TOPディメンションゼロ研究所第19回(2007.03.04.)

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□「暴走!機動要塞」研究・黒の大陸編“クライング・ビートデッキ”


 さて続き。今回は黒の大陸から。
 
 その前に、最近D0を始めた方のためにも、
・使いやすくて(やることがはっきりしている)
・ちゃんと強い(決まったらほぼ勝つ)
・そしてセカンドセンチュリー以降のカードがふんだんに入っている
という、黒単色(タッチ【バードマン・ソウル】)のデッキをご紹介しましょう。
 
 別段、初心者専用と言うわけでもありませんので、中級者以上の方もぜひお試し下さい。
 
 
■シンプル・ストロングスタイル
黒隊列召喚デッキ“クライング・ビート”
ユニット 17枚
 3x スリーピング・パペット
 3x レディ・ラベンダー
 3x 琥珀童子
 3x イビルアイ・ドライバー
 3x ハウス・オブ・ヘル
 3x 苦悩の魔煙アゴニー
 2x 神秘の魔煙ミステリー
 3x クライング・パペット
ベース 3枚
 3x 瘴気の渓谷
ストラテジー 13枚
 3x 冥界の門
 2x サキュバスの吐息
 3x バードマン・ソウル
 3x 失恋の痛み
 2x ツクモガミ・ソウル
 1x シャドー・ソウル
(【神秘の魔煙ミステリー】は【ジャグリング・パペット(I-1)】でも問題ありません)

 
 
○シンプルだが強いぞ! 初心者にもお勧めのわかりやすい戦術!
 
 使い方は超簡単!
 このデッキの切札は【クライング・パペット】!

クライング・パペット
ユニット(ドール) タイミング:クイック
コスト:黒2無5 移動:黒1無2 パワー:6500 スマッシュ:2
隊列召喚−トライアングル [黒1](左右のラインの自軍エリアと中央ラインの敵軍エリアのすべてのスクエアにあなたのユニットがある場合、あなたはこのカードを使用コスト[黒1]で中央ラインの中央エリアのスクエアに自軍エリアであるかのようにプレイできる。)
このカードが隊列召喚でプレイされてスクエアに置かれた時、あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置いてよい。


 やってみた事のない方は、騙されたと思って隊列召喚トライアングルを狙ってみてください。
 D0というゲームの新しい魅力に気付いて頂けると思います。
 「ユニットの並べ方によって、コンボが発動する」というカードゲームは、まさにD0ならでは。ぜひお試しあれ。
 基本的には、
 
 最速で呼び声等の小型ユニットを両端にそろえる
  ↓
 バトル支援カードを握りつつ、主力ユニットで一気に中央ラインの敵軍エリアまで進撃
  ↓
 隊列召喚、【クライング・パペット】を出す
 
 というのが必勝パターン。
 普通のユニット主体のデッキ同士の戦いでは、かなり強力なデッキである事は保障します。
 
 
 まず、1ターン目は【バードマン・ソウル】狙いでプラン。
 2ターン目にはプランせず、相手ターンエンドに手札から呼び声ユニットを右か左に出します。
 
 手札に握っておくべきカードは、次の順。
1・【サキュバスの吐息】か【ジェット・ソウル】等のバトル支援カード
2・【ハウス・オブ・ヘル】か【ミステリー】。【アゴニー】はエネルギーにする。
3・【クライング・パペット】
 
 3ターン目からプランをめくり、運良くユニットが出たら、小さいユニットは逆サイドに出し、【アゴニー】か【ハウス・オブ・ヘル】等の出せるものは中央に出して行きます。
 
 両サイドにユニットを出し、中央に主力ユニットを出したら、次のターン、恐れず一気に敵軍エリアにまで進撃!!(呼び声によるコスト軽減を使いつつ)当然、スマッシュを叩き込みます。
 
(注!・相手にエネルギーを与える事を嫌がり、序盤にスマッシュしない人がいますが、基本的に「攻めて勝つ」デッキはスマッシュ出来る時にはスマッシュして、エネルギーなどより大切な「相手の選択肢」を奪うのが正解です!)
 
 相手のターンに出すか、自分のターンに出すかは状況によりますが、ココで“隊列召喚・トライアングル”により【クライング・パペット】を出せば、この勝負はほぼ間違いなく「勝ち」です。
 


○【クライング・パペット】を最速で出せば勝てる!
 
 いや、本当です。【クライング・パペット】を出すのに成功した場合、そのアドバンテージは絶大。負けるほうがおかしい、と断言できます。
 
 例えば、相手の身になってこう考えてみてください。
 
 5〜7ターン目の序盤戦に、サイズの大きなユニットが自軍エリアに踏み込んできた。そして2点のスマッシュを受けた。
 その上、中央エリアには、パワー6500、2点スマッシュの【クライング・パペット】がいる。あと2体の小型ユニットも敵軍エリアに控えている。
 こちらのユニットは1体、【クライング・パペット】で破壊されている。

 この状況からスタート。 
 逆転できますか?
 
 
 こちらのターン、2点のスマッシュを受け、エネルギーチャージして7〜9エネルギー。
 たったこれだけのエネルギーで、
1・自軍エリアにいる大型ユニット(パワー6500〜10000)
2・中央エリアにいる【クライング・パペット】(パワー6500)
を破壊しなければ、おそらく次のターンか、その次のターンに詰みです。
 
 【キラー】や【グレン・リベット】等の迎撃用ユニットがあったとしても4枚以上必要。
 もし、手札に奇跡的に4枚以上の迎撃カードがあったとしても、どれだけ手札を失う事か?
 プランから運よく1〜3コスト3000〜5000ユニットが連続3〜4回出る事を期待するなどナンセンスです。そもそも、コスト的に3体出せたら良いほうでしょう。
 
 つまり、エネルギーを使い切ってもおそらく、自軍エリアのユニットか【クライング・パペット】を撃ち漏らしてしまうのです。
 そうなれば次のターン、後ろの呼び声ユニットが進んできて5点スマッシュ。ゲームエンド。
 
 
 7〜8エネルギーではなく、緑の強力なエネルギー加速ですでに10以上のエネルギーがあったら?
 
 実はもっと悲惨。エネルギー加速に使ったのが【バルカン】であれば、それは【クライング・パペット】で破壊されていますし、追加でスマッシュも受けています。
 
 また、豊富なエネルギーを使ってプランしても、そういったタイプのデッキは迎撃ユニットの数が少ないので、余分な「エネルギー加速カード」を引いてしまい、迎撃ユニットがなかなかきません。嬉しそうに【大巨人ゴッドファーザー(I-2)】などを出している場合でもありませんね。そんな事してるともう死んじゃう。
 
 逆に、相手が【ファーザー】などを出しそうなデッキであれば、1エネルギー残して一旦ターンエンド宣言。
 相手がエンド宣言に【ゴッド・ファーザー】をプレイしたら飛んで火に入る夏の虫。
 容赦なく【クライング・パペット】をプレイして【ファーザー】を破壊してあげましょう。
 
 「たった1エネルギーで、中央エリアに2点スマッシュの大型ユニットが出てきて、8コストユニットを破壊する」という阿鼻叫喚地獄絵図です。もう誰も隊列召喚を舐めてかかれませんぜ。
 
 
 相手が緑の大陸の場合、中央前進にスタックして【妖魔の勇者(II-1)】を出される事がよくあります。
 が、【アゴニー】も【ハウス・オブ・ヘル】も【勇者】を超えるサイズである為、そのまま勇者が進んでくる事は、ベースで強化されてからでなければありません。
 エネルギーを3つフリーズされても、意外と2ターン後まで有利な状況が続いていたりします。
 ぶっちゃけ、「【勇者】を踏んで、ちょっといやな感じがした」だけで済む場合が多かったりします。
 
 かように、最速で“隊列召喚トライアングル”を決めて【クライング・パペット】を出す!という戦術は強力。
 D0というゲームは、難しくかけ引きするだけではなく、実は「コンボを決めて、素直に攻めれば勝てるデッキもある!」というゲームでもあるのです。
 

 
○各カード解説
 
スリーピング・パペット
ユニット(ドール) タイミング:クイック
コスト:黒1無1 移動:黒1 パワー:1500 スマッシュ:1
呼声-黒/赤(あなたは、黒か赤のユニットをプレイまたは移動するコストを支払うにあたり、このカードをフリーズしてよい。そうした場合、その使用または移動コストに必要な無色エネルギーを−1する。)

レディ・ラベンダー
ユニット(サキュバス) タイミング:クイック
コスト:黒1無1 移動:黒1 パワー:1500 スマッシュ:1
呼声-黒/青(あなたは、黒か青のユニットをプレイまたは移動するコストを支払うにあたり、このカードをフリーズしてよい。そうした場合、その使用または移動コストに必要な無色エネルギーを−1する。)


 呼び声は6枚必須。もし許されるなら8枚は欲しいぐらいです。
 プランを上手く使うにも、ユニットを進ませるにも、“呼び声”があるなしでまったく速度が変わってきます。


琥珀童子
ユニット(ホムンクルス) タイミング:クイック
コスト:黒1無1 移動:黒1 パワー:1000 スマッシュ:1
[黒1無1 このカードを廃棄する] 《クイック》 あなたはこのカードと隣接するスクエアにある対象の使用コスト4以下のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。


 最近は、【犬闘士チワワ(II-1)】や【犬闘士フェンリル(II-1)】を簡単に除去できて、4コストプラン阻害ユニットも除去しやすい【夢見る人形エリザベス(I-1)】が大人気。
 しかしこのデッキでは、色拘束が少なく、“呼び声”がいればたったの1コストで出せる【琥珀童子】を選択。
 
 隊列召喚の為に自軍両サイドにユニットを置く事が重要ですから、こちらの方が便利です。
 
 状況によっては除去カードとしても使いますが、このデッキを使う以上、防御的に動く(相手に合わせて邪魔する事を優先して動く事)をせず、「攻めて、隊列召喚を狙う」事を先に考えましょう。
 
 【エリザベス】と違い、隣りにいるユニットを破壊できるのは実はかなり便利。
 【ニトロ・カタパルト(II-2)】で飛んできた【雷光イメラ(I-2)】を破壊したり(そういう技も流行ってます)出来ます。


ハウス・オブ・ヘル
ユニット(ホラーハウス) タイミング:クイック
コスト:黒1無3 移動:黒1無1 パワー:6000 スマッシュ:1
[あなたの山札の上から5枚のカードをゲームから取り除く] 《バトル》 ターン終了時まで、このカードのパワーを+2000する。
プランゾーン効果 暴走4(このカードがプランゾーンで表向きになった時、あなたのエネルギーゾーンにあるカードが4枚以上ならば、以下の効果を誘発する。)
『あなたは自分の手札にあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。』


 今回のセットで黒の大陸が手に入れた最高の戦力!
 
 パワーアップになんとエネルギーを使いません。
 いやもう、一度使うか使われると分かります。桁外れの強さ! 4コストユニットである事が信じられないこのパワー。実質、4コスト2移動8000、いや、10000のユニットと言えるでしょう!(デッキ10枚削る事など余裕余裕)
 
 そんな強い【ハウス・オブ・ヘル】ですが、相手が黒を使っていた場合、若干ですが重要度が下がります。
 
 【ハウス・オブ・ヘル】はパワーが増幅するので、緑や白とのパワー合戦に負けにくく、赤の火力で破壊され難いため、容赦ない主力ユニットとなります。
 
 が、相手が黒であった場合、運悪く【イビルアイ・ドライバー】がプランから出ただけで破壊されてしまいます。
 これが【ミステリー】や【アゴニー】ならば、【ドライバー】で倒されません。黒の大陸相手にはこちらを優先しましょう。


神秘の魔煙ミステリー
ユニット(シャドー) タイミング:クイック
コスト:黒2無3 移動:黒1無1 パワー:6500 スマッシュ:1


 【ステルス・スナイパー(I-4)】【イビルアイ・ドライバー(I-4)】で破壊されない主力ユニット。
 この考え方を「ジャグリングパペット理論」と言います。(後に説明)
 

苦悩の魔煙アゴニー
ユニット(シャドー) タイミング:クイック
コスト:黒1無4 移動:黒1無1 パワー:7500 スマッシュ:1
このカードが手札からスクエアに置かれた時、あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の自分のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。


 【ステルス】【ドライバー】で破壊されないパワー7500主力ユニット。
 呼び声のおかげですぐ出ます。プランから出すにはノーリスク。
 
 基本的に、【アゴニー】を手札から出す事は考えません。手札に来たら、だいたいはエネルギーにしてしまいましょう。
 迎撃用に【アゴニー】を取っておく、なんて防御的な事を考えていると、このデッキは使えません。


ツクモガミ・ソウル
ストラテジー タイミング:クイック
コスト:黒1無1
あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の黒のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、パワーを+2000する。そうする時、そのユニットが中央ラインのスクエアにあるならば、かわりにターン終了時まで、パワーを+4000する。


 中央進軍バトル支援、あるいは、コンボ後のユニット防御に。
 予測し難い恐ろしい切札です。
 
 こういった「持ってたら強いよね」というストラテジーを多く入れたデッキは、青の手札補充と組み合わせるのがセオリーですが、このデッキでは、手札をちょうど使い切るところで勝利を狙います。
 アドバンテージはあまり気にしないで、最速でコンボを叩き込む事に集中しましょう。
 そのための支援カードです。

 
イビルアイ・ドライバー
 けっこう、コイツが中央を攻め込む斬り込み隊長となる場合もあります。【サキュバスの吐息】や【ツクモガミ・ソウル】を握っていれば、難なく突き進めます。
 次のターン、簡単に排除されてしまったとしても、隊列召喚さえ成功させていれば、勝利は目前ですからね。


サキュバスの吐息
 中央進軍バトル支援や、相手の呼び声ユニット除去に。


失恋の痛み
 紳士のたしなみとして入っていますが、実は重要度はあまり高くありません。
 
 隊列召喚を成功させるために、危険な手札を引っこ抜いておきたい・・・という気持ちはありますが、実のところ、手札破壊を撃っているヒマがあれば、1ターンでも早くユニットを展開した方がコンボが決まりやすいのです。
 
 どちらかと言えばこのカードは、上手くユニットが展開できなかった時の、中継ぎに相手の動きを遅らせる為のカードとなるでしょう。
 
 僕ならば、初手にあった場合でも、攻めるために必要なカード(呼び声や【ハウス・オブ・ヘル】、バトルストラテジー)が揃っていれば、まず【失恋】をエネルギーにします。
 
 
冥界の門
 隊列召喚を決めても決め損なっても、どちらにしろこのデッキでは攻め立てます。
 そうして追い込んでおけば、最終的にはプランからの【冥界の門】で決着を付けられます。
 
 小型でスマッシュできるユニットが9枚もあるので、使いやすいと言えるでしょう。
 
 
瘴気の渓谷
 前述したとおり、【夢見る人形エリザベス】は今注目のカード。
 で、【エリザベス】が流行ると出てくるのがこの【瘴気の渓谷】。パワー1000以下のユニットは、存在すら出来なくなります。
 対象にならない【マスプロデュース・エンジェル(II-2)】も溶け堕ちますね。
 
 サイズを気にして【魔王の城(II-1)】を使いたくなるのが人情と言うものですが、バトルにスタックして出しやすい2コストの【瘴気の渓谷】は、上記の汎用性も含めてやはり強力なベースと言えるでしょう。
 【ブラック・ホール(I-4)】を1枚入れてみるのも悪くないのですが、僕は最終的に抜きました。
 

 
○ジャグリングパペット理論
 
 ところで皆さん、「ジャグリングパペット理論」という考え方をご存知ですか?

ジャグリング・パペット(I-1)
ユニット(ドール) タイミング:クイック
コスト:黒2無3 移動:黒1無1 パワー:6500 スマッシュ:1

 
 半年程前、ラジオでも言った事があるような気がしますが・・・つまり、【ステルス・スナイパー(I-4)】のダメージ6000点で破壊されず、【イビルアイ・ドライバー】の「コスト4以下のユニット1体を破壊」という能力に引っかからない最低ライン・・・・
 つまり、5エネルギー、パワー6500以上のユニットは、一番破壊され難いよね、という考え方です。
 【真夜中のダンスパーティ(I-3)】にも引っかかりませんしね。
 
 これが「ジャグリングパペット理論」。【ジャグリング・パペット】はこの期待値に当てはまる、コスト5、パワー6500のユニットです。
 が、別にだから【ジャグリング・パペット】最高! という訳ではなく、トーナメント環境で生き残る主力級ユニットは、この条件を満たしておきたい、ということです。
 
 だから、【妖魔の勇者】や【ヤマブシ・ドリアード(I-4)】も強い。4色プランに勝てない、と言う方は、こうした「ジャグリングパペット理論」から考えてデッキを構築してみると色々見えてくるのではないでしょうか。
 
 ベースでパワーを強化し、相手の4500のプランユニット中央投下で破壊されないようにするのも重要です。(最低でも、1対2交換されないように、という事)
 
 しかしもちろん弱点もあり、だから余計に【絶望の連鎖(I-4)】が強い、という事になるのですが。
 
 とりあえず、「ジャグリングパペット理論」を一応、頭の片隅においてデッキ構築すれば、除去プランデッキに対しても色々と対抗策が見えてくる事と思います。
 
 
 さて、デッキの解説はココまで。
 この後は最新弾の黒のレア&シルバーレアをいくつかピックアップして、その使い道を考察してみましょう。
 


お菓子の家
ベース(ホラーハウス) タイミング:クイック
コスト:黒1 移動:(黒1無2) パワー:(6000) スマッシュ:(2)
このカードと同じラインのスクエアにあるこのカード以外の黒のあなたのユニットのパワーを+500する。
このカードがバトルスペースのスクエアにある場合、ベースではなくなり、このカードと同じスクエアにある相手のユニットのパワーを−1000する。
[黒2無3] 《ノーマル》 あなたはベーススペースのスクエアにある対象のこのカードを、このカードと同じラインの自分のユニットのない自軍エリアの対象のスクエアに( )内のデータを追加で持つユニットとしてフリーズ状態で置く。

 
 メタゲーム上で生きるのでは?!と考えられているカード。
 いや、僕も気が付かなかったんだけど確かにこのカード、4色プランデッキに使われている【ダンス・パーティ】をすり抜ける大型2点スマッシュユニットで、かと思えば【濃霧の魔氷フォッグ(I-1)】もマイナス1000能力で戦闘せずに破壊できる、面白い耐性を持ってます。
 
 しかしやはり【イビルアイ・ドライバー】や【エリザベス】などで除去されるのが苦しいところ。
 黒単ビートの「狙ったタイミングで出せるフィニッシャー」として活躍できるかどうかは研究次第でしょうか。
 【ザ・ハーブス(II-2)】を愛用するプレイヤーは、「生贄にしやすい1コストの黒のベース」としても評価しているようです。
 


ハウス・オブ・ヘル
ユニット(ホラーハウス) タイミング:クイック
コスト:黒1無3 移動:黒1無1 パワー:6000 スマッシュ:1
[あなたの山札の上から5枚のカードをゲームから取り除く] 《バトル》 ターン終了時まで、このカードのパワーを+2000する。
プランゾーン効果 暴走4(このカードがプランゾーンで表向きになった時、あなたのエネルギーゾーンにあるカードが4枚以上ならば、以下の効果を誘発する。)
『あなたは自分の手札にあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。』

 
 ほとんどの人が「黒のトップレア」とみなしているカード。
 黒単ビートダウンデッキのみならず、様々なデッキに入る強力なアタッカーと言われています。
 
 4コストパワー6000というサイズのみならず、「デッキを5枚削るとパワー+2000」という、エネルギーを消費しない能力が大きく評価されているようです。
 確かに、パワー8000や10000は余裕。緑のデカ物も踏み倒せるし、暴走のデメリットを考えても破格のパワー。
 暴走で手札を1枚切ったとしても、プランからコイツが出せるならむしろ得です。
 
 能力を使いまくるとデッキが切れそうになりますが、「その前に決着を付ける!」と前向きに攻撃できるプレイヤーなら、ちゃんと使いこなせるカードですね。
 


レディ・リップ
ユニット(サキュバス) タイミング:クイック
コスト:黒2無3 移動:黒1無1 パワー:5000 スマッシュ:1
このカードがプレイされてスクエアに置かれた時、このカードと同じラインのスクエアにあなたのベースがあるならば、ターン終了時まで、バトルスペースのスクエアにあるすべてのあなたのユニットに以下の能力を与える。
『このカードが参加しているバトル開始時に、ターン終了時まで、このカードと同じスクエアにある相手のユニットのパワーを−4000する。』

 
 なかなか「当たりレア」とまでは考えられていませんが、相手が自分のカードにユニットをぶつけてきた時、スタックして出すとかなりの防御力として使えるのではないか、と言ってる人がいました。
 
 エネルギーがたくさんあれば、5コストの【全軍突撃(I-2)】として使えるかも、という面白いカード。
 “サキュバスデッキ”で攻防ともに使えるカードになるかもしれません。
 


シャウトする人形ナオ
ユニット(ドール) タイミング:クイック
コスト:黒3無2 移動:黒1無1 パワー:5000 スマッシュ:1
[あなたの山札の上から5枚のカードをゲームから取り除く] 《バトル》 ターン終了時まで、このカードのパワーを+2000する。
このカードがプレイされてスクエアに置かれた時、このカードと同じラインのスクエアにあなたのベースがあるならば、あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の使用コスト4以下のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

 
 色拘束が強いのがネックですが、ベースを張っているラインさえあれば、プランからでも手札からでも【イビルアイ・ドライバー】の能力を発動させれる強力なユニット。
 パワーも5000あるので、アタッカーとして合格点のサイズ。(相手のプランユニットによる中央投下では破壊されない)
 5コストなので、【イビルアイ・ドライバー】の能力でも引っかかりません。
 
 主力と言えるサイズではありませんが、ごく普通にベースを張り、ごく普通に攻め立てるデッキでも大活躍するという、「良い働きをするカード」では無いでしょうか。
 
 余談ですが、さっそく、長澤杯の優勝者が、 
「【転送ステーション(I-1)】で【ナオ】を何度も場に出すデッキ、名付けて“ナオステーション”!」 
を作ってました。
 
 さすがと言うか、なんと言うか。

転送ステーション
ベース タイミング:クイック
コスト:青1無1
このカードと同じラインのスクエアにあるすべてのあなたのユニットに以下の能力を与える。
『[青2無1] 《バトル》 このカードを持ち主の手札に加える。』

 


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