□黒緑「クレーターミュラー」デッキ紹介
いけっち店長「あーあー。テステス。ただ今マイクのテスト中。
ヘイ、マイク! 調子はどうだい? オーイエー! ミーはいつでもズギャン
ズギャンね! いやーんマイクったらスゴイんだからん!(何が)
うし。カンペキですね。
何つっても、栄えあるディメンションゼロ研究所第1回ですから、美しく完璧
に始めたいものです。
それに僕、このところ喉を激しく痛めておりまして、せっかく茨城(カードキ
ングダム水戸普玄堂店)、名古屋(同・名古屋店)にイベントで伺ったと言うのに、みっともないガラガラ声で、集まってくださった方々をがっかりさせてしまったんじゃないかと。
『いつもはこんな声じゃなくて、カナリアのような声なんですお』と大嘘をつきましたが、何人信じてくれたかはまったくの不明。
1人もいないと考えるのが常識的判断でしょうが、夢は持ちつづけたいものです。
それはさておき。
ご好評を頂いた連載、
“毎日ディメンションゼロ”から1ヶ月あまり経ちましたが、今回ついに、装いも新たにD-0記事を連載する事になりました。
栄えある第1回記事は、先日行われたD-0初の公式大会、東スポ杯にて、最も多くのプレイヤーがマイデッキとして選択した、黒緑デッキ、通称、“クレーターミュラー”の解説を行いたいと思います」
・東スポグランプリ予選の結果から
結果からいうと、4ヶ所すべてで「黒緑デッキ」が勝ったわけですが。
それでも上位入賞デッキの内容は結構違いますね。
発売当初話題となった「クレーター・ミュラー」デッキから、いろんな方向に
変化していますが、ユニット破壊+墓地回収の黒と、パワー
ユニットの緑、という組み合わせは、カードプールの層の厚さも手伝って、使用数自
体でも一番人気だったようです。
強いプレイヤーの多くが「黒緑」を選択したのも、この結果につながったよう
ですね。
ということでグランプリ予選では、間違いなくこの「黒緑」が、使うにしろ使
われるにしろ、デッキ選択の軸になるでしょうから、まずは
基礎としてこのデッキの解説をしておきましょう。
・発売当初型黒緑デッキ紹介
発売当初に話題となったデッキ、通称「黒緑クレーター・ミュラー」は、エネルギー破壊重視のデッキでした。
1.クレーターを作成する
まず【大巨人クレーター・メーカー】を、わざと中央エリアにプレイし、墓地
送りにすることで効果を誘発、相手エネルギーを破壊しま
す。
2.回収して何度もクレーター作成
そして、【真夜中の狩人ミュラー】や【黄泉返りの呪法】といった墓地からユ
ニットを回収するカードを使って、2度、3度と【メーカー】を投げ込みます。
3.巨人を歩かせてさらに破壊、破壊
このように相手エネルギーを縛っておいてから、さらに【大巨人コスモ・クエイク】をプレイ。
自軍エリアで横に移動することで、相手エネルギーは増やさせず、自分だけはエネルギーを増やせます。
最終的には1ターンに2歩移動し、相手エネルギーを破壊しつくしてしまいます。
4.何もできなくなったら一撃でとどめ
自軍エリアにいる【コスモ・クエイク】を倒すためには、少なくとも4エネルギー必要ですから、完全に何もできないロック状態を作り出すことができました。
その上で7点スマッシュできるようになったらスマッシュして勝ちます。それまでは、相手に行動させないために、一切スマッシュしません。
もちろん、【コスモ・クエイク】は7コストと重く、警戒されてしまえば簡単にはロックを決めることはできませんでした。
そこで、【メーカー】【ミュラー】のエネルギー破壊システムに、これらと非常に相性のよいカードや、パワーの高いユニットを詰め込んで、「エネルギー破壊だけでなく、戦闘での勝利も狙う」ように作られたのが、東スポ杯で活躍した「黒緑」デッキなのです。
大巨人クレーター・メーカー
ユニット 緑2無1 『ジャイアント』
移動コスト 緑1無1
クイック 3000 スマッシュ1
■このカードがスクエアから墓地に置かれた時、相手は自分のエネルギーゾーンにあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
大巨人コスモ・クエイク
ユニット 緑1無6 『ジャイアント』
移動コスト 緑1無5
クイック 5000 スマッシュ2
■このカードがスクエアに置かれた時、相手は自分のエネルギーゾーンにあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
真夜中の狩人ミュラー
ユニット 黒2無1 『ヴァンパイア』
移動コスト 黒1無1
クイック 3000 スマッシュ1
■このカードがスクエアから墓地に置かれた時、あなたは自分の墓地にある対象の使用コスト3以下のユニットを1枚選び、持ち主の手札に加える。ただし、種族「ヴァンパイア」のユニットは選べない。
では、本題の、「エネルギー破壊だけでなく、戦闘での勝利も狙う黒緑」デッキをご紹介しましょう。
今回サンプルとしてご紹介するのは、
東スポ杯九州予選第2位のデッキです。
■九州予選第2位デッキ
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ユニット |
3x 殺意の魔煙キラー |
3x 兎娘キューティ・バニー
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3x クレーターメーカー
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3x カオスビースト・スキュラ
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3x 真夜中の狩人ミュラー |
2x スパイク・ガールズ |
3x 象砲手バルカン
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2x 微笑む人形マリアン |
2x 魔少年ダミアン |
2x カオスビースト・ゲンブ
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2x 魔獣王ティラノギア
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2x カオスビースト・ヒュドラ
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ベース |
3x 瘴気の渓
谷 |
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ストラテジー |
3x 誕生の宴
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2x 黄泉返りの呪法 |
2x 冥王の鉤爪 |
1x 冥界の門 |
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サイド |
1x 夢見る人形エリザベス |
1x 冥界の通廊 |
2x サキュバスの吐息 |
2x 死神の鎌 |
2x 大巨人コスモクエイク
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2x 大巨人ムーン・イーター
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基本的な動きは、
・緑の巨大ユニットによる進軍とエネルギー破壊
・それを黒の、手札破壊、ユニット破壊、およびそれらの再利用によってサポート
というもになっています。
・エネルギー加速
従来、1ターンに1枚しかエネルギーゾーンにカードを置けませんが、カードの効果でそのルール以外にエネルギーゾーンのカードを増やすことを、一般にエネルギー加速といいます。
ちなみに、ディメンション・ゼロでは、受けたスマッシュポイントも無色のエネルギーとして使用できるため、自らスマッシュポイントを増やすカードも、ある種のエネルギー加速カードと呼んで差し支えないでしょう。
このデッキでは、純粋なエネルギー加速の【誕生の宴】だけでなく、自らスマッシュを受けるユニット【兎娘キューティー・バニー】【象砲手バルカン】【魔獣王ティラノギア】までが投入されています。
その理由として、ひとつは、ごく単純に先ほど紹介したエネルギー破壊重視のデッキに対抗するため。
もうひとつは、同じようなデッキ同士で戦えば、当然エネルギーの多いほう
が有利になるから、でしょう。
兎娘キューティー・バニー
ユニット 緑2 『ライカンスロープ』
移動コスト 緑1
クイック 2000 スマッシュ1
■このカードが手札からスクエアに置かれた時、あなたは自分の山札の1番上のカードを持ち主のスマッシュゾーンにリリース状態で置く。
象砲手バルカン
ユニット 緑1無3 『ライカンスロープ』
移動コスト 緑1無1
クイック 6000 スマッシュ1
■このカードが手札からスクエアに置かれた時、あなたは自分の山札の1番上のカードを持ち主のスマッシュゾーンにリリース状態で置く。
魔獣王ティラノギア
ユニット 緑1無5 『ライカンスロープ』
移動コスト 緑1無2
クイック 7500 スマッシュ2
■このカードが手札からスクエアに置かれた時、あなたは自分の山札の1番上のカードを持ち主のスマッシュゾーンにリリース状態で置く。
誕生の宴
ストラテジー 緑1無2
クイック
■あなたは自分の山札の1番上のカードを、持ち主のエネルギーゾーンにリリース状態で置く。
・ユニット破壊
このデッキでは、【微笑む人形マリアン】【冥王の鈎爪】の2種が採用されています。
【微笑む人形マリアン】は効果使用に条件はあるものの、基本的には6エネルギーで6コストまでのユニットを破壊することができるカードです。
しかも、ユニットとしてスマッシュを狙うこともできるので、攻防に活躍できます。
【冥王の鈎爪】は言うまでもないですね。
ほかにも、サイドボードに入っているような【死神の鎌】【夢見る人形エリザベス】【サキュバスの吐息】などもメイン候補カードですが、このデッキでは、「4コスト以下」の小さいユニットは放置、デカいユニットだけ対処しようという構えですね。
微笑む人形マリアン
ユニット 黒1無3 『ドール』
移動コスト 黒1無1
クイック 3500 スマッシュ1
■[黒1無1、このカードを廃棄する] 《クイック》 あなたはこのカードと同じラインのスクエアにある対象の使用コスト6以下のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
冥王の鉤爪
ストラテジー 黒2無3
クイック
■あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
夢見る人形エリザベス
ユニット 黒2 『ドール』
移動コスト 黒1
クイック 1000 スマッシュ1
■[黒1無1、このカードを廃棄する] 《クイック》 あなたはこのカードと同じラインのスクエアにある対象の使用コスト4以下のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
死神の鎌
ストラテジー 黒1無3
バトル
■あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の使用コスト4以下のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
サキュバスの吐息
ストラテジー 黒1
バトル
■あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、パワーを−2000する。
・【瘴気の渓谷】について
このカードの効果は、たった1000だけパワーを下げることですが、たった1000と侮ることなかれ。
500でもパワーを上回っていればバトルに勝てるのです。
特に、相手が【妖精の風車】を貼った場合、加速を得た相手ユニットにバトルで勝つには、「2体ぶつけて倒す」という手段が取れませんので、純粋にパワーで上回る必要がありますね。
瘴気の渓谷
ベース 黒1無1
クイック
■このカードと同じラインのスクエアにあるすべての相手のユニットのパワーを−1000する。
妖精の風車
ベース 緑1無1
クイック
■このカードと同じラインのスクエアにあるすべてのあなたのユニットに以下の能力を与える。
『加速(このカードは、第1バトルステップでダメージを与える。その後、第1バトルステップにダメージを与えていないユニットが、第2バトルステップでダメージを与える。)』
で、相手も同色ならば、使われているユニットもほぼ同じですから、純粋にパワー対決。
例え相手に【妖精の風車】があろうとも、【渓谷】があればパワーで上回れます。
そしてパワーが−1000されてしまうと、パワ1000以下のユニットは場に出た瞬間に死んでしまう為、【瘴気の渓谷】のあるラインでは、パワー1000以下の相手ユニットを完全な紙クズにしてやることができます。
そして【密林の孤城】と比べると、
・黒のユニットも恩恵をうけること
・パワー1000以下の相手ユニットを封じられること
・コストが軽く、使いやすいこと
これら3点のメリットがあります。
なによりパワーを下げることならではの恩恵、パワー1000以下ユニットを封印できる事が実はけっこう大きく、相手の【夢見る人形エリザベス】を封印してやることができます。
コイツを封じ込めてやれば、コストが軽めのユニットでもどんどん攻めることが可能になるでしょう。
密林の孤城
ベース 緑1無2
クイック
■このカードと同じラインのスクエアにあるすべての緑のあなたのユニットのパワーを+2000する。
・デッキの中心、3コスト域ユニットたち
このデッキを支える3枚の3コストユニット。
それは↑で解説した【大巨人クレーター・メーカー】【真夜中の狩人ミュラー】の2枚、そして
【スパイク・ガールズ】です。
スパイク・ガールズ
ユニット 黒1無2 『スケルトン』
移動コスト 黒1無1
クイック 3000 スマッシュ1
■このカードがスクエアから墓地に置かれた時、あなたは相手の手札にあるカードをランダムに1枚選び、持ち主の墓地に置く。
それぞれ、スクエアから墓地に置かれたときにエネルギー破壊、手札破壊、ユニット回収などなど、倒されてもタダでは倒れないので、単純に損をしない優秀ユニットたちです。
しかも、【真夜中の狩人ミュラー】はヴァンパイアである自身以外の、これらのユニットを回収できるので、さらなるアドバンテージを確保できます。
そして、これを繰り返して有利な場を作り、そこで緑の巨大ユニットで確実にスマッシュ、逆転を許さずに勝ちを狙います。
・プレイング解説
基本はコントコントロールデッキですので、手札にユニット破壊などを握りながら、相手の攻撃を妨害するところから立ち上がります。
3コストユニットによるアドバンテージで、序盤を耐えきったら、プランから【カオスビースト・ゲンブ】【象砲手バルカン】といったパワーユニットを展開、スマッシュを狙いにいきます。
相手によって、エネルギー加速とスマッシュを狙いにいくタイミングをどうするか、勝負勘によって左右されるところでしょう。
カオスビースト・ゲンブ
ユニット 緑2無3 『キメラ』
移動コスト 緑1無2
クイック 7500 スマッシュ1
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