トップデュエルマスターズ研究所第95回(2005.10.12)

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□15弾攻略 水&闇編&マナロックデッキ“アドミラル・ソード”紹介!


 まずご紹介するのは新種族“スプラッシュ・クイーン”の進化クリーチャー【アドミラル・クイーン】を使ったデッキ。
 その名も“アドミラル・ソード”です!(なんか前にも似たような名前が・・・)


 アドミラル・クイーン
 6コスト スプラッシュ・クイーン 4000
■進化−自分のスプラッシュ・クイーン1体の上に置く。
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。
TT:プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは、自分自身のマナゾーンからカードを2枚選び、手札に戻す。



 その今までに無い制圧力を秘めたタップトリガー能力ゆえに、誰もが試してみたいと思う【アドミラル・クイーン】。
 しかし、
・進化元にロクなクリーチャーがいない
・相手のマナを減らしても、サイズの小ささゆえに殴り返しで死んじゃう
などなど、なかなか思うように使いこなすのが難しい、ぶっちゃけてしまうと、とても弱いカードです。

 そこで以前ご紹介した『デス・ソード』のように【停滞の影タイム・トリッパー】と【英知と追撃の宝剣】で場とマナを制圧し、追い討ちとして【アドミラル・クイーン】で完全に相手のマナを縛ってしまうデッキが完成しました。




■永続マナロックデッキ “アドミラル・ソード”
クリーチャー
 3x ブラッディ・シンバル
14弾
 4x ローザ・ロッサ
14弾
 3x アイス・メデューサ
15弾
 4x 青銅の鎧
1弾
 3x 停滞の影タイム・トリッパー
14弾
進化クリーチャー
 4x アドミラル・クイーン
15弾
呪文
 4x フェアリー・ライフ(S・トリガー)
10弾
 2x スパイラル・ゲート(S・トリガー)
10弾
 3x エナジー・ライト
6弾
 3x 母なる大地(S・トリガー)
10弾
 1x サイバー・ブレイン(S・トリガー)
1弾
 2x デーモン・ハンド(S・トリガー)
1弾
 4x 英知と追撃の宝剣
11弾



 光入りの「【聖騎士サーベルフィーリ(プロモ)】で一気に4枚戻すぜ」バージョンなどもいろいろ試してみて見ましたが、どうやっても行き着く結果が、
「【アドミラル・クイーン】がとんでもなく弱い!」
ということでした。

 まずそのサイズ。
 6マナの進化クリーチャーで、進化種も3マナという、そこそこ重量級なクリーチャーであるにもかかわらず、4000という貧弱すぎるサイズ。
 相手が2ターン目に【無頼勇騎ゴンタ】を出すだけで投了したくなる小ささが、プレイヤーの涙を誘います。


 次に、その効果。
「なんで相手に使ったら、戻すマナを相手が選ぶんじゃぁぁぁ!」
という絶叫が響き渡りました・・・。

 マナゾーンに【母なる大地(10弾)】があればそれを回収され、次のターンに打たれて【アドミラル・クイーン】がマナゾーンに送られたり。 
 【スパイラル・ゲート(10弾)】があれば次のターンに手札に戻されたり。
 【紅神龍ガルドス(双龍)】があれば殴り殺されたり。
 ちょっと場に出すのが遅れると、【デーモン・ハンド(1弾)】でブッ殺されたり・・・。

 もう好き放題やられたい放題。


 これではいかん!ということで、序盤〜中盤にかけてはこちらがマナ加速しつつ、相手のマナを縛る動きを取り入れることに。

 その結果、マナ加速を駆使しつつ【タイムトリッパー】でマナを縛り、【英知と追撃の宝剣】で相手の場とマナの両方にダメージを与え、トドメとして【アドミラル・クイーン】を出し、完全にマナをロックしてしまう動きとなりました。

 中盤の微妙な戦況で【アドミラル・クイーン】を出せたとしても、マナゾーンからカードを回収されては対策カードを持っていかれるため、タップ能力を使用せずにターンエンドという徹底っぷりが必要です。
 それくらい、中途半端にこの能力を使うことは危険なのです。

 つまり、プレイングがむっちゃ難しい!
 時には能力を使わず、時には相手に使ってロックし、時には自分に使ってカードを回収する。
 とにかく状況に合わせて千差万別なプレイが必要です。
 基本としては、【英知と追撃の宝剣】を撃ってから、そのターン中に能力を使うことで、「マナ4枚+クリーチャー2体を場から取り除いて、そこから一気にロック」という動きを目指すのが良いです。


 それでは各カードの解説を。

【ブラッディ・シンバル】
 序盤を凌ぐ為、また【アドミラル・クイーン】を殴り返しから守るために投入。
 これがあるのとないのとでは、安心感がまったく違います。
 もちろん、【ブラッディ・イヤリング(1弾)】でもかまいませんね。


各種マナ加速カード
 とにかく相手よりも早く動かなければならないデッキなので、自然のカードはほとんどマナ加速カードに。
 


【ローザ・ロッサ】【アイス・メデューサ】
 進化の種。
 【ローザ・ロッサ】はパワー4000なので裁かれず、ブロッカーなので最低限度の働きをしてくれる悪くないカード。
 が、【アイス・メデューサ】がとにかく弱い!
 しかしコレしか軽い進化種がいないので仕方なく採用。




 しかし実際のところ、こんな相手のマナに触ってしまうようなカードがとんでもなく強いと、ゲームが楽しくなくなってしまいます。
 なのでこのカードが弱いと言うのは、実はよかったのかもしれません。


 それでももうちょっとサイズがほしかったかも(苦笑)




 それでは15弾カード紹介、水編といきましょう。




アドミラル・クイーン
 6コスト スプラッシュ・クイーン 4000
■進化−自分のスプラッシュ・クイーン1体の上に置く。
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。
TT:プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは、自分自身のマナゾーンからカードを2枚選び、手札に戻す。



 別名、女王様。
 はっきり言って効果が色々とダメで、おまけに進化元にも恵まれていない、おせじにも強いとは言いがたいクリーチャー。
 しかし、これから良い進化元が登場する可能性も高い。そこらへんは楽しみ。



サブマリン・レイバー
 2コスト クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から4枚を見てもよい。そうした場合、その中から1枚を自分の手札に加え、他の3枚を好きな順番で自分の山札の一番下に戻す。



 4枚のうちから、好きなカードを1枚手札に。しかも残った3枚はデッキの上じゃなくて、下。
 これは「攻撃しつつ、コンボを決める」というデッキにうってつけ。

 問題は、DMにそういう、「攻撃しながら臨機応変に戦う」というデッキがほとんど無くて、あっても難しすぎる事なんだけど。



フルスロットル・サージェント
 3コスト マーフォーク 2000
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。
TT:バトルゾーンにある自分のクロスギアを1枚、コストを支払わずに自分のクリーチャー1体にクロスする。



 とんでもなく重たい【バジュラズ・ソウル(15弾)】も、タップトリガーで楽々クロス!
 出した【襲撃者エグゼドライブ(6弾)】に、いきなりクロスしてアタック、とかもできるわけ。

 マーフォークと言えば【パシフィック・チャンピオン(13弾)】を使った水単色速攻が強いけど、【サブマリン・レイバー】【マキシマム・ディフェンス】を投入した、クロスギアを絡めた色々できるデッキも面白そう。
 そんな中に2枚ほど入れておくと、可愛いかも。



パクリオ
 4コスト サイバー・ロード 1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見る。その中から1枚選び、裏向きにして相手のシールドに加えてもよい。


 もうだめだ。この弾の最問題カード。

 そもそも、今のDMって、
「ものすごい勢いで攻撃するぜーっ!」
という超速攻デッキと、
「全然攻撃せず、守ってデッキ破壊するぜーっ!」
「とにかく守って、最後の最後に【ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン(6弾)】や【無双竜機ボルバルザーク(10弾)】か、【バジュラズ・ソウル】だけで攻撃するぜーっ!」
 という除去コントロールに二極分化されてませんか?

 カードの種類が多くなると“遅い”デッキも“早い”デッキも、どんどん切っ先が鋭くなって、極端に強くなっていく物です。
 「それ以外」のデッキを実戦レベルにするには、新しい仕組みやテーマを作り出していく必要があると思います。

 それに、DMって本来は子供達が元気良く遊ぶゲームのはずでしょう?
 なのになんで、とてつもなくいやらしい“遅いデッキ”を強化する、こんなカードを作ったのやら?

 【魂と記憶の盾(11弾)】という軽くて強く、しかも自分が攻撃しにくくなる除去カードが出た時、当店店員“ハリー”が危惧していた通り、DMにおいて「相手のシールドを増やす」というペナルティーは、ほとんどの場合ペナルティーになっていないんですよ。

「ああ、君のシールドはいくら増えても構わないよ。僕はどうせ、攻撃せずにデッキアウトで勝つから」

 場のカードは【魂と記憶の盾(11弾)】で。
 手札は【バクリオ】で。
 これでもう逃げ場はなくなりました。

 本当言うと、こんなデッキが流行るとつまらないんですが、どうせ当ホームページが紹介しなくても、誰でも考える事。
 それよりは幅広く皆さんにお伝えして、対抗策を考えていきたい、という事で記事にしていますが・・・。

 いい加減、日本も、世界ルールと同じにしてもらいたい物ですよね。
 デュエル・マスターズの海外ルールでは、デッキは40枚以上で50枚でも60枚でもオーケー。なのであまり除去デッキがいません。
 さらに、日本で効果が強力すぎたカードはカードのパワーを調整され、別のカードとして登場しています。(【ネオ・ブレイン】や【サイキック・ビジョン】など)
 少なくとも、日本よりはマシですね。


 なにはともかく、クリーチャーなので【スパイラル・ゲート】や【母なる大地】とコンボになったり、サイバーロードなので【ミラージュ・マーメイド(1弾)】や【英霊王スターマン(12弾)】と相性が良かったり、とにかくいろんなデッキで使える強力カードです。
 ですが、実際に使いこなすには、相手のデッキタイプを予想したり、場の状況を判断したりと、ある程度の慣れが必要。
 とにかくいろんな状況で使ってみて、どう使うかに慣れておきましょう。
 デッキは前回の研究所参照。


ミラージュ・マーメイド
 5コスト ゲル・フィッシュ 4000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、バトルゾーンに自分のサイバーロードがあれば、カードを3枚引いてよい。





 それでは、続いて闇の紹介と参りましょう。




従獄の凶獣ドルベロス
 7コスト デーモン・コマンド 7000
■T・ブレイカー
■闇以外のクリーチャーを召喚する時、支払うコストは2多くなる。


 “キング・ばかナ”デッキのようにして、3・4ターン目に【ドルベロス】を出す、ってのも面白そうだったんですが、本当にもう闇のデッキに対してはまったく効果がない(当たり前)ので、やめました。

 これは【悪魔神ドルバロム(14弾)】と同じ。
 闇以外には戦えても、そりゃそんなの当たり前だし、さらに大会で勝てるのか、というとそれほどでもない、という中途半端なデッキにしかならないのでは。

 1・2枚仕込んでおいて、場合によってはマナゾーンから【母なる大地】で出す、という使い方なら、それなりに有効かも。



英霊貴族ムーンライト
 4コスト ダーク・ロード 3000
■メタモーフ
MM:このクリーチャーが破壊された時、他のクリーチャーを2体まで、自分の墓地から手札に戻す。


 【憤怒の猛将ダイダロス(6弾)】【邪魂転生(6弾)】で破壊してみたいカードですが、メタモーフなのがちょっと引っかかります。
 自然・闇でマナ加速して、可能な限り【ロスト・ソウル(2弾)】を素早く叩き込む・・・というデッキで、【ダイダロス】【生贄の鎖(4弾)】が入るなら、良い動きをするかも知れません。



デス・チェイサー
 5コスト 呪文
◆S・トリガー
■相手のタップされていないクリーチャーを1体破壊する。


 良い除去カードです。
 そして1マナ軽い、というのも魅力ですね。

 確かに【デーモン・ハンド(1弾)】の方が間違いないのですが、6マナカードがどうしても多すぎるデッキや、5マナ目にすることが特にないデッキの「動きのバランス」を調節した結果によっては、入るでしょう。
 闇のシールドトリガーが【デーモン・ハンド】だけでは足りない!という場合にもいいですしね。



ハングリー・ガントレット
 4コスト クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。
TT:これをクロスしたクリーチャーとパワーが同じかそれより小さいクリーチャーをすべて破壊する。


 コイツと【スパイラル・オーラ(14弾)】を出しておいて【ボルベルグクロス・ドラゴン(14弾)】を出し、【ハングリー・ガントレット】のタップ能力起動!
 毎ターン、クリーチャー全滅!!(【パワードスタリオン(14弾)】まであれば完璧!)
 大笑いのコンボですが、誰か挑戦しませんか?



デクロワゾー・ブローチ
 2コスト ブレインジャッカー 1000
■アクセル
AC:このクリーチャーが破壊された時、相手は自分の自身の手札を2枚選び捨てる。


 【クエイク・スタッフ(14弾)】をクロスさせ、どんどん攻撃するデッキに4枚投入。実にうっとうしい動きをします。
 同じデッキには、【飛行男(7弾)】【風車男(12弾)】も入れておきましょう。
 どんどん攻撃しても、全然相手の手札が増えません。【闇公爵ハウクス(6弾)】は・・・やりすぎ。



リアリティ・ヴォイド
 3コスト 呪文
■次の自分のターンのはじめまで、相手は自分自身の手札をマナゾーンに置くことはできない。


 実質、3ターン目に撃てるマナ破壊。
 ここから自然や火のマナ破壊に上手くつないでいくと、相手は2・3マナから動けなくなるかも。
 実際は【停滞の影タイムトリッパー(14弾)】でも同じような物です。
 【タイムトリッパー】の鬱陶しさは、この前記事にした“デスソード”を実際に相手にした人ならお分かりいただけるでしょう。
 あのデッキ、使いこなすと本当に強いですよ。

 また、【魔天降臨(10弾)】と合わせると、かなりすごい事になります。相手はマナが0枚に!


魔天降臨
 6コスト 呪文
■S・トリガー
■各プレイヤーは自分自身のマナゾーンにあるカードをすべてそれぞれの手札に戻し、同時に、自分自身の手札をすべてタップしてそれぞれのマナゾーンに置く。



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