもこちらの本国が持ちません。
 そこで活躍するのがこのカード。


部隊編成
オペレーション 1/3/0
(自動A):手札にある「チーム」を持つ全てのユニットは、「クイック」を得る。
(自動A):「チーム」を持つ全ての自軍ユニットは、+1/+1/+1を得る。この効果は、重複しない。


 チームを持ったユニットが「クイック」を得、さらに+1/+1/+1の戦闘修正を得ます。

 これがあると【ガンダム】は4/2/4、【ガンキャノン】たちは2/3/4というかなりの戦闘力になり、【ケンプファー(試作機)】の3点火力や【アプサラスII】の範囲兵器3など、「カットインできない除去」の1枚だけでは倒せなくなります。

 打点も合計7点から一気に合計10点に跳ね上がり、この状態だと【ガンダムエクシア】が介入してきても、射撃6のおかげで一方的に倒すことができるようになります。

 しかもクイックのおかげで、もし手札に2枚【ガンダム】があった場合、いきなりこの2枚を展開、4ターン目に20点とかいう謎の超打点も狙えるようになります。

 いきなりプレイして攻撃に出ず、あえて相手のユニットのパンチを待ち、相手出撃後にプレイ、リロールして倒したい相手ユニットを迎撃、という使い方もありますね。




 ■各カード解説

 では、ここからは各デッキの共通部分、共通していない部分を問わず、採用されているカードを個別に解説していきましょう。


火急の措置
コマンド 1/1/0
【ターン1枚制限】 プリベント(3)
(常時):配備エリアにいる自軍ユニット1枚の上に、解体コイン1個を乗せる。ターン終了時に、その解体コインを取り除き、カード1枚を引く。


 きれいに回れば4ターン目、【部隊編成】→【ガンダム】2枚で20点アタック、と書きましたが、このカードを採用している型だと、手札がもっときれいにかみ合えば、さらに恐ろしいことができるようになります。

 もしも手札がうまくかみ合えば、

 ・3ターン目、【ガンキャノン】やドローユニットなどに【火急の措置】プレイ
 →【部隊編成】プレイ
 →【ガンダム】プレイ、【ガンキャノン】を2枚呼び出す
 →2枚目の【ガンダム】プレイ、さらに【ガンキャノン】を2枚呼び出す
 →全員リロールさせてアタック、3ターン目なのに20点


 ということも可能なのです!

 タダでさえ高い除去耐性を持ちながら高打点を誇り、さらにブン回ればこのような意味不明な超打点もたたき出せるという、安定性と爆発力の両立を高次元で実現させていることが、このデッキが全国的に好まれている大きな要因なのでしょう。
 おまけに扱やすいデッキですので、多くの方から使用を好まれるのも当然、といえば当然なのかもしれません。



ディジェ(19弾)
ユニット 1/4/2
プリベント(3) 速攻 
【代替コスト>〔合計国力−1〕:自軍青基本G3枚をロールする】
(自動B):《[1・1]》このカードが手札にある場合、または戦闘エリアにいる場合、このカードをゲームから取り除く事ができる。その場合、全ての自軍ユニットは、このターン、自軍効果以外ではダメージを受けない。
地球 4/1/4


 【108号機】のテキストでは、主に緑が有する「コマンドによるダメージ」からは守ることができません。
 【ガンダム】ですら【赤い彗星】では簡単に落ちてしまうなど、なかなかに原作っぽい効果の穴といえますね。

 その穴も、この【ディジェ】さえ握っていれば対処は可能になります。
 相手に火力コマンドを使われたとしても、手札からこのカードを除外することで、そのダメージを逃れることができるようになります。
(戦闘エリアにいれば場からでもOKですが、まぁこういった相手にバレている状態で使うことは稀でしょう)

 しかも(自動B)なので「使用宣言→即解決」であり、相手のカットインを許しません。
 この信頼性の高さも評価点ですね。


 さらに「自軍効果以外ではダメージを受けない」状態になるため、なんと戦闘ダメージも受けない状態になります。
 ミラーマッチ(同系統のデッキ同士での対戦)では、この「戦闘で破壊されない」点が決定打になることが多く、このカードの握り合いで勝負が決することも珍しくありません。


 ユニット事故を起こしてユニットがこのカードしかない状態だったとしても、自前で「速攻」を持っているので単機でもなかなかの戦闘力も持っています。
 【ガンダム】の部隊に混じっても「速攻」が生きるため、無駄がありません。


 まぁ別に優先して出すようなユニットでもなく、「代替コスト」もヴァリアブルの関係でちょっと3ターン目には支払いにくいため、メインの戦闘用ユニットではないのですが、サブのユニットとしては十分な性能でしょう。

 余談ですが、戦闘エリアにいて、【ディジェ】が除去されるのが確定している状態、そして自分のジャンクヤードを増やしたくない場合などは意味もなく除外してもいいでしょう。
(相手が【ガンダム(ラストシューティング)】を使っている場合など)



ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)
ユニット 2/4/1
《[2・4]》換装〔ガンダム〕
(戦闘フェイズ):《[2・4]1》このカードは、キャラクターがセットされている状態で戦闘エリアにいる場合、リロールする。
(防御ステップ):《R毎》このカードと交戦中のユニット1枚をロールする。
(防御ステップ):《R毎》このカードと交戦中のユニット1枚に3ダメージを与える。
宇宙/地球 3/0/3



 【ガンダム】はプレイして場に出ることで、【ガンキャノン】サーチ能力を発揮します。
 となると、「換装」して手札に戻すことで、効果を使い回せるのです。

 名称が「ガンダム」であるユニットから換装する青のユニットといえば、やはりこのカードですね。
 相変わらず優秀な能力を持つ、今となってはちょっと古いカードですが、このデッキだとかつてないほどのパワーを発揮する相性の良さを見せます。

 まずは前述の、「換装」による換装元を手札に戻してやるシナジー。 

 さらに、このカードのテキストは「R毎」です。
 つまり、【ガンキャノン】のチームテキストで起こしてやれば、そのリロールさせられる回数だけ、3点火力かロール能力を発揮することが可能なのです。

 とりあえず【ガンダム】1枚と【ガンキャノン】が2枚、加えてこのカードがいる場合、まず本人が自力で1回、次に3回までリロール可能なので合計4回。
 全て火力に回したとすると、なんと防御ステップ12点ダメージとかいう意味不明な火力を発揮します。

 【ガンダム】や【ガンキャノン】の枚数が増えるごとにさらに火力orロール回数は増えていくため、さらに頼もしい力を発揮してくれることでしょう。
 強襲を持つカードが(【アストナージ】を除いて)まったくいないため、捨て駒ブロックを繰り返されるとダメージが通りにくいのが【ガンダム】の欠点だったりするのですが、このカードを部隊に混ぜるだけで恐るべき本国ダメージ突破能力を見せてくれます。


 なお、細かいプレイングの話になるのですが、どう見ても3点ハンマーで対処されそうなユニットで相手がブロックしてきた場合、相手が効果をよく読んでいない、または手札に【刹那・F・セイエイ】を握っている可能性が非常に高い、と思ったほうがいいでしょう。

 そんなときはいきなり3点ハンマーを投げつけようとせず、倒したいユニットを一度ロールさせてしまいましょう。

 【刹那】のテキストでは「未解決の効果は無効にできない」ので、まずはロールさせて、交戦による戦闘能力を無効化させてから、ゆっくり対処法を考えましょう。
 ついでにいうと、Rテキストを宣言した時点ですでに【ハンマー装備】はロールしていますので、【ガンキャノン】のリロールチームテキストを同一カットイン中に宣言すれば、【ハンマー装備】をリロールしなおすことも可能です。



ガンダムF91(ハリソン機)
ユニット 2/6/2
F91系 MS 専用「ハリソン・マディン」 
特殊シールド(1)
【チーム>〔F91部隊〕速攻】
(自動B):《[2・3]》攻撃ステップに、このカードが手札にある場合、このカードを戦闘エリアにリロール状態で出す事ができる。その場合、ターン終了時に、このカードを持ち主の本国の上か下に移す。
宇宙/地球 5/3/5


 3国力で戦闘エリアに直接降らせることが可能な、5/3/5速攻の大型ユニットです。
 しかも「チーム」を持つため、【部隊編成】があれば6/4/6速攻という3国で出せるとは思えないかなりの大きさになります。

 相手ターンにも出すことができるため、青相手は3国力だけの状態でも、これ以下の戦闘力のユニットを出しにくくなってしまうほどに強力なユニットです。
 戦闘エリアに直接出るため、高機動などがあっても関係なくブロック可能なのが強いところですね。
(ただし、「チーム」は自動Aのため手札にある状態では「速攻」を持っておらず、つまり【シャア専用ザクII(EB2)】の戦闘エリアに降らせることはできません)

 また、ターン終了時まで生き残っていれば本国上に戻すことができますので、次のドローで再利用まで可能なのです。
 この再利用テキストのせいで、このユニットの戦闘力を超える、または戦闘エリアなどで処理しない限りは攻撃がほぼ永遠に通らないため、主に単色のビートダウンデッキを絶望のドン底に叩き込んだ恐ろしいユニット、とも言われます。

 序盤の防衛用としても非常に有効なのですが、大切なのはその「速攻」の能力のため、ミラーマッチの【ガンダム】と相打ちを狙いやすくなっていることです。
 相手の【ガンダム】を討ち取ることができれば一気に優位に立つことができるでしょう。
(しかし、【ガンダム】の大気圏突入で被害を軽減したり、そもそも後ろのほうで順番で出撃する、または【ディジェ】を使うなど、意識さえしていればこのカードからの被害を軽減してしまう方法はわりといくらでもあったりしますので、過信は禁物です)

 青相手はこのカードを常に意識し、警戒しておきましょう。



ガンダム試作3号機
ユニット 2/2/2
【1枚制限】 高機動  特殊シールド(3) 《[2・4]》換装〔ステイメン〕
(自動A):このカードは、「換装」の効果の対象にならない。さらに、手札が4枚以上ある場合、敵軍コマンドの対象にならない。
(戦闘フェイズ):《0毎》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、敵軍ユニット1〜3枚に1ダメージを与える。
宇宙 5/2/7


ガンダム試作3号機ステイメン
ユニット 2/3/1
プリベント(3) クイック 宙間戦闘(2) 
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、青の指定国力を持つ、自軍ユニット1枚の破壊を無効にする事ができる。
(自動A):このカードは、「換装〔ステイメン〕」以外の「換装」の効果の対象にならない。
宇宙 3/1/3



 【試作3号機】を採用するためには、まず【ステイメン】3枚と【試作3号機】2枚という、最低でも合計5枚のスロットを割く必要があります。
 すると、【ディジェ】などの各種対応力アップカードがスロット的にちょっと採用しにくくなります。
 また、【試作3号機】を出すためには【ステイメン】も同時に用意しなければならなくなり、結局は2枚コンボということになるため、ちょっと良いドローをしないといけなくなりますね。

 しかし、【ステイメン】は単体でも非常にいい仕事をします。
 最近流行の緑中速デッキの火力、または戦闘ダメージによる破壊を無かったことにしやすいため、「破壊」に対する耐性が非常にアップさせることができ、非常に強力です。
 相手に【ハリソン機】を出されてしまったときの対処法としても有効といえます。

 また、ミラーマッチだと【ハリソン機】、または【ソロモン海域】あたりがないと【試作3号機】の高機動アタックを抑えることができません。(しかも【ハリソン機】だと、同時に2枚用意しないと、使い捨ての捨て駒ブロック)
 加えてその火力テキストを苦手とするデッキもまだ存在しますので、「配備エリアを狙える火力」というのもまだまだ心強いものです。





 最後に、ちょっと忘れやすい重要なことをひとつ。

 チームのテキストは以下のとおり。

「チーム>〔A〕B (チーム>〔A〕)」
(自動A):このカードと同じエリアにいる、Aの記述が同一である「チーム>〔A〕」を持つ全てのユニットは、Bのテキスト、戦闘修正を得る。ただし、Bの記述が同一のテキスト(戦闘修正を除く)は、重複して得ることができない。


 つまり、チームのテキストは「同じエリアにいる、同じチームを持つユニット」を対象としてテキストを与えます。

 ですので配備エリアにいるユニット同士だとテキストを与え合いますが、配備エリアと戦闘エリアにいるような状態だと、テキストを与えることができません。

 ・・・のも重要な問題ですが、まぁみんな知っていることでしょう。


 意外と知られていないのは、「同じ戦闘エリアに同じチーム名称の敵軍ユニットがいれば、その敵軍ユニットにもチームテキストを与えてしまう」ということです。
 そう、自軍敵軍の区別なく、同じエリアにいる同じチームのユニット全てとテキストを共有しあうことになるのです。
 
 ミラーマッチではこのことを知っているのといないのとではずいぶん違います。
 たとえば、敵軍部隊は先頭に【ガンダム】1枚、続いて【ガンキャノン】1枚として、そこに自軍【ガンキャノン】2枚の部隊でブロックにいったとした場合。

 パッと見、【ガンキャノン】2枚が「速攻」で一方的に破壊されてしまうようにも見えますが、この自軍【ガンキャノン】も相手の【ガンダム】のチームテキストでちゃんと「速攻」を得ているのです。

 ですのでこの場合は敵軍【ガンダム】1枚と自軍【ガンキャノン】1枚の相打ちとなります。


 また「速攻」に限らず、【ガンキャノン】のリロールテキストや破壊耐性テキストもちゃんと得ていますので、油断しないように。
 うっかり忘れてしまうことが多いので、ちゃんと覚えておきましょう。



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