デュエルマスターズ研究所(デッキ集) 2010.10.16

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 □1ターン目に、実質ゲームが決まる?! フルスペル(全部呪文)デッキ“超次元ダーツ”
 
 

(動画内で《時空の花カイマン》を《超次元ムシャ・ホール》で出していますが、
これはルールミスであり、実際には自然のサイキッククリーチャーは出せません。
申し訳ございませんでした)


■超次元ダーツ
呪文40枚
 4x ラッキー・ダーツ
CDP2など (12弾
 4x ロジック・キューブ(Sトリガー)
CDP4など (18弾など)
 3x シークレット・クロックタワー(Sトリガー)
CDP4など (20弾
 1x サイバー・ブレイン(Sトリガー・殿堂)
1弾など (DMC57など)
 4x 超次元ムシャ・ホール
DMC65
 3x 超次元ボルシャック・ホール
 3x 超次元シャイニー・ホール
 3x 超次元ドラヴィタ・ホール
 4x 超次元フェアリー・ホール
 3x 超次元エナジー・ホール
 4x 爆進イントゥ・ザ・ワイルド
 4x ロスト・ソウル
CDP4など (CDP3など)
超次元
 2x 時空の英雄アンタッチャブル
 2x 時空の花カイマン
 1x 時空の剣士アクア・カトラス
 1x 時空の雷龍チャクラ
 1x 時空の精圧ドラヴィタ
 1x 時空の火焔ボルシャック・ドラゴン
(このデッキは2010年10月時点のルールと、37弾までのカードで作られています)

 
 
■超展開! まるで違うゲームのようだ!
 
 5コストの超次元呪文、20枚!
 仮に1ターン目に《ラッキー・ダーツ》を使えば、半分の確率でサイキック・クリーチャーが出現!!
 1ターン目に出すおすすめサイキック・クリーチャーは《時空の花カイマン》。
 次のターンにアタックすれば、2ターン目からのマナ加速が可能だ。

時空の花カイマン
 5コスト サイキック ビーストフォーク 5000
■覚醒−このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その攻撃の後、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。

 
 ということは、3ターン目には4マナあるから、3コストで《ロジック・キューブ》を使い、デッキから第2の《ラッキー・ダーツ》を持ってきて、残った1コストでもう一度《ラッキー・ダーツ》が使える。
 第2のサイキック・クリーチャーが出てくるなり、《ロスト・ソウル》が発動するなり、《爆進イントゥ・ザ・ワイルド》が発動するなり・・・
 なんにしろ、ほぼゲームの決着は付いている!


 とりあえずこのデッキ、一度でも1ターン目に《ラッキー・ダーツ》を使って みれば、「やべえ! これはデュエル・マスターズじゃない、何か別のゲームなんじゃないか?!」と、ビビる事必至だ。
 1ターン目に《カイマン》、3ターン目にも続いてまたサイキック・クリーチャー・・・(2体目も《時空の花カイマン》がおすすめ)
 で、5コストで普通に《超次元ムシャ・ホール》を使い、《時空の勝利者ボルシャック・メビウス》なんかを召喚すれば、そりゃもうゲームじゃなくて、公開処刑みたいだぞ!!



■各カード解説
 

ラッキー・ダーツ
 1コスト 呪文
■自分のシールドを1枚相手に選ばせ、見る。それが呪文であればコストを支払わずにすぐ唱えてもよい。唱えない場合やそのカードが呪文でない場合、元の場所に戻す。


 このカードを1ターン目に引けるかどうかに掛かっている!
 まあ、最低でも4ターン目に使えるように組まれてるけど、「1ターン目」の威力はハンパない。

 

ロジック・キューブ
 3コスト 呪文
■Sトリガー
■自分の山札を見る。その中から呪文を1枚選んで相手に見せ、自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。


 《ラッキー・ダーツ》を1ターン目に引けなくても、3ターン目にこれを使い、手札に持ってくれば、最低でも4ターン目に《ダーツ》は可能だ。
 
 《エマージェンシー・タイフーン》や《シークレット・クロックタワー》などの、2ターン目に使えるドローサポートを大量に投入し、少しでも早く《ラッキー・ダーツ》を探す・・・という構成も試してみたが、1ターン目に《ラッキー・ダーツ》を撃てるようにするためには、光文明カードの枚数が確率的に15枚近くは欲しい、という事で、水文明のドローサポートは多く入れられないと結論した。

 
 
超次元フェアリー・ホール
 5コスト 呪文
■自分の山札から1枚目をマナゾーンに置く。
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
→自分の超次元ゾーンから好きな数のサイキック・クリーチャーをコストの合計が5以下になるように選び、バトルゾーンに出す。
→コスト7以下の自然のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。

 
 1ターン目の《ラッキー・ダーツ》で踏むと、実は一番うれしいカード。
 サイキッククリーチャー(たいてい《カイマン》)は出るし、2ターン目から3コストの呪文が使える。
 3ターン目には、5コストの超次元呪文が手札から使用可能になる!

 
 
爆進イントゥ・ザ・ワイルド
 6コスト 呪文
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
→自分の山札の上から3枚をマナゾーンに置く。
→バトルゾーンにある相手の進化ではないクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。
■爆進ダブル(バトルゾーンに自分の進化クリーチャーがあれば、この効果を両方とも選んでもよい)

 
 3コスト増やしてくれるマナ加速呪文。
 1ターン目の《ラッキー・ダーツ》で当てれば、次のターンは5マナ! 手札から超次元呪文が使える。
 6マナで普通に使えば、次のターンは10マナ。超次元呪文が一度に2枚使えるようになる。実はけっこう、よくある状況だ。
 
 

超次元ムシャ・ホール
 5コスト 呪文
■相手のコスト4以下のクリーチャー1体を破壊する。
■コスト7以下の火のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。

 
 結論として、《超次元ボルシャック・ホール》よりこっちの方が役立つことが多い。
 なんといっても、サイキッククリーチャーの天敵、《百発人形マグナム》を破壊できるのだ。

 コロコロコミック付属のプロモカードなので手に入れづらかったが、今度の構築デッキ「炎のキズナXX」に収録予定なので、持ってない人はそこで手に入れよう。

 

ロスト・ソウル
 7コスト 呪文
■相手は自分自身の手札をすべて捨てる。


 たった4枚の闇文明カード。手札から使えることはそうそう無いだろう。
 が! 1ターン目の《ラッキー・ダーツ》で命中したとして、これより強いカードは無い!
 こっちが先攻だったとすれば、相手は手札ゼロからのゲームスタートだ。
 

 
■改造するなら?
 
 色々といじれるように見えて、実は改造は難しい。
 
 《フェアリー・ライフ》を投入し、少しでも早く手札から超次元呪文を使えるように・・・との改造はアリに見える。
 が、それなら普通にマナ加速して超次元呪文を使う、というデッキを作ったほうがてっとり早いように思う。ここは意見が別れるところだろう。
 
 《ラッキー・ダーツ》を使うのだから・・・と、《超銀河弾HELL》や《ティラノ・リンク・ノヴァ》を入れたくもなるが、このデッキにおいてはちょっと違う。
 そういうカードを入れるのは、シールドに当てたいカードを仕込んで、《ラッキーダーツ》を使う際に自分で選べるようにして、必ず当てる、などといったコンボデッキでの仕事だ。
 
 このデッキは、5コストの超次元カードという、呪文なのに強力なクリーチャーを出せる全く新しいカードが出現したことによって、生み出されたデッキだ。
 実質、同じような働きをするカードが20枚も入っているからこそ、ある程度安定した戦術で戦うことができるようになっている。
 その戦術に特化している以上、余計なことはしない方が、結果的に勝率を高められるだろう。
 最初から改造したりしないで、このまま使ってみて欲しい。


 なお、超次元ゾーンはいろいろ趣味に合わせて改造が可能。
 特にプロモなので手に入れにくいが、《時空の侍ボルメテウス・若武者・ドラゴン》を持っているならば、ぜひ入れておきたい。
 
 

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