デュエルマスターズ研究所(デッキ集) 2010.7.17 |
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□まだ未体験の方へ! 超次元カードの強さを体験しよう! “習作・超次元呪文デッキ”
うっすみんな! カードキングダムのいけっち店長だ。
当ホームページの読者なら、“超次元呪文”はもう使ってみたよな?!(または、「使おう!」と思ってカードを集めてるところかな?)
うん。この新システム、前回の“おチャクラ全開”でも分かってもらえたと思うけど、強い。いや、あえて言おう! めちゃくちゃ強い!!
これからのデュエル・マスターズは、超次元から出てくる“覚醒獣”が主役になる!!のは、まちがいないだろう。
だってこいつら、呪文の「ついで」に出てくるし、“解除”をもってる覚醒獣なんて、破壊しても場に残ってるんだぜ?!
さて、そんな超次元呪文、覚醒獣だけど、今回は、てっとり早くその強さを試すことができるデッキを紹介しよう。
このデッキ、実はもう、36弾発売前からカードキングダムで貸し出しを行っていたので、知っている人も多いかもしれない。
貸し出しが始まった当日から、デュエルスペースからは、「超次元強ええええ!」「ひでぇ! サイキッククリーチャーマジ強えぇ!」と、悲鳴やら歓声やらが上がりっぱなしだった。
デッキ名は“習作・超次元デッキ”。
「習作」(しゅうさく)とは、「まずはこれを作って、自分なりによく『理解』してから、自分のものを作ろう!」という、「基本の見本」となるもののことだ。(“技術家庭”の時間に、設計図通りに椅子を作ったこととかあるだろ? ああいうのが習作。最初から自分なりの椅子を図面を引いて作るなんて、非効率的というか、時間がかかりすぎるからね)
練習用の、習作デッキだからと言って、弱いわけでは全然ない。むしろ、かなりのガチデッキだ。
まずはコイツをこのまま試して、新時代のデュエル・マスターズを体感してほしい!
■習作・超次元デッキ |
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クリーチャー 15枚 |
4x 魔光騎聖ブラッディ・シャドウ(Gゼロ) |
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2x 天雷の導士アヴァラルド公 |
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2x 光牙忍ハヤブサマル(ニンジャ) |
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4x 魔光王機デ・バウラ伯 |
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1x 解体人形ジェニー |
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2x アクア・バースター(Sトリガー) |
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呪文25枚 |
1x スパイラル・ゲート(Sトリガー・殿堂) |
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3x シークレット・クロックタワー(Sトリガー) |
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2x マインド・リセット |
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2x ゴースト・タッチ(Sトリガー) |
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1x 魂と記憶の盾(殿堂) |
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3x エナジー・ライト |
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1x サイバー・ブレイン(Sトリガー・殿堂) |
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2x 炎獄スマッシュ |
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3x 超次元ボルシャック・ホール |
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2x 超次元リバイヴ・ホール |
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2x 魔弾ストリーム・サークル |
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2x 執拗なる鎧亜の牢獄 |
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1x 地獄スクラッパー(Sトリガー) |
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超次元 |
2x 時空の剣士アクア・カトラス |
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2x 時空の銃姫エイプリル |
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1x 時空の勇躍ディアナ |
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1x 時空の花カイマン |
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1x 時空の賢者ランブル |
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1x 時空の火焔ボルシャック・ドラゴン |
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(このデッキは2010年7月時点のルールと、36弾までのカードで作られています)
□習作・超次元デッキのテクニック
このデッキは、超次元呪文に慣れてもらうためのデッキだから、超次元呪文で出てきた覚醒獣を上手く覚醒させるテクニックが仕込まれている。
いくつか説明しておこう。
○《時空の賢者ランブル》を《シークレットクロックタワー》《アヴァラルド公》で覚醒させる
時空の賢者ランブル
7コスト サイキック・クリーチャー デーモン・コマンド E・ソウル 4000
■覚醒−自分のターンのはじめに、カード名を選んで言い、自分の山札の一番下のカードを見る。それが選んだカードであれば、それを相手に見せてから山札に加えてシャッフルし、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返してもよい。
■スレイヤー
シークレット・クロックタワー
2コスト 呪文
■S・トリガー
■自分の山札の上から3枚を見る。
その中から1枚を手札に加え、1枚を山札の一番下に戻し、残りの1枚を山札の一番上に置く。
天雷の導士アヴァラルド公
3コスト アーク・セラフィム/ナイト 1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。
その中から呪文を好きな数手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。
漫画でも紹介されていた基本テクニック。
《時空の賢者ランブル》は、デッキの下のカードを当てて覚醒するが、《シークレット・クロックタワー》で下のカードを決めておけば、間違いないわけだ。
《アヴァラルド公》も同じ理屈だね。
○《ハヤブサマル》で《ボルシャック・メビウス》を覚醒させる
時空の火焔ボルシャック・ドラゴン
7コスト サイキック・クリーチャー アーマード・ドラゴン 6000+
■攻撃中、このクリーチャーのパワーは、自分の墓地にある火のカード1枚につき+1000される。
■W・ブレイカー
■覚醒−このクリーチャーがバトルに勝った時、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。
光牙忍ハヤブサマル
3コスト ガーディアン/シノビ 3000
■ニンジャ・ストライク4(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが4枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚しても良い。そのターンの終わりに、このシノビを山札の一番下に置く)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、次の自分のターンのはじめまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は「ブロッカー」を得る。
《ボルシャック・メビウス》は、バトルに勝つと覚醒する覚醒獣。相手が攻撃してきたら、《ハヤブサマル》で《メビウス》をブロッカーにして、バトルさせよう。
また、使い終わった《ハヤブサマル》はデッキの下に置かれるので、《時空の賢者ランブル》の覚醒にも使えるぞ。
□各カードの解説
マインド・リセット
2コスト 呪文
■相手の手札を見て、その中から呪文を1枚選び、捨てさせる。
少し前から流行の手札破壊カード。
《大邪眼Bロマノフ》のデッキに対して2ターン目から《カラフル・ダンス》を落としたり、《邪神Mロマノフ》デッキの《デビル・ドレーン》を落としたりする。
これからは超次元呪文がよく使われるようになるだろうし、呪文が多く使われるということは《マインドリセット》もさらにパワーするということ。ぜひ集めておきたいカードだ。
ゴースト・タッチ
2コスト 呪文
■Sトリガー
■相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
《マインド・リセット》とはまた仕事が違う。
コントロールデッキは試合が長引くことが多く、相手の手札がゼロ枚になるまで続くことがほとんどだ。
なのでコントロールデッキを使い慣れた相手は、ある程度マナがたまったら、余計なマナセットをせず、手札に「持っておく」というプレイスタイルをとる。気になるその「1枚」を叩き落とすのが《ゴーストタッチ》だ。
(《マインドリセット》の場合、最後の1枚がクリーチャーだったら無駄撃ちだ)
《デ・バウラ伯》で回収して、すぐに使える軽さが魅力。相手の手札をゼロ枚に保つことは、後述する《執拗なる凱亜の牢獄》の効果を高めるためにも重要だ。
超次元リバイヴ・ホール
5コスト 呪文
■クリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻す。
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
●自分の超次元ゾーンから好きな数のサイキック・クリーチャーをコストの合計が5以下になるように選び、バトルゾーンに出す。
●コスト7以下の闇のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。
速攻系に攻め立てられた場合、《デ・バウラ伯》や《ブラッディ・シャドウ》(《リバイヴ・ホール》を使っているので、Gゼロで出せる)を回収し、守りを固めよう。
《時空の賢者ランブル》を召喚するのに使えるが、実際には《アクア・カトラス》を出すことも多いだろう。
また、場のクリーチャーをコントロールするための《時空の勇躍ディアナ》も有効だったりする。
なんにしろ、超次元呪文を使ったときには、その色の解除効果持ちクリーチャーを出すことのみを考えず、他の覚醒獣のほうが良くないか、よくよく考えるようにしたい。
炎獄スマッシュ
4コスト 呪文
■相手の、多色ではないクリーチャーを1体破壊する。
軽量除去。最近のデュエマは何もかもが「早く」なっていることもあり、除去は軽いに越したことはない。
なにより、相手がマナ加速していたり、こっちが後攻の場合、4ターン目は敵の覚醒獣が出ているターンなのだ!
今のところ、レインボー覚醒獣は出ていない。つまり、《炎獄スマッシュ》で間違いなく破壊できる。覚醒前に確実に破壊しておこう!
光牙忍ハヤブサマル
3コスト ガーディアン/シノビ 3000
■ニンジャ・ストライク4(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが4枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚しても良い。そのターンの終わりに、このシノビを山札の一番下に置く)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、次の自分のターンのはじめまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は「ブロッカー」を得る。
《ボルシャック・メビウス》を覚醒させたり、相手のとどめの一撃をブロックしたりと、大いに役立つ。3枚ぐらい入れたいのも事実だが、バランスから言って2枚。
天雷の導士アヴァラルド公
3コスト アーク・セラフィム/ナイト 1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。
その中から呪文を好きな数手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。
後述する理由もあって、これからは特にナイトがおすすめ。
呪文が多いデッキなので、2枚程度のドローも期待できる。
かてて加えて、《ランブル》の覚醒に使える。
魔光王機デ・バウラ伯
4コスト グレートメカオー/ナイト 4000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、呪文を1枚、自分の墓地から手札に戻してもよい。
あらゆるデッキに入りまくる、最強の呪文回収クリーチャー。
もちろん、超次元呪文も回収できるので、実質、クリーチャーをも回収している事になる。
超次元ボルシャック・ホール
5コスト 呪文
■相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
●自分の超次元ゾーンから好きな数のサイキック・クリーチャーをコストの合計が5以下になるように選び、バトルゾーンに出す。
●コスト7以下の火のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。
《ミスト・リエス》あたりの強力クリーチャーを破壊できれば最高だが、欲張りは禁物。
無理せず「覚醒獣を出せて、ついでに《青銅の鎧》あたりを破壊できるカード」ぐらいに考えよう。
アクア・バースター
5コスト リキッド・ピープル/オリジン 3000
■Sトリガー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを破壊してもよい。
そうした場合、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
なぜ《アクア・サーファー》では無くこちらかというと、「軽い」だけでなく、自爆できるため、《超次元リバイヴ・ホール》で回収できるからだ。
むろん、軽い事も超重要。1マナの差が勝敗を分かつ。
《スペル・デル・フィン》をコイツで追い返し、すかさず《ゴースト・タッチ》でたたき落とせるのは、どちらのカードも「軽い」からできることだ。
スパイラル・ゲート
2コスト 呪文
■S・トリガー
■バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
「殿堂(1枚制限)になったから使おう・・・」というのではない。覚醒獣を除去できる、最低コストのカードだからだ。
もしこのカードが4枚も使えるままであったら、覚醒獣はここまで使われなかっただろう。つまりそれは、覚醒編があまり人気が出なかった、ということだ。
ウィザーズ・オブ・コーストのTCG制作ノウハウからして、覚醒編のテストプレイは、半年近く前に大まかには終了していたと思われる。
そのため、《スパイラル・ゲート》を前もって殿堂入りさせていたのであろう、というのは、容易に推察できる事だ。
水単速攻が強かったから、というのは、副次的理由に他ならないのでは無いだろうか? 世の中は、その時には一般に知られていない情報によって形作られる取り決めが、多いものである。
言っとくけど、別に全然悪いことじゃない。デュエル・マスターズが面白くなるためなら、秘密なんてどうでもいいのだ。
むしろ、そこまで考えてゲームデザインしている開発スタッフは、信頼に値すると思う。
シークレット・クロックタワー
2コスト 呪文
■S・トリガー
■自分の山札の上から3枚を見る。
その中から1枚を手札に加え、1枚を山札の一番下に戻し、残りの1枚を山札の一番上に置く。
以前から、ラジオなどでも「採録して欲しい!」と言い続けてきたが、ドリームパック4に入って大安心。
いやもう、本来《シークレット・クロックタワー》の入っていた15弾〜23弾あたりの「デュエル・マスターズ暗黒時代」(人気が最低レベルに落ち込んでいた)のカードは、市場に出回った数が少ないので、コモンカードでも、ほぼレアカード。
もしドリームパック4で採録されていなかったら、今回の《ランブル》の覚醒のために人気が爆発して、どんな価値が付いていたかわかりゃしない。
こういうカードをキチンと採録してくれるところが、デュエル・マスターズがおすすめしやすく、信頼できるところだ。
魔弾ストリーム・サークル
5コスト 呪文 ナイト
▼バトルゾーンにあるクリーチャー1体またはクロスギア1枚を選び、持ち主の手札に戻す。
■ナイト・マジック(バトルゾーンに自分のナイトがあれば、この呪文の▼能力をもう一度使ってもよい)
前回の“おチャクラ全開”でも説明した通り、覚醒した“解除”持ち覚醒獣を一撃で除去できる唯一の呪文。
普通に、2体手札に戻せる時間稼ぎカードとしても激しく強い。
魔光騎聖ブラッディ・シャドウ
2コスト(光&闇) イニシエート/ゴースト/ナイト 4500
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■ブロッカー
■G・ゼロ−このターンに呪文を唱えていれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■このクリーチャーはバトルに勝っても、バトルの後、破壊される。
呪文主体のデッキで大活躍するGゼロブロッカー。
魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
3コスト(光&水) 呪文
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■バトルゾーンにある、進化クリーチャーでないクリーチャーを1体選び、裏向きにして持ち主のシールドに加える。
軽量除去呪文である、という理由以外にも、水マナと光マナを確保してデッキ内のマナパランスの保つためにもぜひ欲しい。
執拗なる鎧亜の牢獄
5コスト(水&闇&火) 呪文
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
その後、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
その捨てたカードが手札に戻されたクリーチャーと同じ名前のカードであれば、相手のシールドを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
3色発生させる便利なマナカードというだけでなく、《クイーン・アルカディアス》を除去できるレインボー除去としても必要。
実のところ、《魔光王機デ・バウラ伯》で回収し、連打していると、相手のシールドがいつの間にかズタズタになっている事もあったりして、実は主力カードであったりもする。
恐気の覚醒者ランブル・レクター
14コスト サイキック・クリーチャー デーモン・コマンド E・ソウル 15000
■このクリーチャーがバトルする時、バトルするかわりにその相手クリーチャーを破壊する。
■T・ブレイカー
■解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、コストの小さいほうに裏返す)
勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス
14コスト サイキック・クリーチャー アーマード・ドラゴン 12000+
■このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドを1枚墓地に置いてもよい。
そうした場合、相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体破壊する。
■このクリーチャーが各ターンはじめてタップされた時、アンタップする。
■攻撃中、このクリーチャーのパワーは、自分の墓地にある火のカード1枚につき+1000される。
■T・ブレイカー
■解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、コストの小さいほうに裏返す)
覚醒させたら、素直に殴ろう。
時空の剣士アクア・カトラス
5コスト サイキック・クリーチャー リキッド・ピープル 5000
■覚醒−このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、カードを1枚引く。
その攻撃の後、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。
青藍の覚醒者アクア・エクスカリバー
10コスト サイキック・クリーチャー リキッド・ピープル 8000
■このクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚引く。
■W・ブレイカー
実は一番使用頻度の高い覚醒獣。
攻撃を始めたら、シールドブレイクで相手が得た手札を、相手が使い切れない速度で続けて攻め立てるのが重要だが、その、「矢継ぎ早の攻撃」を可能にしてくれるのが《アクア・カトラス》によるドロー効果だ。
手札が増える=選択肢が増える。
この当たり前の強さを、再確認させてくれる優秀な覚醒獣。ガンガン使ってみよう。
○超次元ムシャ・ホール
上記に同じ。こちらは、破壊対象をパワーではなくコストで見るので、ブロッカーデッキに対して有効だ。
□蛇足コラム。慎重に成り過ぎて、殴れるタイミングを見失うな!
さて、今更だが、このデッキは見ての通りのコントロールデッキだ。
もともと、コントロールデッキはクリーチャーが少なめだが、超次元カードでクリーチャーを出せるようになったため、さらにクリーチャーの枚数が減っている。
相手の手札を破壊して作戦を遅延させ、クリーチャーを処理して守りを固める。
こういうデッキは、相手が手も足も出なくなってから、ゆっくりとトドメを刺すのだが・・・このデッキは、少し違う。
わりと早い段階から、どんどん殴るのだ。
なにしろ覚醒獣の多くは、「本体を攻撃してブロックされなかったら覚醒」とか、覚醒するとトリプルブレイカーだったりするから、実は早めに攻撃してしまった方が、てっとり早く勝ててしまったりする。
「コントロール系デッキは、殴らないのがセオリー」と固く信じている人がたまにいるけど、それはデッキによってケースバイケース。一言にコントロール系といってもすべてが同じ使い方なわけではない。
ちょっと偉そうに聞こえるかも知れないけど、そこのところを勘違いしてこのデッキを使ってもらうと実にもったいないので、強調して説明しておきたい。
「実はサイキッククリーチャーで早めに殴っていれば勝てていたのに、いつまでも除去ばかりしていて、途中から逆転されてしまう」という事ってけっこうあるものだ。
特に《アクア・カトラス》を出すと、殴らない理由は無い。ドローできるから、破壊されても矢継ぎ早に相手を攻め立てる事ができる。
そもそも最近のデュエル・マスターズは、デザイナーさんが子供向けの元気なTCGとして、じゃっかんだけど、「攻撃側が有利になる」ように作っているみたいだ。
今回の覚醒獣は、特にそんな感じかな。
ついでに言っておくと、「ボルコン(《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》でトドメを刺すコントロールデッキ)に超次元呪文いれたら強くないですか?」という質問を受けるが、同じような理由でちょっと違ったりする。
ボルコンは、トリガーを踏んだり、相手に手札を与えて逆転されないよう、「安全のため、《ボルメテウス》でしか攻撃しない」というデッキだが、覚醒獣はガンガン殴るクリーチャーなので、要するに《ボルメテウス》が出る前に、攻撃を仕掛ける事になってしまうのだ。
そりゃ、ボルメテウスと超次元呪文の入った強いデッキは組めるけど、結論から言ってそれは、「《ボルメテウス》が無くても勝てるデッキ」なのだ。「必要」ではなくなるんだね。
デッキを作るときに、「本当に“必要”(必ず、要る)かな?」と考えるのは、論理的な思考方法を育むために、とても大切なことだと思う。
たかがカードゲーム、されどカードゲーム。遊びでも、真面目に考えてこそ、何かを学べるものだと、僕は思う。
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