■GT7都市地方予選・広島大会3位デッキ
12月12日(日)、広島にてGT地方予選が行われました。
そこに参加した当社スタッフが、全勝(シード権込み)という優秀な成績を残しました。
では早速デッキレシピをご紹介いたしましょう。
■赤紫ライザー |
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国力発生源
(17枚) |
3x 黒の部隊 |
| タメG |
3x GWブースタードラフト十字勲章『赤』 |
プロモ | タメG |
2x 従属者 |
| 「特殊基本G」 特殊Gを基本G化 |
2x 故障 |
| 赤国力発生 ヴァリアブル(1) ユニットをロール |
4x 紫基本G |
3x 双極の閃光 |
| 紫国力発生 ヴァリアブル(1) 紫基本G扱い 特徴なしコマンドをカウンター |
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ACE(5枚) |
2x クシャトリヤ&マリーダ |
| ユニットorG加速&ユニットカウンター |
3x ガンダムエクシア&刹那 |
プロモ | ドロー&戦闘エリアに移動 |
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ユニット(8枚) |
3x オーライザー |
| 換装元&紫基本Gサーチ |
3x ダブルオーライザー |
| 紫デュアル 5国で出せる7国高機動&戦闘エリアにいる合計国力X以下の全ての敵軍ユニットを破壊 |
2x ダブルオークアンタ |
| 紫デュアル 6国で出せる9国高機動&3点火力or3点回復 |
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キャラ(2枚) |
1x ギリ・ガデューカ・アスピス |
| クイック&戦闘エリアに出せる&赤のコマンドと、赤以外の敵軍ユニットの効果の対象にならない |
1x 王留美 |
| 2枚ドロー |
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コマンド(11枚) |
3x 密約 |
| 3枚ドローし、手札を1枚本国の上か下に移す |
3x サラサ再臨 |
| 本国5枚サーチ |
2x 作戦の看破 |
| キャラクター、コマンド、オペレーションをカウンター |
1x 脅迫 |
| コマンドをカウンターし、自軍ハンガーに移す |
2x 奪われた獣 |
| ユニット1枚をコントローラーのハンガーに移す |
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オペレーション
(7枚) |
2x 内部調査 |
| 本国の上を見て、そのままにするか、下に移す |
1x 転向 |
| 敵軍ユニット奪取 |
2x ジオンの姫御子 |
| 置きカウンター |
2x 司令部の移送 |
| 自軍捨て山の全てのカードを本国の下に+その後ダメージはゲーム除外 |
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■サイドボード |
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キャラ | 1x ティエリア・アーデ | | デュアルユニットに乗せて移動対策 |
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コマンド | 1x 宇宙を統べる者 |
| 追加カウンター |
1x 脅迫 | EB2 | 枚数追加 |
1x ソレスタルビーイング | プロモ | カットイン不能なリロール状態のカード破壊 |
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オペ | 1x 転向 |
| 枚数追加 |
3x 木星圏からの出発 | BB2 | 速攻デッキ対策 |
2x 内憂外患 | 18弾 | 追加カウンター |
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(このデッキは、2010年12月時点のカードプールとルールにより作られています)
■恐るべきパワーカード、【ダブルオーライザー】
現在最も勢いがあるといってもいいほどの大流行カード、【ダブルオーライザー】を中心とした赤+紫のデッキです。
ダブルオーライザー(25弾)
ユニット 紫2/紫2/7/2
ダブルオー系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」
プリベント(9) 戦闘配備 高機動 特殊シールド(3) 換装〔ダブルオーガンダム〕 《[0・5]》換装〔オーライザー〕
(防御ステップ):《[0・5](0)》本国1つと捨て山1つの上のカード1枚ずつを廃棄する。その場合、戦闘エリアにいる、X以下の合計国力を持つ全ての敵軍ユニットを破壊する。Xの値は、廃棄したカードの合計国力の合計値と同じとする。この効果では基本Gの合計国力を3として扱う。
宇宙・地球 8/4/8
オーライザー(25弾)
ユニット 0/3/1
ダブルオー系 戦闘機 専用「沙慈・クロスロード」
プリベント(3) 戦闘配備 高機動
(自動B):自軍国力が2種類以上ある状態で、このカードが場に出た場合、自軍本国のカードを全て見て、その中にある紫基本G1枚を、表にしてから手札に移す。その後、自軍本国をシャッフルする。
(常時):《(1)》このターン、このカードを太陽炉コインとしても扱う。
宇宙・地球 0/1/4
換装元である【オーライザー】を場に出し、紫基本Gをサーチし、国力を安定させるとともに手札を増強。
余った紫基本Gは「タメG」や【密約(20弾)】などで本国に戻し、さらに有効利用。
(もう一度【オーライザー】を出して、戻した紫基本Gをもう一度手札に加えられるのでまったく無駄がありません)
そして5国力あれば【ダブルオーライザー】に換装!
この【ダブルオーライザー】というカード、その気になれば紫基本Gなしの単色でも5国換装可能なくせに、
高機動の8/4/8という過剰なまでにデカすぎるサイズを誇ります。
そして実質宣言のみで使用可能(+敵軍本国を1枚削ることも可能)なテキストを使えば、かなりの確率で5〜6国くらいまでの戦闘エリアにいる敵軍ユニットを全て破壊することが可能です。
このテキストの使用条件は《[0・5](0)》のみ。
よって配備エリアからでもテキストの起動ができます。
つまり【ダブルオーライザー】がいる状態だと、
「なんらかの破壊効果への対策がある」
「8/4/8の数字を越えることが可能、または除去可能」
という状態でないと、
相手はユニットを攻撃に出撃させることができません!
手札に【ダブルオーライザー】がなくて換装できない、という状況だったとしても、手札を見る能力でもなければ、敵軍プレイヤーはそれがわかりません。
よって、相手に5国以上ある状態で【オーライザー】があるだけで、上記2つの条件を満たさない限りはやっぱり攻撃に出撃できない(あるいはしにくい)のです。
加えて、25弾ACE(このデッキだと【クシャトリヤ&マリーダ】)のユニット登場能力を使えば、
何もないところから【オーライザー】が紫基本Gをサーチしながら突然降ってきて、【ダブルオーライザー】に換装されてフルボッコされた!という状況になる可能性もあります!
そして国力加速能力として使えば、
なんと最速4ターン目相手ターンに【ダブルオーライザー】に換装可能!
これらを赤が得意なドロー&サーチで手札にそろえ、【オーライザー】で紫基本Gを探して安定性向上&Gを探す手間をなくし、厄介なカードは赤の得意なカウンターで封じ、すでに場にいる厄介なユニットは【転向】で奪い、逆転の芽をつぶします。
■最新弾で追加された強力カウンター、【ジオンの姫御子】
【ダブルオーライザー】が登場したのは25弾。
その時から非常に強力なデッキだったのは間違いないのですが、【ユニコーンガンダム】への対抗が非常に困難だったのが弱点といえました。
現に25弾〜26弾環境だと、【ユニコーンガンダム】を中心としてメタが形成されていたと言っても過言ではありませんでした。
しかし、26弾で【ジオンの姫御子】が登場!
これが非常に強力であり、これまで赤ではどうやっても対策が困難だった【ユニコーンガンダム】への対抗が容易となり、一気にトップメタのデッキへと駆け上がった、という経緯があります。
ジオンの姫御子(26弾)
オペレーション 2/3/0
(自動A):このカードは、敵軍効果では、破壊されず移動しない。
(常時):《X》G以外の敵軍カード1枚のプレイを無効にし、廃棄する。その後、このカードの上にコイン1個を乗せ、このカードを敵軍配備エリアに移す。Xの値は、このカードの上にあるコインの個数+1とする。
オペレーションによるカウンターなので、プリベントの影響を受けません。(プリベントはコマンドに対してのみ有効)
しかもタイミングが常時で、G(とACE)以外なら何でもカウンターできます!
オマケに、自動A効果のオカゲで場に出ると除去されることはまずありません。
そして【ユニコーンガンダム】は5国で、このカードは3国。相手先攻で25弾ACEを起動されたとしても、カウンターが間に合います。
つまり、これがあると確実に【ユニコーンガンダム】を1枚、カウンター可能なのです。
カウンターしても相手の場に行くし、こっちのカードもカウンターされるから微妙じゃん!とか思うかもしれませんが、
最初に相手の危険カードをカウンターしているのがこっちであるというのは想像以上に強力です。
こっちのカードがカウンターされたとしても、そうするとこっちにもう一度カウンター権が回ってくるのでチャラ、という考え方も可能です。
何より恐ろしいのが、【オーライザー】が出るのはかなりの確率で【ジオンの姫御子】よりも先。
【ダブルオーライザー】は換装で場に出るため、自分が使って相手に行った【ジオンの姫御子】ではほぼジャマされないのです。
前述の通り、25弾ACEとのコンボで【オーライザー】を出すことも可能であり、引くのが遅れてしまったという時のフォローも可能。
そして、このカードの挙動上仕方ないのかもしれませんが、「1枚制限」や「1枚制限/自軍」がありません。つまり2枚張りも可能!
こうなると、一度場が傾くと逆転される可能性は限りなく0に近づくことでしょう。
使えばわかる、かなり強力なカードです。
■さらにフィニッシャー登場!【ダブルオークアンタ】!
【ダブルオーライザー】もフィニッシャーとして十分すぎる性能を誇るのですが、これまた26弾にて新たなフィニッシャー、【ダブルオークアンタ】が追加されました。
ダブルオークアンタ(26弾)
ユニット 紫2/紫2/9/1
ダブルオー系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」
プリベント(9) 戦闘配備 高機動 特殊シールド(3)
(自動B):このカードは、手札にある場合、合計国力−Xを得る。Xの値は、自軍紫基本Gの枚数と同じとする。
【(戦闘フェイズ):[2毎]このカードが戦闘エリアにいる場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。または自軍本国を3回復する】
宇宙・地球 9/4/9
自軍紫基本Gが3枚あれば6国でプレイ可能。
普通なら難しいかもしれませんが、【オーライザー】の紫基本G効果を「換装」からの回収で使い直せばかなり簡単です。
このカードのコストはACEと同じロールコストですので、Gが6枚あると最低でも9点パンチから9点回復。
ダメージレースにして一気に18もの差が開きます。
そして火力としても使える上に高機動まであり、ユニット戦に大変強いカードとなっています。
というか、相手が苦労して【ダブルオーライザー】を突破できる状況になったと思ったら【ダブルオークアンタ】が出てきて本国差が一気に詰められた、ということになれば完全にお手上げです。
【ダブルオーライザー】で盤面をコントロールし、【ダブルオークアンタ】でダメージレースを支配する。
この2枚看板の制圧力はただ事ではありません。
■対抗策は?
【ダブルオーライザー】が存在する限り、3〜6国のユニットだけでは完封されてしまいます。
無尽蔵に使用可能なら除去テキストなので、その場限りの破壊対策ではあまり有効ではありませんし、8/4/8高機動というトンデモサイズがあるので、生半可なサイズのユニットでもこれまた意味を為しません。
対抗策として、【ダブルオーライザー】のテキスト使用タイミングが防御ステップであることを利用し、25弾ACEでダメージ判定に交戦に強いユニットを飛びださせることが挙げられます。
赤紫に限らず【ダブルオーライザー】が環境の中心にいる以上、現在は25弾ACEの能力が重要なポジションを占めています。
【ダブルオークアンタ】の国力減少や【ダブルオーライザー】の換装は手札にある場合効果をもつもので、【奪われた獣(26弾)】のようなハンガーへの移動や、【馴れ合いの拒絶(19弾)】で手札敵軍手札のユニットのテキストを消してしまえば、場に出てくるのが困難になります。
もちろん、過去に非常に強力だった
「動きの早いデッキを使って、相手の場と手札が整う前に相手本国を0にする!」
「相手のGを破壊(除外)する!」
というのも有効といえます。
■対戦成績
1戦目 シード
2戦目 シード
3戦目 青単ユニコーン ×○○
4戦目 白単 ○○
5戦目 青黒緑再編ラスシュー ○○
3位
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