トップ第1回(2006.07.11)

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□黄赤「マジロック」


 どうも玉吉です。お久し振りです(誰が覚えてるんだ?)。
 前回マジック・ザ・ギャザリングの記事を書いた時には、またカードゲームの記事を書くことになるとは夢にも思いませんでした(笑)
 レンジャーズストライクは、マナ(エネルギー・国力・土地)を置くスペースが2つという独特のシステムが新しく、2弾になってデッキが増えたのも良いですね。もちろんイラストも最高です。
 それではデッキ紹介を。

 
■玉吉流「マジロック」
Sユニット パワー0
 3x マジピンク
1弾
このデッキでは主に相手に使う
 3x アバレッド
1弾
後半のストライク用
 1x ハリケンブルー
2弾
4枚目の≪マジピンク≫
パワー1
 3x マジブルー
1弾
優秀なドローエンジン
 3x アバレブルー
1弾
後半のストライク用
 3x マンモスレンジャー
1弾
ワイルドビーストの基本。
 2x プテラレンジャー
2弾
追加のコマンド破壊。≪マンモス〜≫とコンボ
パワー3
 1x マジレッド
1弾
一応SP持ち。主人公なのに・・・
パワー4
 3x マジイエロー
1弾
 3x マジグリーン
1弾
キーカード
Mユニット パワー3
 3x 守護獣プテラノドン
1弾
コマンド破壊
 1x 爆竜プテラノドン
1弾
≪気力≫対策。≪トリケラトプス≫とコンボ
パワー4
 3x 守護獣トリケラトプス
1弾
BP5000のユニットは必要
パワー5
 1x ハリケンレオン
2弾
ロックを強化
オペレーション パワー2
 2x ガオ・ソウル
1弾
高BPユニット対策
パワー4
 2x 隠流忍術
1弾
最強除去
常駐オペ パワー2
 3x 気力
1弾
ミスティックアームズの基本



 デッキの解説をはじめる前に、まずはこのカードの紹介。


気力
 オペレーション 必要パワー2
常駐(場に配置して、離れるまで効果が有効になる)
すべての自軍Sユニットは、敵軍ターン中、リリース状態の自軍コマンド1つにつきBP+1000される。


 最強の常駐オペレーション。
 相手のターン中、自軍Sユニットは、ほぼ殴り返される事が無くなります。
 この効果で必要パワー2! マジ強いぜ!

 これや≪隠流忍術≫を使って、色々な能力を持つ魔法戦隊小津兄弟の皆さんを守って戦うのがミスティックアームズの基本戦略です。
 魔法戦隊は1色でコンビネーションが2・3・4と分かれているのも魅力ですね。
 そんな魔法戦隊の中でも最強の能力を持つグリーン兄さんを中心に組まれたデッキがこのデッキです。




マジグリーン
 Sユニット 必要パワー4 BP3000 SP! グリーン/男/魔法
※これは「マジタウロス」としてつかえる。
ナンバー3【グリーングラウンド】「SP1」
敵軍コマンドゾーンからカードを1枚選んで、持ち主の手札に戻してもよい。


 一見しただけだと、強さは分かり難いですが、戻すコマンドを自分で選べるため、
・次ターンの相手の行動を制限
・リリース状態のコマンドを戻して≪気力≫の+1000を減らす
・リリース状態のコマンドを戻してカウンターを封じる
と、かなり強力なロックカードになっております。
 相手の手札が増えるため、エクストラドローを防ぐこともできますね。これまたマジ強いです。
 しかし、グリーン兄さんはなんでこんな変な能力なんでしょうね(笑)

 ≪マジグリーン≫に加え、さらに≪守護獣プテラノドン≫や≪プテラレンジャー≫でコマンドを破壊し、相手の行動をロックしてやりましょう。




守護獣プテラノドン
 Mユニット 必要パワー3 BP4000 恐竜
※これは自軍コマンドを1つホールドしなければバトルエリアに出られない。
【プテラビーム】これをラッシュしたとき、敵軍コマンドゾーンからホールド状態のカードを1枚選んで捨て札にする。


 ワイルドビースト最強のMユニット。
 気力との相性は悪いですが、ものすごいコストパフォーマンスです。
 こっそりメカではなくて恐竜です(笑)




プテラレンジャー
 Sユニット 必要パワー1 BP1000 ピンク/女
ナンバー5【プテラアロー】敵軍コマンドゾーンからホールド状態のカードを1枚選んで捨札にする。


 ちょっと使いどころが難しいカードですがこのデッキでは使い捨て感覚でプレイしてもかまいません。



 それではデッキの動かし方について。
 このゲームは序盤のアドバンテージがすごく重要なので、デッキを回すのが難しいと思います。
 次のターンの相手の行動を予測して、チャージするカードを決めたりラッシュしたりするわけですが・・・やっぱり難しいですね。
 まずは理想系の動きを。

1ターン目
 コマンドにミスティックアームズをチャージ。≪マジピンク≫をラッシュ。

2ターン目
 パワーをチャージ。≪マジブルー≫をラッシュ。
 ここで注意する事が1つ。
 このタイミングで「≪ピンク≫と≪ブルー≫をバトルエリアに移動させて≪ブルー≫の能力を発動」としたくなりますが、させてはいけません。
 2弾環境では必要パワーの少ないBP3000のユニットが増えたことにより、≪ブルー≫が一方的に倒される確率が増えました。これではせっかく≪ブルー≫で取ったアドバンテージが台無しです。
 序〜中盤に≪ブルー≫の能力を使うときは、返しで倒されない状態か、相手ユニットと相打ちにできる場合のみです。

3ターン目
 パワー(2枚目)をチャージ。≪気力≫をプレイ。

4ターン目
 コマンドにワイルドビーストをチャージ。
 ≪ピンク≫→≪ブルー≫の順にバトルエリアへ。カードを1枚引き、相手の出方をうかがう。
 2ターン目と違い、≪気力≫で≪ブルー≫たちを守れます。

5ターン目
 パワー(3枚目)をチャージ。
 相手がコマンドをホールドしていたら、≪守護獣プテラノドン≫をラッシュ。
 コマンドを破壊しつつ、できれば相手ユニットを撃破。

6ターン目
 パワー(4枚目)をチャージ。≪マジグリーン≫をラッシュ。
 もちろん≪プテラ≫で相打ち以上にできるユニットがいればバトルへ。

7ターン目
 コマンド(計3枚目)をチャージ。
 パワーが4たまった後は、コマンドゾーンが埋まるまでチャージしましょう。≪気力≫の効果を増幅させ、Sユニットを倒されないようにするためです。
 ≪気力≫で≪マジグリーン≫が充分大きくなれば、≪ピンク≫→≪ブルー≫でドロー→≪グリーン≫で相手のコマンドを1枚戻しつつ1点ストライク。

 後は相手の動きに合わせながら、≪プテラ≫等をラッシュ。
 最終的に、引いてきた≪アバレッド≫等で1ターンに2点ストライクしていけば勝ちです。

 ≪気力≫を引けていない場合や、≪気力≫では守りきれないぐらい相手が大きい場合のプレイングは、基本行動に慣れてきたら追々覚えていってください。

 チャージするカードは、序盤に役に立たないカードを置いていくのが基本です。
 ≪アバレ≫の皆さんや、≪トリケラトプス≫、≪ガオ・ソウル≫、≪マジイエロー≫、≪マジレッド≫などですね。
 ≪マジドラゴン≫を出さねばならない相手(ヒキコモリ≪ファイブテクター≫デッキなど)にはチャージするカードは非常に難しいですが、がんばって慣れて下さい。




 ここで、ミスティックアームズの基本カード、≪マジピンク≫について解説しておきましょう。



マジピンク
 Sユニット 必要パワー0 BP1000 ピンク/女/魔法
※これは「マジフェアリー」としてつかえる。
ナンバー4【ピンクストーム】BP3000以下のユニットを1体選んで持ち主の山札の上に戻してもよい。


 このカードは、条件付きとはいえ相手ユニットを戻していくので、≪マジグリーン≫ロックのサポートとして非常に優秀ですし、ロック以外で普通に使っても充分に強力です。


 そして忘れてはいけないのが、『≪マジピンク≫の能力は自分のユニットにも使える』という点。
 例えば、こういう状況はどうでしょう?

 なにか→なにか→ナンバーコンビネーション3の≪マジグリーン≫でコマンド戻す→ナンバー4≪マジピンク≫、能力で自分のバトルエリアのユニットを戻して、バトルは相打ち、または一方的に負けるように。

 おっとこれで、自分のバトルゾーンにはユニットが2体しかいません! なので、もう一度ナンバー3の行動が行えるわけです!
 例えば、≪マジピンク≫&≪マジグリーン≫2体とかいれば、計2枚コマンドを戻せるわけですね。



 さて、このデッキ。1弾環境ではほぼ最強のデッキでした。
 しかしデッキを見ると、2弾のカードがほとんど入っていません。
 そう、2弾であまり強化されてないのです。
 そのため、2弾でかなり強化されたアーステクノロジーとオーバーテクノロジーのカードを使った、≪アドベンチャー≫デッキ、3色ストライクデッキ、オーバーテクノロジーMユニットデッキ、これらのデッキと5分5分くらいのデッキになってしまいました。
 まぁ最強デッキがあるようなカードゲームはどうかと思うのでこれで良いんですけどね。
 2弾環境は色んなデッキが存在できてすごく良いと思います。

 このデッキはFB徳島のメタゲームに合わせて作ってあります。ですので、皆さんの地域のメタゲームに合わせて細部を変更して下さい。
 例えば、多色ストライクが多いのであれば≪ハリケンレオン≫を投入。(【ファイブテクター】デッキにも効かない事もない)
 Mユニットが多かったら≪疾風流超忍法≫を投入、みたいな感じで。




ハリケンレオン(2弾)
 Mユニット 必要パワー5+  BP5000 メカ
 追加条件:自軍Sユニットを1体捨札にする
【カラクリ忍法・連獅子】これが自軍バトルエリアにあるとき、SP1以上または「!」のある敵軍ユニットはコマンドを1つホールドしなければバトルエリアに出られない。


疾風流超忍法(1弾)
 オペレーション 必要パワー3
カウンター(これは敵軍ターン中にのみ使用できる)
BP8000以下のユニットがラッシュされたとき発動できる。
⇒そのユニットを持ち主の山札の上に戻す。




 このデッキは、相手が何も出来なくてもがいてる様を楽しむような、陰湿な人向けです(笑)
 何か→≪マンモスレンジャー≫→≪マジグリーン≫→≪マジピンク≫→≪プテラレンジャー≫のコンビネーションを決めた時など、私は楽しくて仕方がありません(笑)
 それでは皆さんも一緒に『マジでキメるぜ! マージ・マジ・マジロック!!』



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