■「蒼空の覇者」を買ってガンダムウォーを始めよう!
先日、構築済みデッキ『ウィナーズスターター「蒼空の覇者」』が発売されました。
なんとデッキ、これまでは非常に入手困難だった、
・【急ごしらえ】
・【政治特権】
・【周辺警護】
・【ユニコーンガンダム&バナージ】
といった超強力カードが再録されています!
構築デッキなので中身は完全固定。これを買えば間違いなく手に入るわけですね。
このデッキを買うだけで、ガンダムウォーの青いデッキを始められるといっても過言ではないかもしれません。
特に、青が入るデッキなら必須レベルの【周辺警護】とACEである【ユニコーンガンダム&バナージ】が収録されているのは非常にうれしい。
これらが手に入らなくて青デッキを組めなかった人、または2個目以降の青いデッキが組めなかった人など、既存プレイヤーにとっても朗報です。
…が、残念なことに、このまま使ってもG比率や各種カードの投入比率にかなり問題がある構築となっており、単なるパーツ集にすぎないのも事実です…。
【ユニコーンガンダム&バナージ】と【周辺警護】という重要カードが両方とも1枚しか入ってないですし、安定性やオペレーション対策に不安があるのもいただけません。
そこで今回はこの構築済みデッキの改造法をご紹介!
この構築済みデッキ2〜3個を合体させてベースを作り、そこに別の弾のカードをちょっと投入することでさらに強化しました。
できるだけ構築済みデッキのカードを使用し、他の弾のカードの使用を最小限に抑えていますので、これからガンダムウォーを始める方にも最適です。
■蒼空の覇者改造デッキ |
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国力発生源 |
3x 周辺警護 |
| 青国力発生 ヴァリアブル(1) オペ破壊 |
6x ホワイトベース隊 |
| タメG |
7x 青基本G |
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ACE |
3x ユニコーンガンダム&バナージ |
| ドロー&戦闘破壊すれば敵軍ユニットを奪う |
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ユニット |
3x ガンダム |
| チーム「速攻」&「キャノン系」2枚を本国から出す |
1x ガンキャノン(108号機) |
| 「キャノン系」破壊耐性 |
2x ガンキャノン(109号機) |
| 「キャノン系」リロール能力 |
3x ボール改修型 |
| エンドドロー |
3x 北極基地 |
| エンドドロー |
3x 謙信ガンダム |
| 4/0/5強襲 本国に戦闘ダメージを与えると軍勢コイン3つ生産 |
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キャラ |
2x アムロ・レイ |
| 敵軍手札のユニットを場に出させる |
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コマンド |
3x 急ごしらえ |
| 手札3枚以下なら2ドロー、それ以上なら1ドロー |
2x 政治特権 |
| 2枚ドロー→1枚捨てる |
3x 火急の措置 |
| 解体コインを乗せる&エンドドロー |
3x V作戦 |
| 次にプレイするカードの合計国力を−2 |
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オペ |
2x 部隊編成 |
| チームに+1+1+1&クイック付与 |
1x 確固たる一歩 |
| 8点回復&手札に戻る |
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(このデッキは、2010年10月時点のカードプールとルールにより作られています)
■【ガンダム】を早く出せ!
【V作戦】や【火急の措置】を駆使し、とにかく1〜3ターン目に【ガンダム】に特化したデッキです。
この【ガンダム】1枚をプレイするだけで、本国から2種の【ガンキャノン】を2枚も場に出すことができる、非常に強力なユニット。
【V作戦】で2国力としてプレイしても、ちゃんと2Gはあるので、2国力カードである【ガンキャノン】はちゃんと場に出すことができます。
そしてこの【ガンキャノン】は、それぞれ(自分以外の)自軍ユニット1枚をリロールする、「ダメージを与えるコマンド」以外による破壊とダメージの敵軍効果を受け付けなくさせる効果(通称「バリア」)を与えるという、非常に強力なチーム能力を持っています。
そして【ガンダム】自身も「速攻」のチーム効果を持つため、バリア効果では対処できない「戦闘」をも有利にしてくれます。
これらは全てチーム効果なので、同じチーム内のユニットが同じ効果を共有し、チーム全員が「リロール」「バリア」「速攻」を持ちます。
つまり、【ガンダム】をプレイするだけで
常時リロール効果を持ち、敵軍効果による破壊とダメージをほとんど受け付けない、「速攻」を持ったユニットが現れると考えていいわけです!
しかも
リロール効果を使えば、出したターンにいきなり攻撃に出撃することも可能!
最高の回りを見せれば、
・1ターン目、青基本Gか【ホワイトベース隊】をプレイ(1G)
→【ボール改修型】か【北極基地】をプレイ
→さっき出したエンドドローユニットに【火急の措置】をプレイ(2G)
→【V作戦】をプレイし、次にプレイするカードの合計国力を2下げる
→2国力でプレイ可能になった【ガンダム】をプレイ!
→本国から【ガンキャノン】を(可能なら)それぞれ1枚ずつの、合計2枚を場に出す
→チーム効果を使って全員リロール!合計7点で攻撃!
という速攻デッキもビックリな超打点をたたき出します!
もちろん↑のは最高の回りなので滅多にそろわないでしょうが、【ガンダム】と【V作戦】(と2G)が揃うだけでも2ターン目スタートが可能。
2ターン目でも十分すぎる破壊力です。
この圧倒的なパワーを持って相手本国をあっという間に追い詰めてやりましょう!
■【ガンダム】が手札になければ【謙信ガンダム】を出そう!
とはいっても、国力加速カードが手札にあっても、【ガンダム】がなければまったく意味がありません。
そこで、【ガンダム】がない時の代わりや、【ガンダム】を出した後にも活躍する強力なユニットをもう1種類投入しています。
それがこの【謙信ガンダム】です。
謙信ガンダム(異世界からの使者)
ユニット 1/4/2
【1枚制限/自軍】 戦闘配備 強襲 特殊シールド(1)
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、軍勢コイン{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、「強襲」、1/1/1}3個を場に出す。軍勢コインは、コイン1個のみの部隊では出撃できない。
武者ガンダム系 SD MS
4/0/5
「戦闘配備」を持つので出したターンにいきなり攻撃に出撃できます。
また「1枚制限/自軍」を持つので4国力にしてはサイズがとても大きく、さらに「強襲」も持つため戦闘力も高いユニットです。
そして戦闘ダメージを本国に通せば「軍勢コイン」を(配備エリアに)3つ出します。
このコインは射撃1を持ちつつ「強襲」もあるため、
次のターンからは純粋に打点が3上がる、と考えることができます。
もう一度攻撃が通ればさらにコインが3つ出せるため、さらに打点が3上がる…、となっていきます。
つまり、出したターンは4点、次のターンは7点、その次のターンは10点、という風に、攻撃を繰り返すほどに打点が大きくなっていくのです。
攻撃に使っても強力ですが、防御面でも強力。
「軍勢コイン」は1枚のみの部隊では出撃できませんが、2枚以上で部隊を組めばちゃんと出撃可能。
これらコイン2枚を差し出せば、「強襲」や「高機動」がない相手の攻撃を捨て駒ブロックできるわけですね。
【ガンダム】のように、攻守に渡って活躍する優秀なユニットです。
■各カードの解説
・【ガンキャノン(108号機)】&【ガンキャノン(109号機)】
主役である【ガンダム】をサポートする支援機カード。
左側の【108号機】がバリアで、右側の【109号機】がリロールです。
なお、構築デッキそのままの内容だとこれら【ガンキャノン】も3枚ずつ入っていますが、バリアが1枚、リロールが2枚という比率で大きく減量しています。
なぜかというと、これら【ガンキャノン】は手札からプレイするより、【ガンダム】の効果で本国から呼び出した方が圧倒的に強いから。
逆にいうと、【ガンキャノン】は手札に来る確率が低いほうがいいのです。
そこで徹底的に枚数を削った結果、バリア1枚とリロール2枚という比率になります。
(リロールは出したターンに攻撃する等、絶対に必要なので2枚。バリアは相手によって活躍度合いが変わるので1枚だけ、となります)
・【ボール改修型】&【北極基地】
プレイ制限がゆるく、ターン終了時に1枚引けるため、「手札を消費せずに場に出せるユニット」です。
ターン終了時に1枚引けるということは、残り本国枚数が1枚減ることなので、欲しいカードを引ける確率が少しアップするということ。
地味であまり意味がないようにも見えるかもしれませんが、この小さなドローを積み重ねていけば、引ける確率は意外と上がります。
これを「デッキの圧縮率を上げる」「デッキを圧縮する」といいます。
この圧縮で【ガンダム】や国力加速カード、そして【急ごしらえ】や【政治特権】等のドローカードを手札に加えられる確率が高くなり、コンボ成功確率を引き上げることにつながるのです。
この仕事に加え、【火急の措置】で解体コインを乗せる対象という仕事もあるため、6枚フル投入されてます。
それぞれ【ボール改修型】が宇宙、【北極基地】が地球に出撃できるため、それらエリアへの捨て駒ブロックにも使えます。
見た目以上に強い、優秀なユニットです。
・【アムロ・レイ】
相手の手札をすべて見て、その中にあるユニットをこのカードと同じエリアに(敵軍ユニットとして)テキストを消しつつ場に出させます。
「相手のユニットをなんで場に出すの?」と考えてしまうかもしれませんが、この効果は
「相手の手札のユニットを強引に引っ張りだして、それを戦闘ダメージで破壊する」ためのカードなのです。
出させるのに相手の国力等は無視な上、テキストを消しつつ場に出すので、【ガンダム】の部隊なら割と簡単に倒せるはずです。
これで相手の手札にある強力ユニットを除去し、逆転されにくい場を作っていきましょう。
なお、場に出させるかどうかはこちらの任意なので、とりあえず相手の手札を覗いて、出す必要のないユニットしかいないときはあえて出さない、という動きも取れます。優秀ですね。
・【急ごしらえ】&【政治特権】
本国からカードを引く、いわゆるドローソースと呼ばれるカードです。
【急ごしらえ】は手札が3枚以下なら2ドロー、4枚以上なら1枚引くという、うまく使えば手札が増える強力カード。
その代わり、「ターン1枚制限」があるため1ターンに一度しか使えません。
※この構築デッキに入っている【急ごしらえ】は(常時)となっていますが、誤植です。
これにはちゃんとエラッタが出ており(自軍ターン)が正しい表記となります。
【政治特権】は2枚引いて1枚捨てるという、手札枚数は増えません。
その代わり、手札枚数に左右されず確実に本国を2枚掘り進めることが可能であり、プリベントがあるのでカウンターされづらく、「ターン1枚制限」が無いので1ターンに何回でも使える点が魅力です。
(このデッキではあまり関係ありませんが、手札にあるカードをジャンクヤードに落とせる、という点も見逃せません)
これらを駆使して本国を掘り進み、コンボを成功させましょう!
■ちょっと解説・【急ごしらえ】の上手な使い方
・その1 『【政治特権】カットイン【急ごしらえ】のプレイング』
手札合計5枚状態で【急ごしらえ】がある場合、このまま【急ごしらえ】をプレイしても解決時に手札4枚なので、1枚しかドローができません。
しかし、その手札5枚の中に【政治特権】があった場合、
・【政治特権】プレイ
→(この自分の)【政治特権】にカットインで【急ごしらえ】プレイ
とカットインを重ねましょう。
カットインの解決は逆順処理(後からプレイしたカードが先に解決される)される上、「プレイされたカード」は手札にはない状態となるので、
・【急ごしらえ】解決、現在の手札は3枚なので、2ドロー
→【政治特権】解決、2枚ドローして、1枚捨てる
という順序で解決されます。
青いデッキを使う上での重要な基本戦術ですので、必ず覚えておきましょう。
・その2 『エンドドローユニットを出すタイミング』
【急ごしらえ】を使う時はできるだけ2ドローできる状態で使用したいところ。
良くあるパターンですと、先攻でゲームを開始した直後の初手6枚に【急ごしらえ】と【ボール改修型】or【北極基地】があった場合、
・先攻1ターン目(手札6枚)にGをプレイし、【ボール改修型】or【北極基地】もプレイ(手札4枚)
→ターン終了時、【ボール改修型】or【北極基地】の効果1枚ドロー(手札5枚)
→2ターン目、ドローフェイズに1枚引いて手札6枚、続いてGセット(手札5枚)
この状態で【急ごしらえ】を使っても、解決時の手札は4枚なので、1枚しかドローができません。
そこで順番を変えてみましょう。
・先攻1ターン目(手札6枚)にGをセットしてターン終了
(【ボール改修型】or【北極基地】はプレイしない。手札5枚)
→2ターン目、ドローフェイズに1枚引いて手札6枚、続いてGセットし、【ボール改修型】or【北極基地】をプレイ(手札4枚)
ここで【急ごしらえ】をプレイすれば、解決時に手札3枚になるので2ドローが可能になります。
(そしてターン終了時、【ボール改修型】or【北極基地】の効果で1ドロー)
↑のような状況だと基本的にはこのプレイングを行い、引く枚数を増やしていきましょう。
一応、1ターン目にエンドドローユニットをプレイしたとしても、もし2ターン目のドローで何か消費できるカードを引いた場合は、エンドドローするタイミングが後者のプレイングより早くなり、そのターンは1枚多く本国を掘り進んだ状態でゲームを進められます。
しかし消費できるカードが手札に来なかった場合、そのターン中【急ごしらえ】を使わずに置いておくか、1枚ドローで我慢するかを選ばなければならなくなります。
欲張ると痛い目を見るかもしれませんので、慎重に判断しましょう。
・その3 『ターン開始時に手札4枚の場合』
何らかの事情により、自軍ターン開始時に手札が4枚あり、その中に【急ごしらえ】があった場合。
特に何も考えずそのままドローフェイズの既定の効果でドローしてしまいがちですね。
・リロールフェイズと、ドローフェイズ既定の効果前にはカードのプレイは特になにもしない(手札4枚)
→ドローフェイズ、既定の効果で1ドロー(手札5枚)
→配備フェイズ、【急ごしらえ】をプレイ
→解決時に手札4枚なので1ドロー(手札5枚)
ここは「ドローフェイズにドローする前に」【急ごしらえ】を使いましょう。
すると、
・リロールフェイズか、ドローフェイズ既定の効果に手札4枚で【急ごしらえ】を使用(手札3枚)
→解決時にも手札3枚なので、2ドロー(手札5枚)
→ドローフェイズ、既定の効果で1ドロー(手札6枚)
これで簡単に2ドローを行うことができます。
これまた意外と忘れやすいですので、必ず覚えておくようにしましょう。
・【V作戦】
国力加速カードの一種。軽くできるのはユニットに限りません。
【急ごしらえ】などのドローカードはあるけど、Gが足りない、みたいな時はドローカードを軽くする、みたいな動きも可能です。
・【火急の措置】
これも国力加速カードです。
中盤以降はほぼ無駄札になる【V作戦】とは違い、いろんな使い方ができます。
とりあえずエンドドローがあるので、帰還ステップあたりに適当な自軍ユニットに撃てば、手札入れ替えになります。
そして重要な使い方が、「一時的にGになる」という点。
相手が(配備エリアにある)こちらのユニットを対象に何らかの効果を使ってきた場合、カットインでそのユニットに【火急の措置】を使いましょう。
ターン終了時までそのユニットに「解体コイン」が置かれるので、それが置かれている間、そのカードは
「ユニットではなくなり、Gになる」ので、ユニットを対象とした効果から逃れることができるのです。
しかもターン終了時にエンドドロー付き。これはお得ですね。
ただし、「解体コイン」が置かれるとそのカードがユニットで無くなる弊害として、Gにセットできないセットカードは全て廃棄されます。
キャラが乗っていた場合、そのキャラは守れないわけです。注意しましょう。
・【周辺警護】
特殊Gになるオペレーション破壊カード。
「オペを割ることもできるG」というのは本当に強力なので、青いデッキならそのほとんどに入るくらい強力なカードです。
構築デッキには1枚しか入っていないのでちょっと集めるのが大変な部類ですが、持っているならとりあえず3枚入れましょう。
・【ユニコーンガンダム&バナージ】
超強力カード「ACE」です。
書かれている数字の数だけ、ユニット以外のカードをロールさせることでその効果を発揮します。
手札補充があるので、もうそれだけでもデッキフル投入できるとんでもないパワーカードですね。
地形適正を得ることで殴れるユニットとなりますが、「ACE」は効果の対象にならないため、戦闘以外ではまず場を離れなることがないというすさまじさ。
ユニットとして見ても非常に強力です。
これも1枚しか入っていないのでちょっと集めるのが大変ですが、がんばって集めていきましょう。
なお、「ユニット以外のカード」をロールさせる必要がありますが、「ユニットにセットされているキャラ」をロールさせることは可能です。
・【ホワイトベース隊】
通称「タメG」。
手札にある「ユニットとコマンド以外」のカードを表にした後本国下に移すことでコインが乗り、そのコインが増えれば国力が増えていきます。
つまり
「手札にあるユニットとコマンド以外のカードをGの代わりにすることができる」ということ。
手札で最も不要な(ためられる)カードをコインとしてためていき、国力を安定させましょう。
このカードの登場により、デッキにたくさんのGを入れず、ACE、キャラクター、オペレーションをGの代わりにするという「タメG構築」という構築方法が現れたくらいに強力なカードだったりします。
本国下にカードを移せるため、疑似的に本国を1点回復できている点も魅力です。
ただし、あくまで「特殊G」なので特殊G対策カードで対処されてしまったり、この構築デッキのサイドボードに入っている【テルコット】で上に乗っているコインを除去されたり、対策もされやすい側面もあります。
またGを置く代わりにコインを置いているために場のカード枚数自体は増えておらず、多用しすぎるとややACEと相性が悪い、という事態も起こりえます。
このデッキに入ってはいませんが、どうしても特殊G対策が気になるのなら【退役軍人(23弾)】で一時的に基本G化する、という対策の対策方法もあります。
「タメG」自体は非常に強力なので、うまく弱点をカバーして使っていきましょう。
・【確固たる一歩】
回復カードです。
ターンが経過するとコインが乗り、また手札に帰ってくるので繰り返し使うことが可能です。
何より重要なのが「オペレーションである」という点。
【ホワイトベース隊】でためることができるわけですね。
必要に応じてGにしたり回復カードとして使ったり、またACEのロールコストとしても使うこともできます。
【ガンダム】をプレイする前にこのカードがプレイ可能し、捨て山に【ガンキャノン】が行ってしまってサーチできない、という事態を本国回復することによって回避することもあり得ます。
覚えておきましょう。
今回はできるだけ構築済みデッキカードを中心として改造を行いました。
もし持っているのなら、【アナハイムエレクトロニクス(EB2)】も投入してさらに国力加速度を高めてみましょう。
なお、青の必須クラスであるカードの大半がこの構築デッキに入っています。
構築デッキに入っていなかった、青の必須クラスカードといえば、【ユニコーンガンダム(23弾)】でしょう。
もし【ユニコーンガンダム】が3枚手に入るのなら、
『青赤ユニコーン』を参考に、【ユニコーンガンダム】を使ったデッキを組んで見るといいかもしれません。
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