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ガンダムウォーデッキラボアナハイム徳島店¢謔Q1回
ガンダムウォー13弾"烈火の咆哮"、オススメカードのご紹介第2弾です。
ちなみに、青・緑・黒編はコチラ。
マシュマー・セロ
キャラクター(ユニット) 2/2/0 M/Ad
(自動A):自軍プレイヤーは、自軍ターン終了時の「手札の調整」で、手札の上限枚数が3枚になる。
(自動D):このカードは、自軍ユニットがプレイされて場に出た場合、そのユニットに移る。その場合、そのユニットをリロールする。
2/1/1
2国力で2/1/1と高い戦闘修正を持ちながら、こちらのユニットをすべてリロールインにしてくれる優秀キャラクター。
手札調整の上限が3枚になるというデメリットも持っていますが、速攻デッキであれば手札を使い切ってしまうので、ほとんどデメリットにもなりません。
【アフリカ解放戦線(10弾)】Gロックデッキなどで使ってみましょう。
カリスマ
コマンド 1/5/0
プリベント(X)
【代替コスト>〔合計国力-X〕:「クイック」を持たない自軍カードX枚を本来の持ち主の手札に移す】
(常時):G以外の敵軍カード1枚のプレイを無効にし、ゲームから取り除く。
G以外なんでもカウンター。指定が1ですので、混色にも積めるカウンターとして便利です。
また、代替コストがメリットとして働くことも多く、コインが大量に乗った【隠された翻意《BB1》】や、【武力による統制《BB2》】【混戦《BB2》】などのオペレーションや、【ドライセン(ラカン・ダカラン機)《10弾》】などを使いまわせるので、デッキによってはジャストフィットするでしょう。
クロスボーンガンダムX1改
ユニット 2/6/0 宇宙/地球
《[2・6]》換装〔クロスボーンガンダムX1〕【マルチプル>自軍ダメージ判定ステップに、このカードが戦闘エリアにいる場合、リロール状態の敵軍ユニット1枚に、5ダメージを与える】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
5/1/5
今回のクロスボーンのマルチプルは火力。リロール状態という条件付ですが、カード1枚で5点ダメージは強いです。
このカードを見ると、相手は「攻撃に出なければリロール状態のままなので、ユニットが壊されてしまう」と考え攻撃に出ざるを得なくなるでしょう。ですので、これを見せることでプレッシャーを与えつつ、こちらのダメージを通しやすくなります。
つまり、ダメージコントロールが上手ければ上手いほど真価を発揮するカードでしょう。
死の旋風
コマンド 2/4/0
(自軍配備フェイズ):自軍本国のカード全てを見て、「クァバーゼ」「アビジョ」「トトゥガ」を1枚ずつまで抜き出し、自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。ただし、既に場にいる自軍ユニットと同じ名称のユニットを出す事はできない。その後、自軍本国をシャッフルする。
「死の旋風隊」の3体は、場に揃うと、打点10の「特殊シールド(3)」「速攻」「強襲」となるため、並みのユニットを蹴散らしてくれます。
これらのユニットをたった1枚で一気に場に出してしまう驚きの効果! おまけにコストの支払いもありません。
ローズマリー
キャラクター(ユニット) 1/3/0 F/Ad/−
(自動A):このカードは、「死の旋風隊」であるユニットにセットされている場合、+1/+1/+1を得る。
(戦闘フェイズ):《1》このカードと交戦中のユニット1枚をロールする。
1/2/0
交戦中のユニットをロールさせる事ができるため、このキャラクター1枚で一気に戦闘を有利に持っていくことができます。
旋風隊仲間の【ギリ】からサーチできるのもメリット。
∀ガンダム(ミンチドリル装備)
ユニット 2/5/1
《[2・5]》換装[∀ガンダム]
(ダメージ判定ステップ):《0》このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、その戦闘ダメージの値と同じだけ、自軍捨て山の上のカードを見て、その中にあるカード1枚を自軍ハンガーに移す事ができる。その後、自軍捨て山をシャッフルする。
宇宙/地球 4/0/4
ダメージが通れば、捨て山のカードをサーチしてハンガーにおけるというアドバンテージユニット。
「強襲」を持っているためダメージが通りやすく、また「換装」からの奇襲ドローも狙っていけます。
特に序盤の強力ブロッカーである【∀ガンダム(初起動時)《BB1》】が、後半は有力なアタッカーに換装できるのは強力です。
茶色の「強襲」ユニットなので、【ロラン・セアック《BB2》】((ダメージ判定ステップ):《0》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を、ロール状態で敵軍配備エリアに移す。 )とも相性が良いのが見逃せません。
赤と併せて、毎ターン【撤退命令《BB1》】や【女帝退場《BB2》】やカウンターをサーチすると、ひじょうに嫌がられるでしょう。
ギンガナム襲来
コマンド 2/5/0
【ターン1枚制限】
テキスト (自軍帰還ステップ):ターン終了時に、全ての本国にXダメージを与える。Xの値は、その本国の枚数の半分(端数切り捨て)と同じとする。
「Xの値はプレイ時に決定する(オフィシャルQ&A Q370より)」ため、帰還ステップにこのカードを撃ってから、【夜中の夜明け《BB2》】や【第7次宇宙戦争(12弾)】【ノリス・パッカード】で本国を半分にする事ができれば、ターン終了時にこのカードの効果で残り半分を破壊、2枚コンボで一気に0枚にすることができます。
このカードと一番相性が良いのが【ガンダム試作2号機《8弾》】。帰還ステップに【試作2号機】が非交戦ならほぼ勝ちが決定します。
例として、相手残り本国を、仮に33枚としましょう。
その場合、
1・【ギンガナム襲来】プレイ(Xはこの時点で決定するので16が確定)、
2・【試作2号機】の能力プレイ(これで、相手本国の半分の16ダメージを相手に食らわせる)、
3・終了時の処理で、【襲来】の待機中の効果解決(確定していた16ダメージが相手に!)
16+16で相手のデッキは残り1、次のドローフェイズに相手本国は0になります。
クラウダ(ランスロー・ダーウェル機)
コマンド 2/5/2
【1枚制限/自軍】 プリベント(3)
(自動A):このカードの受ける戦闘ダメージ以外の全てのダメージは、2減殺される。
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、このカードの部隊のユニット1枚につき、敵軍本国に2ダメージを与える。
宇宙/地球 4/1/4
(自動A)のテキストで、緑の火力カードや、赤のサイコミュにも耐性がつくようになっています。
下の(自動B)のテキストも強力で、部隊の数×2のダメージを、戦闘ダメージ以外で追加できます。なお、自分1体でも2ダメージ入りますので、合計6点です。
ここで【ターンX《BB1》】の分離状態と部隊を組めば、10点の戦闘ダメージと、能力のダメージが14点で、一気に24点のダメージ!
ただし、「本国に戦闘ダメージを与えた場合」なので、【ドズル・ザビ《BB1》】や【ラカン・ダカラン《BB1》】と併せると良いでしょう。
今回は文中でも紹介した【試作2号機】+【ギンガナム襲来】の即死コンボデッキを紹介します。
ガンダム試作2号機
ユニット 1/5/2
プリベント(3)
(自軍帰還ステップ):《[1・3]R1》このカードが、戦闘エリアにいる状態で交戦中ではない場合、このカードを本来の持ち主の捨て山の下へ移す。その場合、敵軍本国1つに、その本国の枚数の半分の値(端数切り捨て)のダメージを与える。 宇宙/地球 3/0/4
■サンプルデッキ:ディアナ襲来デッキ |
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ユニット | 3x ガンダム試作2号機 《8弾》 |
3x ∀ガンダム(初起動時) 《BB1》 |
3x ∀ガンダム(ミンチ・ドリル装備) 《13弾》 |
3x Gファルコン 《13弾》 |
2x エスペランサ 《10弾》 |
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キャラ | 3x ディアナ・ソレル 《BB1》 |
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コマンド | 3x ギンガナム襲来 《13弾》 |
3x 宝物没収 《BB2》 |
3x 月のマウンテンサイクル 《BB3》 |
1x 戦場の鈴音 《12弾》 |
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オペ | 3x 発掘道具 《BB1》 |
2x 事情徴収 《BB1》 |
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国力 | 11x 茶基本G |
7x 緑基本G |
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Gファルコン
ユニット 2/4/2
バルチャー 高機動
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(戦闘フェイズ):《0》このカードを自軍ハンガーに移す。その場合、このカードと同じエリアにいる「名称:ガンダム」である自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。
宇宙/地球 −/2/4
エスペランサ
ユニット 2/2/2
バルチャー 高機動
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、カード1枚を引く。この効果は重複しない。 −/地球 −/1/2
ディアナ・ソレル
キャラクター(ユニット) 1/2/0
プリベント(5) 家名
(防御ステップ):《1》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍配備エリアにいるユニット1枚を、このカードの部隊の任意の順番に、リロール状態で組み込む。
F/Ch 0/0/0
このデッキのコンボは、【Gファルコン】or【エスペランサ】に【ディアナ】を載せ、高機動パンチ。ブロックされなかったところで【ディアナ】の能力を使って【試作2号機】を連れて来て、一気に【襲来】コンボを決めるというもの。
【ディアナ】の能力でリロールするので、最速5ターン目に発動できますし、基本が高機動パンチなので止められ難くなっています。
次回は、残った白・紫の紹介の予定です。
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