■デッキ紹介!「青緑エリクガンダム」
今期のGT決勝も終了し、次期環境の行方が非常に気になるガンダムウォー。
ちょっと遅くなりましたが、大阪のCSで優秀な結果を残した常連さんからレシピをいただきましたので、デッキのご紹介です。
国力を加速して【ガンダム】を高速配備し、【エリク・ブランケ】で打点を1.5倍以上に跳ね上げて一気に勝負を決める高速ビートダウンコンボデッキ、
「青緑エリクガンダム」です!
■青緑ガンダム |
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国力発生源 |
3x 周辺警護 |
| 青国力発生 ヴァリアブル(1) オペ破壊 |
3x 才能の開花 |
| 緑国力発生 ヴァリアブル(1) サイズアップ |
4x 青基本G |
3x ホワイトベース隊 |
| タメG |
3x リボー地区民間人 |
| 青か緑を発生 |
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ユニット |
3x ボール改修型 |
| 配備制限なし&エンドドロー |
3x 北極基地 |
| 地球拠点&エンドドロー |
3x ガンダム |
| チーム「速攻」&「キャノン系」2枚を本国から出す |
1x ガンキャノン(108号機) |
| 「キャノン系」破壊耐性 |
2x ガンキャノン(109号機) |
| 「キャノン系」リロール能力 |
3x ZプラスC1型 |
| 早出し&コマンドカウンター |
3x ユニコーンガンダム |
| カードを「箱」としてサーチ |
3x ガンダムF91(ハリソン機) |
| 3国力で戦闘エリアに出し、本国上か下に戻る |
1x オーバーフラッグ |
| コイン生産&速攻&ブースト |
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キャラ |
3x エリク・ブランケ |
| 自分以外の自軍部隊ユニットを手札に戻し、部隊戦闘力分の本国ダメージ |
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コマンド |
3x 急ごしらえ |
| 手札3枚以下なら2ドロー、それ以上なら1ドロー |
3x 火急の措置 |
| 自軍ユニット1枚の上に解体コインを乗せる&エンドドロー |
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オペ |
3x アナハイム・エレクトロニクス |
| 国力ブースト |
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■サイドボード |
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ユニット | 1x ゲリラの村 | 10弾 | コマンド対策 |
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キャラクター | 1x クルスト・モーゼス | | 「制限カード」 「1枚制限」対策 |
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オペ | 2x 青く輝く炎で |
| 破壊(マリーダ)対策 |
1x 戦いに戻る理由 | 19弾 | 移動対策 |
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オペ | 2x 確固たる一歩 |
| 速攻対策 |
1x 各機の連携 |
| 回復対策 |
2x 攻勢の気運 |
| 速攻対策 |
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(このデッキは、2010年1月時点のカードプールとルールにより作られています)
■デッキ解説
結局今回も国力を加速して【ガンダム】を出すわけですが、「青赤ガンダム」のように超アドバンテージから盤面をコントロールするデッキではなく、
「高速配備した【ガンダム】の打点をさらに跳ね上げ、一気に勝負を決める!」という高速ビートダウンデッキとなっています。
狙うべきは【エリク・ブランケ】からの超ダメージ。
緑ウィニーでも大活躍でしたが、このカードは不思議なことに指定国力1。
やはり中速レベルの混色にも楽々と採用が可能であり、非常に大きな力を発揮してくれました。
エリク・ブランケ(23弾)
キャラクター 1/3/0
ジオン 男性 大人
(自動A):このカードがセットされているユニットは、以下のテキストを得る。
「チーム>〔インビジブル・ナイツ〕(自軍防御ステップ):《1》このカードの部隊の、このカードのセットグループ以外の全てのユニットを持ち主の手札に移す。その場合、敵軍本国にXダメージを与える。Xの値は、その部隊の部隊戦闘力の値と同じとする」
2/1/1
【エリク】のセットグループ以外の部隊内ユニットを手札に移すことで、(その時点の)部隊戦闘力分の本国火力を与えます。
その後【エリク】が相手本国に戦闘ダメージを与えることができれば、
「テキスト時の部隊戦闘力+【エリク】乗りユニットの格闘」という、恐るべきダメージを叩きだせるわけです!
これが【ガンダムF91(ハリソン機)】との相性がバツグン。
【ハリソン機】を自身の能力で出し、そのまますぐに【エリク】のテキストで手札に移せば、
何度でも【ハリソン機】を攻撃用として使いまわすこともできるわけです!
そして「ユニットを手札に戻す」ということは、すなわち
「プレイされて場に出た場合」というテキストを再利用できるということ。
(緑単でも、【ドップ(ガルマ・ザビ機)】を使いまわしていましたね)
【ボール改修型】を出しなおして何度もドローを繰り返したり、【ガンダム】で【ガンキャノン】を追加で探したりできるのも素晴らしいですが、特に強力なのが【ユニコーンガンダム】とのコンボ。
(できれば国力加速をして)【ユニコーンガンダム】をプレイし、不足しているコンボパーツ(主に【エリク】か【ハリソン機】)をサーチ。
【エリク】を【ユニコーンガンダム】以外のユニットに乗せてテキストを使用し、【ユニコーンガンダム】を手札に戻す…。
…そう、
【ユニコーンガンダム】の完全サーチ能力を何度でも使いまわせるのです!
これで2枚目3枚目の【ハリソン機】をサーチすれば打点は飛躍的に跳ね上がり、【エリク】のテキストだけで15点オーバーも夢ではありません!
コンボパーツ捜索としても非常に優秀なのですが、「完全サーチ能力を何度でも使える」ということは、すなわち
1積みしかしてないカードでも簡単にサーチできる!という点。
これでサイドボードカードを簡単にサーチすることができ、
サイドチェンジスロットを圧迫せず、オマケに1枚しかサイドに採用する必要がないので、多くの種類のサイドカードを採用できる、という利点にもつながります!
いわゆる「シルバーバレット」戦略(複数の1積みの対策カードを、必要に応じてサーチする戦略)ってヤツですね。
(事実、このデッキには「サーチコンボを行う前にプレイ必要がある序盤に必要なサイドカード」以外、全てのサイドカードが1積みです)
なお、気をつけないといけない点が1つ。
【ガンダム】+【ガンキャノン】たちを一気に手札に戻してしまうと再展開が非常に困難になるという点。
本国火力も重要で強力ですが、次のターンの打点が大幅に下がってしまうのでは逆効果です。
トドメの一撃!というタイミングでない限り、【ガンキャノン】たちを手札に戻すのは控えましょう。
「でも、それだと本国ダメージ量がすごい減るんじゃ…?」と考えるかもしれませんが、そんな心配は全く無用。
たとえば格闘4ユニット&【エリク】+【ボール改修型】2枚だけでも、
「【エリク】のセットグループ」 =6点
「【ボール回収型】×2」 =2点
6+2で、「X=8点火力」(+戦闘ダメージ6点=合計14点)
これに【ハリソン機】がいれば、【ハリソン機】の枚数×3点くらいされるので、これだけでも10点以上の火力を十分狙え、さらに【エリク】の戦闘力分のダメージが与えられます。
加えて、もし別の戦闘エリアに【ガンダム】&【ガンキャノン】2枚もいれば、合計で20点以上は狙えます!
スロットの都合でたった1積みですが、【オーバーフラッグ】も非常に強力。
(1積みでもサーチコンボを行えばサーチも容易です)
指定国力1と「ブースト」のオカゲで展開の阻害をせず、交戦しなければこちらの攻撃が通り続けるのでそれでよし、交戦されればコインが生まれるのでそれもよし。
ただ単に格闘が高く、「速攻」を持つので殴り合いにも強く、【ガンキャノン(109号機)】のオカゲですぐ殴りに行けたりなどなど、とてもいい働きを見せてくれました。
また、実は【エリク】の乗り先として強力なのが【ZプラスC1型】だったりします。
ZプラスC1型(EB2)
ユニット 2/5/2
変形 宙間戦闘(2)
【代替コスト>〔合計国力−X〕:特殊GX枚をロールする】
(常時):《[2・3](1)》自軍特殊G1枚を廃棄する。その場合、「プリベント」を持たない敵軍コマンド1枚のプレイを無効にし、廃棄する。
宇宙・地球 4/2/4
---変形形態---
ウェイブライダー
高機動
※/2/5
特殊G、というか「タメG」の採用率がここしばらく異常なまでに高いため、(自分と相手の特殊Gをロールして)国力加速なしで3ターン目配備は十分狙えるので、約3国ユニットとして見ると展開の阻害もしにくい&3国ユニットにしてはサイズが大きいというのが1つ。
(自分と相手のお互いに特殊Gが並んでいれば、2ターン目配備も不可能ではありません)
続いてその「変形」と「宙間戦闘(2)」です。
部隊を引き連れて攻撃し、テキストで大ダメージ。
そのまま6点が通ればそれで良し、無理そうなら変形して高機動になり、(本国に戦闘ダメージを与えることはできませんが)そのままやり過ごして次のターンにまたテキストで大ダメージ…、という動きが取れます。
無理に変形をせずとも、「宙間戦闘(2)」のおかげで【エリク】乗り単騎状態なら格闘6まで耐えられるので、案外頑丈です。
昔、単騎で【ガンダムエクシア】の介入に耐えられたという実績もあるので、頑丈さには意外と定評があります。
これに【ガンキャノン(108号機)】の防御テキストも加われば、簡単にやられたりはしません。
そして何より、コマンドカウンター能力が非常に強力!
序盤の相手のドローを止めたり、危険な除去カードやカウンターから逃れたり…。
実にいい働きをしてくれます。
では、最後に(今はもうできなくなった)怪しいコンボの解説を。
(注! 現在ではQ&Aが更新されて、行うことができなくなったコンボです。昔はこういうことができた、くらいの考えでお読みください)
【エリク】のテキストはかいつまんで言うと、
「自分以外の部隊内ユニットを全て手札に移し、相手本国にXダメージを与える」というもの。
ガンダムウォーでは
「Xの値はプレイ時に決定」します。
「手札、ハンガーを参照する効果」などの例外を除けば、特に記述がない限り、全てプレイ時にXの値が決定するわけです。
(一度値が決まれば、それが変化することも基本的にありません)
さらに、
「全て」という記述がある効果は、
「プレイ時だけではなく、解決時にも再度対象を取り直す」ルールもあります。
それを悪用すれば…。
1.【ガンダム】に【エリク】をセット、宇宙エリアに他のユニットを引き連れて出撃!
地球には何か適当なユニットを用意(【ユニコーンガンダム】か【ハリソン機】がベスト)
2.防御ステップに【エリク】テキストを宣言!(この時点で、「X=現時点の部隊戦闘力」として決定)
3.カットイン、【ガンダム】の「大気圏突入」を宣言!
4.効果解決、「大気圏突入」で【ガンダム】が地球エリアへ移動
5.【エリク】のテキスト解決、【ガンダム】以外の(部隊ユニットを全て手札に戻し、さっき決まったX点分の本国火力!
6.テキスト宣言時に宇宙にいたユニットは、そのまま場に残る!!
…という非常にうさんくさい動きをすることができます。
これが決まり、戦闘ダメージも相手本国に入れば、本来の部隊戦闘力のほぼ倍のダメージを与えることが可能です。
場合によっては一撃で相手本国を0にすることも可能な、まさに一撃必殺コンボですね。
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