TOPガンダムウォー研究所第79回(09.02.11)

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■22弾発売直前!「ニューディサイズ」を使おう!!


 オフィシャルページの22弾カード先行公開コーナーにて、【ガンダムMk−V】が公開されています。
 その能力は以下の通り。


ガンダムMk−V(22弾)
ユニット 2/7/1
サイコガンダム系 MS 専用「ブレイブ・コッド」
プリベント(5) 戦闘配備 強襲
【チーム>〔ニューディサイズ〕《1》特殊兵装〔インコム〕】
(自動B):このカードは、手札、また自軍ハンガーにある状態で、「ニューディサイズ」であるユニットがいる場合、合計国力−2を得る。
(ダメージ判定ステップ):《1》自軍「インコム」1枚を持ち主の捨て山の下に移す。その場合、このカードと交戦中の全てのユニットを廃棄する。
宇宙・地球 6/3/6



 2国力軽くなる能力を持った、7国力の大型ユニットです。
 軽くするためには「ニューディサイズ」ユニットを廃棄しなければならなかった【ゼク・ツヴァイ】とは違い、このカードは「ニューディサイズ」ユニットが場にいるだけでOK!(細かいことですが、「自軍」とは書いてないので、相手に「ニューディサイズ」がいても軽くなります)

 この能力により、5国力で「6/3/6の戦闘配備・強襲」が出せるわけですね。
 5国力でこの戦闘力は、白の「1枚制限」ユニットや、「00」のユニットとほぼ同じサイズ。

 また、「《1》特殊兵装〔インコム〕」を「チーム」で持つため、場の「ニューディサイズ」ユニット総出で【インコム】を捨て山から掘り出しに掛かることも可能!
 もちろん、ジャンクヤードから【インコム】を引っ張りだすこともできます。

 さらに! その掘り出すことができる【インコム】を捨て山の下に移すことで、自身と交戦している敵軍ユニットを全て廃棄という能力も!
 注目すべきは「破壊」ではなく、いきなり「廃棄」してしまう、ということ。
 つまり【ガンキャノン(108号機)】のような「敵軍効果では破壊されず、ダメージを受けない」のような能力も関係なし!
 タイミングがダメージ判定ステップですが、「ニューディサイズ」ユニットのほとんどが「強襲」を持つためそのままダメージは通せますし、【ガンダムエクシア】が戦闘エリアに飛び出てきた後で、ダメ判にまとめて効果で廃棄!という動きが取れますので、逆に利点とも取れます。


 このようになかなか強力な能力をもつ【ガンダムMk−V】ですが、肝心なのは「ニューディサイズ」ユニットの個々の強さ。
 もし「ニューディサイズ」ユニットが弱ければ、せっかくの【ガンダムMk−V】も存分に力を発揮することができません…。


 そこで! 現在存在する「ニューディサイズ」ユニットでデッキを作ってみました。
 22弾でまだ種類が増える可能性もありますが、現在の状態でもなかなかの強さを見せてくれます。

 まずは現在の「ニューディサイズ」の能力をキチンと把握し、次回の【ガンダムMk−V】登場に備えてみるのはいかがですか?




 ■サンプルレシピ

■青黒「ニューディサイズ」
ユニット
 3x ゼク・アイン(ジョッシュ・オフショー機)
Rで格闘以下の防御のユニットをゲームから除外
 3x ゼク・アイン(トッシュ・クレイ機)
黒のコマンドが解決されると本国2回復
 3x ゼク・アイン(ファスト・サイド機)
交戦中の場合+2/+2/+2を得る
 2x ゼク・アイン(第2種兵装)
本来の種類がユニットでないユニットを破壊
 3x マケドニアコロニー
宇宙のドロー拠点
 3x 北極基地
地球のドロー拠点
キャラクター
 2x アストナージ・メドッソ
リロール効果or特殊効果付与
 2x アムロ・レイ
ユニットをサーチして場に出す
 2x アルゴ・ガルスキー
黒でもプレイ可能&常時リロール可能
コマンド
 3x 急ごしらえ
手札3枚以下なら2ドロー、それ以上なら1ドロー
 3x 糾える縄の如く
ユニット1枚に+2/+2/±0&「名称:ガンダム」と交戦で回収
 2x かつての同志
2種の基本Gがあれば、3枚サーチ
オペ
 1x 部隊編成
「チーム」専用強化
(ヴァリアブル)
 3x 宇宙が呼ぶ声
青発生 ユニット1枚を戦闘エリアに移す
国力
 8x 黒基本G
 7x 青基本G




ゼク・アイン(ジョッシュ・オフショー機)
ユニット 2/4/2
【1枚制限/自軍】 プリベント(3) 強襲 
【チーム>〔ニューディサイズ〕(ダメージ判定ステップ):《R》このカードが攻撃に出撃している場合、または交戦中の場合、X以下の防御力を持つ敵軍ユニット1枚をゲームから取り除く。Xの値は、このカードの格闘力の値と同じとする】
宇宙・地球 4/1/3


 現在最も強力な「ニューディサイズ」である【ジョッシュ機】を中心として構築されています。
 【糾える縄の如く】で格闘(と射撃)を2アップし、チームテキストで相手をとにかく除外! 配備エリアのユニットも除外できる優秀な能力です。



糾(あざな)える縄の如く
コマンド 1/1/0
(自動B):《[1・1]》このカードは、自軍ジャンクヤードにある状態で、「名称:ガンダム」であるユニットが交戦中となった場合、ターン終了時に、本来の持ち主の手札に移る。この効果は重複しない。
(戦闘フェイズ):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+2/+2/±0を得る。


 【糾える縄の如く】は「名称:ガンダム」と交戦すれば回収可能なのでうかつに出撃され辛く、格闘が2も上がるので、【ジョッシュ機】との相性もバツグン!
 優秀な働きを見せてくれることでしょう。



ゼク・アイン(トッシュ・クレイ機)
ユニット 2/4/2
プリベント(3) 強襲 
【チーム>〔ニューディサイズ〕(自動D):黒の指定国力を持つコマンドがプレイされて解決される毎に、自軍本国を2回復する】
(自軍配備フェイズ):《1》手札にある「名称:ゼク・アイン」であるユニット1枚を、通常のコストを支払って自軍配備エリアにロール状態で出す。
宇宙・地球 3/2/3


 また【糾える縄の如く】は当然黒のコマンド。
 なので【トッシュ機】で本国回復まで可能!
 チーム効果なので同じエリア内の「ニューディサイズ」で共有されるため、たとえば「ニューディサイズ」が3枚いれば、【糾える縄の如く】を撃つと6点回復のオマケも付いてきます。
 【エースの奮闘】を使ってるようなものなので、オマケとしても十分な効果でしょう。

 また、「名称:ゼク・アイン」を手札からロールインながらも追加で配備できる能力を持ちますので、展開力のアップにも貢献してくれます。



ゼク・アイン(ファスト・サイド機)
ユニット 2/4/2
ゼク系 MS 専用「ファスト・サイド」 
強襲 
【チーム>〔ニューディサイズ〕(戦闘フェイズ):《1》このカードは交戦中の場合、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る】
宇宙・地球 4/1/3


 こちらは純粋にパワーアップの能力ですね。
 交戦する必要がありますが、逆に言えばこのカードと【トッシュ機】の部隊が交戦すると「ターン終了時まで+2/+2/+2」の能力を各1回使えるようになるため、【糾える縄の如く】と併せて格闘8までのユニットを2枚もゲーム除外することが可能になります!
 別に【トッシュ機】がいなくとも、交戦で強くなるパワーアップ効果は純粋に強力。役に立つ機会も多いことでしょう。 



 なお、これらのユニットが共通してもつ欠点があります。
 それは全て「戦闘配備を持たない」ので、出したターンにいきなり出撃したり、R宣言テキストを使えないということ。

 その欠点を解消するため、【アムロ・レイ】でユニットを本国からリロール状態で場に出したり、【アルゴ】や【アストナージ】でリロールさせるなど、リロールさせる能力はかなり多めになっていますので、いきなり戦闘開始!というのもわりと簡単です。

 また、【宇宙が呼ぶ声】で相手を戦闘エリアに呼び出せば、強引に交戦させてやることが可能!
 【ファスト機】のパワーアップ効果を狙って使えるようになるなど、ヴァリアブルとしては非常に良い働きを見せます。



 他のヴァリアブルだと、もしもっているなら【周辺警護】を追加してもいいですね。
 特殊Gだと、【地球連邦政府高官】(青黒G)も少しくらい投入してもいいでしょう。

 ただし、投入しすぎると【かつての同志】が使いにくくなるため、多目に基本G以外の国力を投入する場合、別のサーチやドローカードに変更した方がいいでしょう。


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