カードファイト!!ヴァンガード研究所 (2012.6.12.)

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トライアルデッキでヴァンガードを始めよう!「銀狼の爪撃」「雷竜の鳴動」カスタムデッキ
 
 
 現在2年目に突入したカードファイト!!ヴァンガード。
 しかし2年目となると、これからゲームを始めようという人にはハードルが高く聞こえるかもしれないが、ヴァンガードはメーカーからトライアルデッキ(構築済みデッキ)が発売されており、説明書やルールブックも入っているから、これを使えばすぐにゲームを始められるぞ。

 しかし、カードを手に入れルールを覚えても、プレイのコツとなるとちょっと難しい。
 近くにすでにゲームをやっている人がいるならその人に聞くのが一番だが、そうでない人のために、基本的なプレイのコツを紹介するぞ。


 
 さて、ヴァンガードを始めたばかりのとき、「ユニットってどうやって並べると強いんだろう?」と思ったことはないかな?
 まずは、このことから考えてみよう。
 
 ユニットをコールするときに気にしなければならないのは、「ユニットのパワーの大きさ」。
 例えば、相手のヴァンガードのパワーが10000のときに、こちらのユニットのパワーが10000だと、相手はシールド5000のガードで防ぎ切ることが出来る。
 
 このとき、もしこちらのユニットが15000あれば、相手はさらに5000のガードが必要になるため(計ガード10000)、それだけ手札を使わせることができる。
 つまり、ユニットを並べるときは、相手のヴァンガードのパワーを5000単位で超えるように意識すればOK。
 
 今回のトライアルデッキに収録されているカードには、「パワーを+2000アップ」といったパワーアップ効果が多いので、それを使って試してみよう。



◆銀狼の爪撃
 
 それでは、まずは銀狼の爪撃のカードだけを使って、デッキを組んでみよう。
 極限突破時点のヴァンガードでのユニットの最大防御サイズは、《ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド》などの13000。
(注:変動値でならば《不死鳥 カラミティフレイム》がさらに超えますが、変動値は例として使うにはややこしいので、横に置かせていただきます)

  

 つまり、デッキを組む段階で、「どういうユニットの組み合わせだとパワー13000を超えられるか?」と考える必要があるわけ。
 まずは18000を狙えるような構築を目指していこう。
 
■銀狼の爪撃カスタム (トライアルデッキ4個使用)
G3 7枚
 4x 大いなる銀狼 ガルモール (LB・スペリオルコール)
 3x 戦場の嵐 サグラモール
G2 12枚
 4x 神技の騎士 ボーマン (テキストなし)
TD05など (BT06など)
 4x 突撃するチャリオットナイト
 2x 守護聖獣 ネメアライオン (エスペシャルインターセプト)
 2x すれいがる・ソード
G1 14枚
 4x 美技の騎士 ガレス (テキストなし)
TD05など (BT06など)
 4x 降魔剣士 ハウガン
 3x ブレッシング・オウル
 2x ちゃーじがる
 1x 断崖の旋風 サグラモール
G0 17枚
 4x 【治】エリクサー・ソムリエ (テキストなし)
 4x 【醒】フォーチューン・ベル (テキストなし)
 4x 【☆】サイレント・パニッシャー (テキストなし)
 4x 【引】武器商人 グイディオン (テキストなし)
 1x 【FV】草原に吹く風 サグラモール (テキストなし)
(このデッキは2012年6時点のカードとルールで作成されております)
 
(このレシピは《ガルモール》4枚のためにトライアルを4つ使用しているが、トライアル2つで組む場合は代わりに《戦場の嵐 サグラモール》や《すれいがる ダブルエッジ》を使おう)
 

◆使い方
 
 「銀狼の爪撃」には、元々のパワーが10000ある《神技の騎士 ボーマン》に加え、《すれいがる・ソード》《突撃するチャリオットナイト》といったパワー11000になるカードがある。

    

 これらに7000または8000のブーストを与えることで、18000を作ろう。


 さらに、《ブレッシング・オウル》の「パワーを+2000」効果を使えば、さらに18000を狙いやすくなるぞ。

  
 


◆ターンの流れ
 
 今回は「先攻」と仮定して進めていくぞ。
 
1ターン目
 まずは、グレード1にライド。
 このときの注意点は、「あまりパワーの低いユニットにライドしてはいけない」ということ。
 パワーが低いユニットだと次の相手のターンで総攻撃をもらうかもしれない。
 序盤からダメージをもらいすぎると、後半ジリ貧の恐れがあるぞ。
 なお、先行は1ターン目攻撃できないので、これでターン終了。



2ターン目
 ここでのライドも、グレード1同様にパワーの高い《ボーマン》へのライドを目指そう。

  
 
 さぁ、先攻なのでここで初めてアタックができるわけだが、不用意にユニットをコールしまくるのは避けたほうがいい。
 なぜなら、次にライドしたいグレード3、《ガルモール》の効果に理由がある。

  

大いなる銀狼 ガルモール
 グレード3 ヒューマン ツインドライブ!!
 トリガー:なし シールド:なし パワー:10000
■【自】【V】【リミットブレイク(4)】(あなたのダメージが4枚以上で有効):
 このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。
■【自】:[カウンターブラスト(2)]
 このユニットが【V】に登場した時、コストを払ってよい。
 払ったら、あなたの山札からグレード2以下の《ゴールドパラディン》を1枚まで探し、【R】にコールし、その山札をシャッフルする。

 
 下の効果はライドしたときにしか発動できないので、次のターンで確実に発動させたいが、そのためにはコストとなる「カウンターブラスト(2)」が必要となる。
 もし、2ターン目に前衛リアガードをたくさんコールすると、相手はそのリアガードたちを攻撃するかもしれず、その場合プレイヤーへのダメージを受けることができなくなってしまう。
 そうなると、次のターンのカウンターコストが不足して、せっかくの《ガルモール》能力を使えなくなってしまう!
 つまり、ダメージを受けすぎるのは良くないが、受けなさすぎるのも良くない。ちょうど2点受けるのが理想だ。

 話を戻して、2ターン目からは先行でも攻撃が可能。
 ヴァンガードでアタックすれば、ドライブチェックでカードを1枚引けるので、毎ターン忘れずにアタックしよう。


 
3ターン目
 待ちに待った《ガルモール》のライド!
 《ガルモール》がライドしたときは、積極的に効果を使って、仲間を呼びだそう。
 
 その時の呼ぶカードは、実に多種多様。
 アタッカーが足りなければアタッカーを、ブースト要因が足りなければそれを、ガードが足りなければ「エスペシャルインターセプト」(インターセプト時にシールド値が上がる効果)を持っている《ネメアライオン》を、と状況に応じて自由自在。

  


 《ガルモール》用のブーストユニット《ちゃーじがる》をコールしてもいいぞ。

  
 
 この「デッキからカードを探す効果=サーチ能力」があるおかげで、デッキに少ししか入っていないカードでも探してこられるので、「好きなカードがたくさんありすぎて、デッキを絞れない」というファイターでも大丈夫だぞ。


 さて、ライドがすんだところで、次はユニットのコール。
 冒頭のように「相手ヴァンガードのパワーを5000単位で超えられるように」ユニットを配置していこう。

 今は先攻3ターン目なので、恐らく相手のヴァンガードはまだグレード2。
 つまり次の相手ターンに、「どんなパワーを持ったユニットがライドするのか」を予想しながら、フィールドを作ろう。

 「そんなの予想できないよ!」といった場合、相手が「かげろう」「シャドウパラディン」なら「13000」、「ロイヤルパラディン」なら「12000」、それ以外なら「11000」と考えておけば問題ないぞ。(極限突破時点)

   

(注:《不死鳥 カラミティフレイム》を持つエンジェルフェザーは12000以上となりえますが、変動値は例として使うにはややこしいので、横に置かせていただきます)



◆アタック!
 
 コールが終われば、本格的にアタックだ!
 しかし、ここでとっても悩むのがアタックする相手とその順番。


[アタック対象]
 結論から言えば、シンプルに「狙うは相手ヴァンガード!」
 ファイトで勝つ条件は「相手に6ダメージ与えること」なので、相手に攻撃がヒットすれば、それだけ勝利に近づく。

 もちろん、
 
「相手の手札に、前衛になるユニットは少なそうだ」
「あのリアガードは、残しておくと厄介だ」
「ダメージをこれ以上与えると、リミットブレイクされそうだ」
「あと1点与えると、こっちのヒールトリガーが発動しないぞ」
「リアガードを攻撃したほうが、相手にたくさんのガーディアンを使わせられるぞ」
 
 など、いろんな理由で、リアガードへアタックすることもあるけれど、基本は相手ヴァンガードに攻撃することを最優先に考えよう。


 
[アタックの順番]
 仮に自分の前衛が3枚いたとしてみよう。
 気分としてはいきなり「ヴァンガードでアタック! ツインドライブ!!」としたいところだけど、そこでもし「スタンドトリガー」がめくれたらどうなるかな?
 ヴァンガードからアタックした場合、スタンドできるのは、良くてヴァンガードをブーストした後衛だけなので、再アタックもできないし損した気分になってしまう。


 なので、まずはリアガードからアタックをしてみよう。
 そうすれば、その後のヴァンガードのアタックでスタンドトリガーをゲットしても、先にアタックしたリアガードをスタンドさせれば、連続攻撃を続けることができるぞ。
 このとき、スタンドしてもブースト(と、トリガーの+5000)無しでアタックできるユニットから攻撃すると、なお良いぞ。


 さて、2枚目のアタックはどうすればいいだろう?
 もし、もう片方のリアガードが先にアタックすれば、スタンドトリガーを2枚ゲットしたとき、前衛ふたりをスタンドできるので、再アタックが2回もできる。
 でも、このデッキには4枚しかスタンドトリガーが入っていないので、それを2回ゲットするのはかなり至難の業。
 しかも、スタンド以外のトリガーがめくれた場合、アタッカーは他に残っていないので、+5000を活かせるユニットはヴァンガード自身だけになってしまう。
 つまり、スタンドトリガーが2回連続でめくれるよりも、他のトリガーが1回めくれる可能性のほうが大きいので、2枚目のアタックはヴァンガードが理想的だぞ。


 まとめると、
「攻撃対象は相手ヴァンガードが無難!」
「攻撃はリア→ヴァンガード→リアの順に殴ろう!」

となる。



◆4ターン目以降
 
 グレード3からグレード3にライド(再ライド)することができるので、2枚目以降の《ガルモール》を再ライドさせるのもアリ。
 これによりさらにリアガードをデッキからコールできる。
 カウンターブラストのコストを使ってしまうけど、他にコストの使い道がなかったり、ブースト要因が欲しかったり、インターセプトできる前衛が欲しいときなど、相変わらず色々な局面で重宝する。


 4ターン目あたりから、ダメージが4前後になるので、《ガルモール》のもう一つのスキル、「リミットブレイク」発動を狙える。
 無理に狙う必要はないけれど、発動すれば、《ちゃーじがる》のブーストと合わせて26000という凄まじいパワーになるので、そのまま押し切ってしまおう。



◆雷竜の鳴動
 
 さて次はもう一つのトライアルデッキ「雷竜の鳴動」を使ったデッキを紹介しよう。

■雷竜の鳴動カスタム (トライアルデッキ4個使用)デッキレシピ
G3 8枚
 4x サンダーブレイク・ドラゴン (LB)
 3x 紫電一閃のジン
 1x プラズマバイト・ドラゴン
G2 11枚
 4x サンダーストーム・ドラグーン (テキストなし)
TD06など (BT06など)
 4x ブライトジェット・ドラゴン
 3x 疾風迅雷のジン
G1 14枚
 4x レッドリバー・ドラグーン (テキストなし)
TD06など (BT06など)
 4x リザードソルジャー リキ
 3x ドラゴンダンサー ライライ
 3x ワイバーン輸送兵団
G0 17枚
 4x 【治】魔竜仙女 セイオウボ (テキストなし)
 4x 【☆】毒心のジン (テキストなし)
 4x 【引】オールド・ドラゴンメイジ (テキストなし)
 4x 【醒】風伯童子 ハヤテ (テキストなし)
 1x 【FV】リザードソルジャー シシン (テキストなし)
(このデッキは2012年6時点のカードとルールで作成されております)
 
 このレシピは《サンダーブレイク》4枚のためにトライアル4つ分だが、トライアル2つで組む場合は代わりに《紫電一閃》や《プラズマバイト》を使おう。
 

 
◆使い方
 
 基本的には「銀狼の爪撃」と同じように、ライドしながら、相手のヴァンガードのパワーに合わせてユニットをコールしていく。
 
 しかし「銀狼の爪撃」と大きく違うのは、主力グレード3の《サンダーブレイク・ドラゴン》のスキル。

  

サンダーブレイク・ドラゴン
 グレード3 サンダードラゴン ツインドライブ!!
 トリガー:なし シールド:なし パワー:10000
■【自】【V】【リミットブレイク(4)】(あなたのダメージが4枚以上で有効):
 このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。
■【自】:[カウンターブラスト(2)]
 このユニットが【V】に登場した時、コストを払ってよい。
 払ったら、相手のグレード2以下のリアガードを1枚選び、退却させる。


 《ガルモール》が味方を増やすのに対して、《サンダーブレイク》は敵を減らす(除去)効果。
 ブースト要因を削ることで攻撃力ラインを下げたり、インターセプトを潰して防御を崩したりと、相手の戦線をガタガタにすることが出来る。
 
 とくに後列のユニットは、基本的にアタックで倒すことができないので、そこをフォローできる除去能力は重要だぞ。
 


◆リソースを使いこなそう
 
 「リソース」というのは、「資源」とか「供給源」を表す言葉。
 ヴァンガードでいうと、「手札」「カウンターコスト」「ソウル」「山札」「ドロップゾーン」などなど。
 これらを最大限に使うことが、勝利への近道。
 
 例えば、「カウンターコスト」。
 文字通り、カウンターブラストを使うために必要なコスト(ダメージゾーンにある表向きのカード)だけど、ファイト中にそれを有効に使っているかな? ファイト終了後に全部余っていたりしないかな?
 
 カードテキストの中にある「カウンターブラスト(1)」といったコストの必要な効果は、その大きさの分だけ、効果も強いとも言える。
 つまり、このコストを有効に使えば、それだけ強力な効果を使ったということなので、その分、勝利に近づいているということ。
 
 コストには、カウンターコスト以外にも、ソウルや山札を使うものなど色々ある。
 このデッキで言えば《ドラゴンダンサー ライライ》もそのひとつ。
 リソースをムダにしない、デッキ構築とプレイングを目指していこう!



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