■ゴッドガンダム登場! 生まれ変わった「茶単MF」
22弾が遂に発売されました!
その目玉ユニットである、Gガンダムファン待望の後期主役モビルファイター【ゴッドガンダム】も登場!
そりゃあの【ゴッドガンダム】が弱いとイメージ的に問題でしたが、そんな点も心配なし!
超強力ユニットとして大活躍してくれることでしょう!
また、22弾ではこの他にも茶単MF強力カードが多数収録されており、以前とはまるで違うデッキのように中身が変わっています!
では、ご紹介しましょう。
【ゴッドガンダム】型の「茶単MF」です!
■茶単MF |
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国力発生源 |
3x ボルジャーノン |
| 1国力2/0/2 解体 |
2x 出土品 |
| ヴァリアブル(1) ユニット回収 |
8x 茶基本G |
4x ギンガナム軍 |
| タメG |
1x ソロモン海域 |
| 紫発生&高機動対策 |
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ユニット |
3x ゴッドガンダム |
| 換装:シャイニングガンダム MF破壊で入れ替わり |
1x ゼウスガンダム |
| 戦闘配備 格闘3以下にブロックされない |
3x シャイニングガンダム |
| リロールイン+配備では破壊されない 【ゴッド】換装元 |
1x シャイニングガンダム(スーパーモード) |
| リロール能力+リングハンデスを除去に 【ゴッド】換装元 |
3x ガンダムシュピーゲル(シュツルム・ウント・ドランク) |
| リロール→速攻+強襲 ロール→コマンド回避 |
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キャラクター |
1x ウォン・ユンファ | | セット/G 捨て山ドロー&リングへ強制移動 |
1x ドモン・カッシュ | | 「GF」ジャンク2枚除外で対象にならない |
2x 風雲再起 | | 「GF」クイック&リング含むエリアに出る 4国以下除去 |
2x チボデー・クロケット | | 「GF」本国ダメージで1ドロー |
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コマンド |
3x 宝物没収 |
| 捨て山2ドロー |
2x 月のマウンテンサイクル |
| 捨て山サーチ |
3x 明鏡止水 |
| 戦闘力を「/」の合計に変更+移動しない |
2x 昨日の敵は |
| ジャンクのユニットを相手配備に出し、同コストか同国力を奪う |
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オペ |
3x ニュータイプの排除 |
| 手札&ハンガー入れ替え |
2x ディアナ帰還 |
| 永続回復 |
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(このデッキは、2009年3月1日時点のカードプールとルールにより作られました)
■ゴッドガンダム!その恐るべきパワー
前述のとおり、このデッキは【ゴッドガンダム】を最大限利用するために作成されています。
(普通はMFに確実に採用されるであろう【アルゴ・ガルスキー】が採用されていませんが、自力リロール可能、または戦闘配備が非常に多いため、今回は不採用となっています)
では、まずは【ゴッドガンダム】の能力をご覧ください。
ゴッドガンダム
ユニット 3/6/2
ゴッドガンダム系 MF 専用「ドモン・カッシュ」
プリベント(5) 【MF】 戦闘配備 流派:東方不敗
換装〔シャイニングガンダム〕 換装〔ゴッドガンダム〕
(自動B):《[2・5]》「MF」を持つ自軍ユニットが破壊された場合、手札、または自軍ジャンクヤードにあるこのカードと置き換える事ができる。その場合、置き換えたユニットを持ち主の本国の下に移し、その破壊を無効にする。この効果は、リングエリアにいるユニットも対象にできる。
宇宙・地球 5/7/1/2/5/7
「名称:シャイニングガンダム」から換装で出すことができます。
しかも国力指定なし!つまり最速で
4ターン目敵軍ターンに出せる!ということ!
もちろん、【シャイニングガンダム(スーパーモード)】などからも換装可能です。
(「換装:ゴッドガンダム」とありますが、22弾発売時時点ではまだ他の「名称:ゴッドガンダム」は存在しませんので、現時点ではまだ何の意味もないテキストです)
話を戻しまして、【シャイニングガンダム(16弾)】はリロールイン能力を持つため、出したターンにいきなりリングアタック!
【チボデー・クロケット】でドローを狙いながら殴ったり、【風雲再起】で相手の計算を狂わせつつアタックしたり、この時点でも様々な作戦が立てられます。
が、その返しの相手のターン、相手がロール状態の【シャイニングガンダム】しかいない、と思いながらアタックしてきたとします。
そこで、突然【シャイニングガンダム】が
【チボデー】INで9/2/9、【風雲再起】INで8/3/9という巨大サイズの【ゴッドガンダム】になりながらリロール!
これは4〜5ターン目時点では太刀打ちできそうにない恐るべき戦闘力。これで返り討ちを狙ってやりましょう!
なお、キャラクターが乗っていなくとも5/1/5というなかなかの戦闘力に化けることも可能です。
これだけでもかなりのパワーなのですが、さすがにこれだけでは3枚もデッキに入れる理由にはなりません。
【ゴッドガンダム】が本当に強力と言わしめるのは、その自動Bテキストのほう!
起動に≪2:5≫の国力が必要ですが、【ゴッドガンダム】がジャンク、または手札にある状態で自分の「MF」が破壊されると、その壊れた「MF」を本国に移しつつ、同じ場所へ破壊を無効にしつつ入れ替わります。
この能力がどれだけ強力なのか、パッと見ただけでは伝わりにくいと思います。
なので、強い点を列挙していきましょう!
■その1 ジャンクか手札にあるだけで起動
ジャンクにあることでも起動可能。
つまり【ニュータイプの排除】で手札から捨てるだけで起動準備完了!
単なる手札(ハンガー)入れ替カードである【排除】ですが、【ゴッドガンダム】を捨てれば実質アドバンテージロスなしでハンガードロー、ということですね。
もちろん、【ディアナ帰還】で捨て山から掘り出してもOK。
「ジャンクにあるだけでOK」というのはとてつもなく強力なのです。
また、ジャンクになくとも
手札にあるだけでも起動できるため、奇襲性を持たせることも可能。
意表をついて破壊無効登場を果たせば、相手の計算は大幅にずれ、一気に勝利に近づけます!
さらに!「ジャンクにあればいい」ということは
【シャイニングガンダム】から換装などで、とりあえず場に出す→何らかの方法で破壊され、ジャンクへ→あれ? テキスト起動準備完了してるぞ?
ということも可能!
もっと言ってしまえば、
【ゴッドガンダム】が破壊された!→ジャンクの別の【ゴッドガンダム】で入れ替え&破壊無効!
とかいうインチキくさい動きも可能!
破壊された【ゴッド】は本国下へ行ってしまうので延々使いまわせるわけではありませんが、別の「MF」を用意だけで恐るべきしぶとさを発揮してくれます!
■その2 条件を問わない「セットグループごとの破壊無効」をしながら登場!
なんとこのカード、破壊無効条件があくまで「破壊された場合」という条件なので、
敵軍効果で破壊されても、戦闘で破壊されても、果ては自軍効果で破壊されても起動可能!
このゆるい条件、相当に恐るべきものなのです。
しかも「セットグループごと」破壊から守ります。
つまり
乗っていたキャラクターまで破壊から守れる!ということ!
戦闘力は低下するどころか、間違いなくアップすることでしょう!
■その3 とにかくデカい!
なにはなくともデカい! デカいのはそれだけで正義。
「MF」はキャラクターが乗ると、4国からでも恐るべき戦闘力を持ったユニットへ変貌するのが特徴です。
つまり戦闘やダメージ、破壊効果でキャラ乗り「MF」を破壊するのはなかなか大変。
しかしこの【ゴッドガンダム】というカード、相手が苦労して破壊した「MF」の破壊を無効にしながら、
キャラ乗りで最大「9/4/9」とかいう「リング」に出撃可能なバケモノを残していくのです!
手札に隠し持っていたり、ジャンクヤードに置いてるだけで!
オマケに換装でも出せる!
その規格外のデカいユニットが「リング」に出撃してタイマン勝負を挑んでくるのですがら、そりゃなかなか勝てませんね。
もしタイマンで【ゴッドガンダム】に勝てたとしても、「あーまたジャンクに行ったよ…また破壊無効にしてくるよ…」というイヤな威圧感もありますが(笑)
■「明鏡止水」の境地…さらなる耐性とサイズ強化!
とまぁ、以上のように【ゴッドガンダム】は見た目以上の恐るべき強さを秘めたカードなのです。
しかし、耐性が付くのはあくまで「破壊」に対してのみ。
バウンス、廃棄、除外などの「移動」に対しては(リングに出れるのでハナっから相性はいいですが)無防備です。
…が、こんなとんでもないカードも一緒に収録されていました!
ものすごいMF強化大放出の22弾です!
明鏡止水
コマンド 3/4/0
強化 対抗
(常時):「MF」を持つ自軍ユニットのセットグループ1つは、ターン終了時まで、敵軍効果では移動せず、「/」の右側と左側の合計値を本来の戦闘力として使用する。この効果は、リングエリアにいるセットグループも対象にできる。
直球で対策してきました!
「移動せず」という実にわかりやすい耐性です! タイミングも(常時)ですごく使いやすい!
しかも戦闘力を
『「/」の右側と左側の合計値を本来の戦闘力として使用』という意味不明な文章まで!
ちょっとわかりにくいかもしれませんので、わかりやすくいいましょう。
「3/5/0/0/3/5」であるキャラの乗っていない【シャイニングガンダム】に撃つと、なんと
「8/0/8」!
「5/7/1/2/5/7」のキャラなし【ゴッドガンダム】に撃てば
「12/3/12」!!!
その状態で【ドモン・カッシュ】の専用機セットを成立させれば…
「14/5/14」!!!!デカすぎ!!
しかも【ドモン】の能力で「敵軍効果の対象にならない」上に「リング」でタイマン勝負を強要…こりゃーほぼ倒せません(笑)
とまぁ、そこまでしなくとも【転向】や【ジ・オ(15弾)】のような「コントロール奪取」はMFが非常に苦手とするトコだったのですが、それを対策可能になったのはものすごく大きな進歩です。
またそういう対策カードにありがちな「特定の相手以外にはまったく役に立たない」という欠点も、とんでもないサイズ強化のおかげでユニット同士の殴り合いや本国ダメージのアップに非常に役立ちますので、役に立たないことはほぼあり得ません。
というか、サイズ強化のインチキっぷりのせいで「移動しない」のほうこそオマケに見えてしまう始末(笑)
非常に優秀なMF専用強化カードです。
■まだまだあるぞ!【ゼウスガンダム】&【ウォン・ユンファ】
MFには他にも22弾で収穫がありました。
それが【ゼウスガンダム】と【ウォン・ユンファ】です。
ゼウスガンダム
ユニット 2/4/2
ゼウスガンダム系 MF 専用「マーキロット・クロノス」
【MF】 戦闘配備
(自動A):このカードが攻撃に出撃している戦闘エリアには、敵軍プレイヤーは、3以下の格闘力を持つユニットを出撃させられない。
宇宙・地球 3/6/0/0/3/5
ウォン・ユンファ
キャラクター 2/3/0
ネオホンコン 男性 大人
【セット/G】
(自動D):全てのプレイヤーは、自軍攻撃ステップ開始時に、自軍捨て山の上のカード1枚を引く。
(自軍防御ステップ):《1》「MF」を持つ自軍ユニットがリングエリアにいる場合、リロール状態の敵軍ユニット1枚をリングエリアに移す。
0/0/0
【ゼウスガンダム】は戦闘配備に加え、格下ユニット相手にはブロックされないという優秀なテキストを持ちます。
「リング」のやっかいな敵といえば、「ドロー拠点に捨て駒ブロックされる」という点ですが、こういう奴らにブロックされないのは素晴らしい点です。
また【ガンダム(20弾)】で呼び出した各種【ガンキャノン】たちにもブロックされないため、殴り合いでも有利になります。
オマケにキャラセット時の格闘が6ですので、
4ターン目に戦闘配備の格闘8を狙うことも可能です。
ただし、出すタイミングが【シャイニングガンダム】とかぶりますし、「換装できない」という点でのみ劣るため、投入枚数は控え目です。
続いて【ウォン・ユンファ】ですが、これも使い方の難しいカードといえます。
お互いに捨て山からのドローを追加しますが、「相手にオペ破壊などの、引かれると困るカードを引かれる可能性が高まる」という危険性を持ちます。
もちろん、先に引くのは自分なワケですし、自身のドロー追加は魅力的なのですが…。
【ウォン・ユンファ】の危険な人間像をうまく再現したテキストといえます。
これはプラスにもマイナスにも転じえますので、相手を見極めて出すようにしましょう。
(役に立たない相手と判断すれば、さっさと【排除】や【ギンガナム軍】で別のリソースへ変換してやりましょう)
本当に強力なのはもう1つのほう。
「リロール状態の敵軍ユニット1枚をリングエリアに移す」というテキストのほうです。
これでうかつに出撃してこないであろうリロール状態の相手をリングエリアに呼び出し、戦闘で撃破してやることが可能になります。
【ジ・オ】や【インフィニットジャスティズガンダム】などのやっかいなユニットをこれで葬ることが可能です。
また、防御ステップ既定の効果後にテキストを使うことで、別のエリアへ出撃したユニットをリングへ呼び出すことも可能。
これは便利ですね。
ただし、「テキストでリングに呼び出した」だけですので、相手は追加で「既定の効果で1枚のユニットをリングに出撃させることが可能」な点は忘れないようにしましょう。
ようするに、テキストで呼び出せばそのリングでの戦闘は「1対2」になるということです。
まぁ格闘の低い相手を先に呼び出したりでいくらでも調整は可能ですし、そもそもデカさが自慢のMFですからその点はあまり問題はないでしょう。
■国力の不安定さも解消!『タメG』=「ギンガナム軍」襲来!
茶といえば、自力で捨て山を作らないとドローができないため、国力発生源が非常に不安定という欠点がありました。
しかし、その欠点すら22弾でかなり軽減されました!
それが22弾スターターに収録されている通常『タメG』の茶色版、【ギンガナム軍】です。
ギンガナム軍
特殊G
(自動A):このカードは茶国力Xを発生する。さらに敵軍効果では破壊されない。Xの値は、このカードの上のコインの個数+1とする。
(自軍配備フェイズ):《R》手札にある、ユニットとコマンド以外のカード1枚を、表にしてから持ち主の本国の下に移す。その場合、このカードの上にコイン1個を乗せる。この効果のプレイは、Gのプレイとしても扱う。
とりあえず場に出すと、コインの枚数+1だけ国力が出るため、自身だけで1国力発生。
加えて「キャラorオペorG」を表にした後で本国下に移すことで、「Gのプレイ」の代わりとしてコインを1つ乗せます。
ようするに、言ってしまえば
「手札のG、キャラ、オペが茶Gになる!」ということです。
茶単MFはキャラ、オペ、ともに多く積むデッキですので、埋めるカードには事欠きません。
これを使うことで大きくG事故の可能性を軽減してくれました。
なお、テキストを使い続けると「Gの枚数が少なくなる」という特徴がありますので、【ディアナ帰還】などの使用回数が減るのは一応マイナスポイントといえます。
しかしそれ以上の素晴らしい恩恵がありますので、決して茶色と相性が悪いわけではありません
むしろ、前述のとおり「コインを乗せられるカード」が多く採用される茶とは相性がいいくらいです。
手札にGがちゃんとあるのなら、コインを乗せずに普通にGを場に出せばいいだけですしね。
また、このデッキでは関係ないですが、混色で使う場合でも、たとえば
・赤のタメG1枚があって、青Gが場に2枚、手札には青Gしかなくて、赤がもう1国力ほしい
→青Gを本国下に移して、赤のタメGにコインを乗せる
→無事に青2&赤2国力発生!
という使い方も可能なので、混色の事故防止にも役立ってくれます。
本国下に移す、ということは「本国が1回復した」といってもいいですし、回復要素としても運用できます。
普通に使う分には、「破壊されない」効果も持つため「基本Gより強いG」という認識でも問題はないでしょう。
(特殊共通の天敵、【貴族主義抵抗派】に壊されないのは素晴らしい点です)
ただし、特殊Gという点、また「コインを乗せる効果」という点は大きなマイナスに転じえます。
・【Oガンダム】に奪われる
・【野望の毒牙】でコインごと除外される(一気に2以上の国力が消える)
・【虚偽の報告】で国力が消える
・コインを取り除く効果に弱い
・コイン乗りの国力を紫に変更されると被害が大きい(一気に2以上の国力が紫になる)
などなど。
カードパワーは非常に高いのですが、気をつけないといけない点は多々あります。
十分に気をつけて、周りの環境に合わせて調整を加えましょう。
いかがでしたでしょうか?
22弾で大幅に強化されたこのデッキタイプ。
強いカードが大幅に追加されたということは他のデッキの組み方がある、という可能性でもあります。
うまく使いこなし、自分自身の「茶単MF」を見つけ、その手で勝利を掴みましょう!!
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