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□ガンダムウォー・コモン大会について その2
(今回の記事は、「ガンダムウォー・コモン大会について」で触れていなかった、緑・白以外の色のデッキ紹介です。
読んでいない方は、まずそちらをお読みください)
さて、他のデッキを紹介する前に、まずはおさらいとして、2強である緑と白の強さを再確認しておきましょう。
コモン環境での緑
なんと言ってもバツグンの安定度!
通常のGT予選はスイスドローで行われ、ラインは2敗あたりなので「1回事故っても残りを勝てばいいや」ですが、コモン戦はトーナメントなので、1回事故ったら終わりです。
コモン戦では、たいていのドローカードはアンコモン以上なので使えませんし、「Gは15枚以上、特殊Gは使用不可」のルールと合わさって、結果、通常のガンダムウォーよりもデッキが安定しません。
となると、「一番事故りにくいデッキ」というだけでも選択する価値があるでしょう。
さて、なぜ緑がもっとも安定したデッキなのか?
理由その1は、とにかくドローが優秀なのです。
【ジオン十字勲章(BB1)】はこの環境で最大のドローカードですし、【ドップ(3弾)】&【ガトル(3弾)】を始め、【突撃隊潜入(BB2)】などが脇を固め、他の色よりも安定してデッキを回せます。
他の色にもドロー付き拠点ぐらいはありますが、やはり打点のあるなしは、突破力としても抑止力としても、大きな違いとなります。
また、「ドローが多く、相手よりもデッキが回せる」ということは、「相手の対策カードの枚数以上に攻めのカードを引けれる」ということでもあります。
とくに【ジオン十字勲章】は、1枚あれば次のを引いてこれますので、ちょっと相手がオペレーション対策を引くのが遅れると、割っても2枚目が出てくるので手遅れ、という状態が発生します。
また、緑が【ジオン十字勲章】を引けなかった場合、逆に相手が【ロンド・ベル(BB3)】などのオペレーション対策を引いていれば、それは無駄札になります。つまり、基本的に攻めカードのほうが対策カードよりも強力なのです。
安定する理由その2は、緑の特徴である火力。
コモン戦ではユニットを使わないデッキはないので、絶対に無駄になりません。
理由その3、防御力。
お互いユニット戦しかしない環境で、無限ブロッカーとなる【シュトゥッツァー(12弾)】シリーズや【ジッコ(8弾)】などは、絶対の防御壁です。
つまり、緑はデッキのどこを掴んでも無駄になるカードがありません。これがバツグンの安定性の秘密です。
さらにカード自体のパワーも、そのほとんどが通常のガンダムウォー構築戦で使われているクラスのカードばかり。当然、普通に強いです。
デッキ自体の使いやすさもあり、かなりの勢力を誇ると予想される、優勝候補です。
自分が緑を使わないなら、緑に対する対策はデッキに必須でしょう。
いかに緑を対処するか、そこが重要なポイントになるでしょう。
コモン環境での白
コモン戦なので、当然ユニットは小さいのばかり。ですが、白は違います! PS装甲はとにかくデカイ!
コモン戦はとにかくユニット!なので、大きいことは純粋に良いことです。
さらに、【バスターガンダム(SEED編)】は「範囲兵器(3)」と、コモンユニットの大半を吹き飛ばします。
また、サーチカードである【プラント最高評議会(SEED編)】、オペレーション対策の【デュオ・マックスウェル(BB3)】&【基地殲滅(BB1)】、火力である【明けの砂漠(11弾)】&【光速の伯爵(BB1)】、【シュトゥッツァー】&【衛星ミサイル(12弾)】対策の【陽気な死神(BB2)】、回復用の【束の間の帰投(SEED編)】と、1色でほとんどの状況をカバーできます。
サイズで圧倒できる優秀なユニットと、豊富な対策カード。
環境の2番手は白単PSデッキでしょう。
緑火力デッキに対しては、【ジオン十字勲章】を出されからはあえて殴りにいかず、【デュオ・マックスウェル】を引いてから殴りに行き、『PS装甲』の効果で手札に戻しつつ、オペレーションを何度も割るなど、プレイングに気をつけていれば、まだ戦えます。
ただ、デッキに2枚程度しか入らない【デュオ】をきちんと引けるかどうか、そこにかかっているとも言えるでしょう。
コモン環境での青
複数のドロー付きユニットや、【パイロットの現地徴用(7弾)】といったアドバンテージカードが強力です。
また、ほとんどのデッキに入っているオペレーションカードを対策できたり、【避難命令(BB1)】で回復できるのも、この環境では大きなメリットです。
【ダミー・バルーン(12弾)】のような火力対策もありがたいでしょう。
避難命令
オペレーション 1/2/0 (常時):《R》自軍G1枚を廃棄する。その場合、自軍本国を3回復する。
ダミー・バルーン
オペレーション 2/2/0 (自動A):全ての自軍ユニットは、以下のテキストを得る。
「(自動A):このカードは、X以上の戦闘ダメージ以外のダメージを受けない。Xの値は、このカードの防御力と同じとする」
ただ、コモンには高機動が少なく、強襲もないため、相手本国になかなかダメージが通りません。
そのため、「相手をコントロールはできたが、こちらも攻め手がなく、けっきょく時間切れ」ということが起きやすくなってしまいます。
コモンデッキ戦は通常のスイスドローではなく、トーナメント戦なので、「引き分けでも、負けるよりはマシ」とは言ってられません。
規定によりますと、
「1セットの時間は40分。時間切れの場合、以下の優先順位に沿って勝者を決めます。
(1) そのセット内でゲームの勝利数の多いプレイヤー。
(2) 時間切れの時点で、それぞれの手札と本国を合計し、枚数の多いプレイヤー。
(3) 引き分け等が生じた場合は、その大会のジャッジが勝敗を決定します。」
とありますので、1本目を事故で落とした場合、大ピンチです。
つまり、「負けないのは簡単だが、勝つのは難しい」という、勝ちが必要なトーナメントには向いていない色といえるでしょう。
■青単コモン:青単ウィニー |
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ユニット | 2x リボーコロニー 《5弾》 |
2x 北極基地 《5弾》 |
2x トリトン基地 《BB2》 |
3x ボール改修型 《BB2》 |
3x ミデア 《4弾》 |
3x ジム改 《BB2》 |
3x コアブースター(006号機) 《BB1》 |
3x ガンダムEz8 HAC 《13弾》 |
3x ガンダムEz8 HMC 《13弾》 |
2x ジャベリン 《7弾》 |
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キャラ | 1x ユウ・カジマ 《BB1》 |
1x カツ・コバヤシ 《BB2》 |
1x コウ・ウラキ 《BB2》 |
1x チャック・キース 《3弾》 |
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オペ | 3x 避難命令 《BB1》 |
2x ダミーバルーン 《12弾》 |
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国力 | 15x 青基本G |
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デッキの動き
【ジム】などの高性能ウィニーを中心に1・2ターン目から攻撃し、中盤以降は【ユウ・カジマ】の速攻や【Ez8 HMC】の高機動、【HAC】の範囲兵器で押し込むデッキです。
戦線を突破できない時は、【避難命令】や【チャック・キース】の硬さを活かして守りに入って、相手のデッキ切れを待ちましょう。
ガンダムEz8 HMC
ユニット 1/3/2 宇宙・地球 高機動
《[2・3]》換装〔ガンダムEz-8〕
(自動D):このカードは、ダメージを受けた場合、破壊される。
3/0/2
ガンダムEz8 HAC
ユニット 2/3/1 宇宙・地球 範囲兵器(2)
《[2・3]》換装〔ガンダムEz-8〕
(自動A):このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットは、「速攻」を得る。
2/3/3
チャック・キース
キャラクター 1/1/0 (常時):《R》このカードの部隊にいる自軍ユニット1枚は、このカードがセットされているユニットの射撃力と同じ値を、ターン終了時まで防御力に加える。
対白
そもそも中盤以降のサイズが完全に負けています。
さらに、【バスターガンダム(SEED編)】の『範囲兵器(3)』を突破するのはかなり難しいですし、【バスター】にキャラが乗ったりしたらもう突破は不可能なレベルなのです。 小型ユニットを地球宇宙から両面パンチをくり返し、PSユニットの資源を払わせつづけていく方法でしか、ダメージが通らないでしょう。
『高機動』で攻めても、要の【HMC】がダメージを受けると、【明けの砂漠】【光速の伯爵】、もしくは【イージスガンダム(SEED編)】などで対処されてしまいます。
最終手段である【避難命令】も、【デュオ・マックスウェル】の的です。
対緑
やはり青なので『強襲』やバウンスもなく、通常の攻撃方法では【シュトゥッツァー】と【ジッコ】の永久ブロックが決まるとかなり厳しくなります。
『高機動』で攻めるにも、コモンには【メタス(1弾)】【コアブースター005号機(BB1)】【Ez8 HMC】しかユニットが無く、しかも【HMC】しか格闘持ちがいません。
そんな頼みの【HMC】ですが、ダメージを受けると破壊されてしまうので、【突撃隊潜入(BB2)】や【ザクI(A編)】の1点で落ちます。【ダミー・バルーン】でも守りきれません。
【応急処置(13弾)】等の破壊無効カードを積んでも、やはり限界があるでしょう。
コモン環境での赤
【サラサ再臨(BB1)】といった基本カードがコモンに存在するのでサーチ能力は高く、またユニットカウンターもあるので相手の妨害は可能です。
ですが、【密約(BB1)】がないために手札が増やせません。(コマンドを減らして【極秘調印式(BB3)】、というのも、他の色ならともかく、さすがに赤のユニットパワーでは厳しいでしょう)
ユニットも、そのほとんどがサイズが小さいので、火力に弱いです。
■赤単コモン:PSメタ「カプール」 |
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ユニット | 3x 第三中継基地 《11弾》 |
3x カプール 《9弾》 |
3x ペス・バタラ 《10弾》 |
3x バタラ(バーンズ・ガーンズバック機) 《10弾》 |
3x エレバト 《10弾》 |
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キャラ | 1x ローズマリー 《13弾》 |
1x ラカン・ダカラン 《BB1》 |
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コマンド | 3x 作戦の看破 《BB1》 |
3x サラサ再臨 《BB1》 |
3x 泣き虫セシリア 《BB2》 |
3x 潜入工作 《BB2》 |
3x 武力制圧 《10弾》 |
3x 撤退命令 《BB1》 |
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国力 | 15x 赤基本G |
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デッキの動き
通常の環境での赤単ウィニーと同じく、単にユニットを出して殴るだけです。
相手ユニットは【撤退命令】や【武力制圧】で押さえ込んで、ダメージをコントロールします。
【武力制圧】が重いと感じるなら、カードパワーは落ちますが【故障(BB2)】でも良いでしょう。
武力制圧
コマンド 2/4/0
(自動B):《[1・1]》このカードが、敵軍効果によって手札から、それ以外の場所に移る場合(廃棄等も含む)、このカードを表にする事で、ターン終了時に、手札が6枚になるまでカードを引く事ができる。
(防御ステップ):(プレイ時の)手札の枚数と同じだけ、敵軍カードをロールする。
故障
コマンド 1/1/0
(常時):カード1枚をロールする。
対白
ユニットコントロールのカードが多いので、それほどPSが恐くありません。
サイズが小さいので火力には弱いですが、白の火力コマンドの枚数は緑に比べればかわいいものなので、カウンターでなんとか対処しきれる範囲でしょう。
また、【カプール】で「艦船」を破壊できるので、展開力を大幅に遅らせることができます。
6〜7割ぐらいで勝てるでしょう。
カプール
ユニット 2/3/1 地球
水 変形
(戦闘フェイズ):《0》戦闘エリアにいる、このカードを廃棄する。その場合、「艦船」「拠点」を持つユニット1枚を破壊する。
3/1/3
変形−モビルアーマー形態
高機動 水
*/1/4
対緑
そもそも【密約】なしでは、【ジオン十字勲章】のアドバンテージに追い付けません。
赤はオペレーションを割る事ができない色ですし、【ジオン十字勲章】を貼られるとかなり厳しいでしょう。
しかも【十字勲章】は1国力帯のカードなので、早い段階で貼られるとカウンターもできません。
さらに対白用に打ち消しコマンドを多めに調整したため、このままでは緑の速度にまったく手も足も出なくなっています。
ユニットも小さいので、火力への耐性もありません。
コモン環境での多色
緑や白以外の色では、コモンにパーツが少ないようで、どうにも「アチラを立てればコチラが立たず」的なデッキになるようです。
そこで、多色にするのはどうでしょうか?
たしかに、2色分のパワーカードを使えば、デッキは大きく強化されるでしょう。
しかし、ここで問題になるのは「G事故」です。
このコモン戦では【月面民間企業(BB2)】などの便利なGは禁止ですし、ドロー強化カードもほとんどがアンコモン以上なので、とにかく事故ります!
甘く見てはいけません、通常のガンダムウォーからは信じられないぐらい事故ります!
普通の予選ならば2敗あたりがラインなので、「安定性よりパワー優先、1回は事故で落としても、残りは全勝するデッキ」もアリだとは思いますが、コモン戦はトーナメント。1回事故ったらゲームをするまでもなく終わりです。
コモン特有の事故率の高さから考えるに、とてもお勧めできる賭けではありません。
が、そんな「ぶん回して全勝 or 事故って1回戦負け」の2択デッキも、全勝でなければ意味が無いトーナメント戦でのある意味選択肢ではあります。
■茶&青コモン:現地徴用ボルジャーノン |
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ユニット | 3x ボルジャーノン(エイムズ機) 《BB3》 |
3x ボルジャーノン(ジョン機) 《7弾》 |
3x ボルジャーノン(ソシエ・ハイム機) 《10弾》 |
3x ボルジャーノン 《BB1》 |
3x 北極基地 《5弾》 |
3x リボーコロニー 《5弾》 |
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キャラ | 2x エイムズ 《BB3》 |
1x ソシエ・ハイム 《BB1》 |
1x マスター・P・レイヤー 《9弾》 |
1x ユウ・カジマ 《BB1》 |
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コマンド | 3x ホワイトドール 《BB1》 |
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オペ | 3x スエサイド部隊 《BB3》 |
2x 多勢に無勢 《8弾》 |
1x トンズラ 《BB2》 |
3x パイロットの現地徴用 《7弾》 |
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国力 | 8x 茶基本G |
7x 青基本G |
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デッキの動き
ユニットをほぼ『名称:ボルジャーノン』で統一したデッキです。
攻守に渡って活躍する【エイムズ】のリロール能力と、【スエサイド部隊】によるパンプアップ、【ボルジャーノン】の復活効果を活用します。
青を足す事で、【パイロットの現地徴用】が加わり、キャラを入手&【ホワイトドール】や【ボルジャーノン】の回収効果を高めています。
また、【マスター・〜】や【戦略的勝利(BB1)】でオペレーション対策も行えるようになりました。
【北極基地】や【リボーコロニー】で場のカードを増やしながら序盤を安定させられるのもメリットです。
対白
ドロー拠点とGを並べて【多勢に無勢】の効果を使えば、PSデッキのような少数精鋭デッキを封殺する事が可能です。
また、【スエサイド部隊】を1〜2枚貼る事ができれば、ユニット枚数と展開力でそれほどサイズ負けを感じることもないでしょう。
ですが、相手が【デュオ】を早い段階で引いていれば、オペレーション依存のそれらはすべて崩れてしまうので、それまでの間にどれくらい相手本国を削れているか、にかかっているともいえるでしょう。
多勢に無勢
オペレーション 2/3/0
(戦闘フェイズ):《0》手札1枚を廃棄し、セットカード以外の自軍カードX枚を選んでロールする。その場合、敵軍プレイヤーは、セットカード以外の自軍カードX枚を選んでロールする。
対緑
【トンズラ】や【あれはGファルコン!(13弾)】を採用してジャンク除去をしていけば、【シュトゥッツァー】の対策をする事ができます。
軽めのユニットばかりで構成されているので緑の速度にもわりと付いていけますし、【ボルジャーノン】のおかげで展開力も負けていません。
【スエサイド部隊】をできるだけ早く、できれば2枚ほど貼る事ができれば、サイズが大きくなるので、火力にも耐性ができます。
ですがデッキに3枚のみの【スエサイド部隊】を早く、多く張ることができないと話にならない上に、火力カードもないので、場をコントロールするカードが【多勢に無勢】しかないので、うまくデッキが回らないと、緑のカードの枚数に負けてしまいます。
【支援部隊(BB)】を採用しても手札を増やす方法に乏しいので、限界があるでしょう。
トンズラ
オペレーション 1/2/0
(常時):《0毎》破壊されていない自軍ユニット1枚をゲームから取り除く。その場合、取り除いたユニットのコストの合計値と同じ枚数まで、敵軍ジャンクヤードにあるカードを選んで、または、敵軍捨て山の上のカードを、ゲームから取り除く。
あれはGファルコン!
オペレーション 1/1/0
(リロールフェイズ):《R》ジャンクヤードにあるカード1枚をゲームから取り除く。
他にもいろいろな混色デッキを組んでみました。
結果はやはりやれる事が増えるので行動の幅が広がるが、安定性を損なうので事故り安いというものが多かったようです。
ここで他の混色デッキもご紹介しましょう。
■茶&青コモン:ヨハネス4号機 |
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ユニット | 3x ガンダム4号機 《11弾》 |
3x トリントン基地 《3弾》 |
3x 北極基地 《5弾》 |
3x リボーコロニー 《5弾》 |
3x ガディール 《11弾》 |
3x ウァッド(ミリシャ仕様) 《BB2》 |
3x フラット(ミリシャ仕様) 《BB》 |
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キャラ | 3x ヨハネス 《BB2》 |
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コマンド | 3x ホワイトドール 《BB1》 |
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オペ | 3x 奮戦 《BB1》 |
3x パイロットの現地徴用 《7弾》 |
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国力 | 9x 茶基本G |
8x 青基本G |
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デッキの動き
【ヨハネス(BB2)】と【ガンダム4号機(11弾)】、【トリントン基地(BB2)】を使ったコンボデッキです。
まずはデッキの要となる、コンボの動きをご説明しましょう。
【ヨハネス】をユニットに乗せて地球に出撃して【ガンダム4号機(11弾)】を釣り、可能ならば相手ユニットを破壊。
普通なら、そのターンの終了処理に【ヨハネス】の効果で【4号機】はゲームから除外されてしまいますが、ターンの終了までに【4号機】場以外の場所(ジャンクや手札など)
に移してやると、ゲームから除外される事はありません。
そこで、ターン終了時の解決順序を【ヨハネス】より先に【4号機】の廃棄される効果を先に解決させます。
そうすると【4号機】を先に廃棄する事ができるので、ゲームから除外される事も無いのです。
ということは、次のターンも【4号機】を釣る事ができます。
次のターンも同じ動きがとれる、つまり、毎ターン1枚ユニットの除去が出来るのです。
また、【ヨハネス】を地球に出撃させた場合、【4号機】の効果を使わずにいても、帰還ステップの規定の効果でユニットが配備エリアに戻ろうとする時に、地球適性を持たない【4号機】は適性違いで廃棄されます。
つまり、【ヨハネス】が地球に出撃させれば、無理に【4号機】の効果を使う必要もなくなるのです。
ヨハネス
キャラクター(ユニット) 1/3/0
(自軍攻撃ステップ):《1》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍ジャンクヤードにある、合計国力3以下のユニット1枚を、このカードの部隊の任意の順番に組み込む。ターン終了時に、そのユニットをゲームから取り除く。
ガンダム4号機
ユニット 1/3/2 宇宙 プリベント(3)
(防御ステップ):《1》このカードが戦闘エリアにいる場合、X以下の防御力を持つ敵軍ユニット1枚を破壊する。Xの値は、このカードの射撃力+1の値とする。ターン終了時に、このカードを廃棄する。
3/2/3
【4号機】だけでは防御3以上のユニットを破壊する事はできませんが、【奮戦(BB)】を【4号機】に使うと+1/+1/+1を与える事ができます。
つまり、【奮戦】が場にあると手札の枚数+3までの防御力を持つユニットを破壊する事が出来るのです。
また手札を切る効果なので、【4号機】をジャンクに落とす手段としても使ます。
【4号機】のかわりに【トリントン基地】を【ヨハネス】で釣り、【トリントン基地】の効果を使って【トリントン基地】を廃棄、1ドローします。
すると、【トリントン基地】がジャンクに移るので、次のターンも【トリントン基地】を釣る事ができ、毎ターン1枚ドローをする事も可能です。
多数のユニットで攻めない、または艦船に依存するようなデッキ(PSデッキなど)には、コンボが成立するとかなり有利に戦う事ができます。
奮戦
オペレーション 1/1/0
(常時):《0毎》自軍G1枚をロールし、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、ユニット1枚は、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。
トリントン基地
ユニット 1/1/0 地球 拠点
(常時):《0》このカードを廃棄する。その場合、自軍本国、または自軍捨て山の1番上のカード1枚を引く。
*/0/5
ただし前半戦のドローサポートがドロー拠点程度な上、混色なので序盤の安定性はあまり高くなく、【ヨハネス】と【4号機】または【トリントン基地】を引かないと、ただのあまり強くない中速デッキに成り下がってしまうので、いつかは事故って死ぬデッキといえます。
さらに緑デッキは数で攻めてくるデッキなので、1ターンに1枚の除去程度では除去が追い付かず、数で押し切られ、手札を切れば復活する【シュトゥッツァー】はどうしても除去し切れません。
しかも、デッキの要である【ヨハネス】を除去されてしまうと手も足も出なくなるデッキなので、火力への耐性がまったくありません。
■白&赤コモン:「砂漠」デッキ |
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ユニット | 3x L−3 X18999コロニー 《BB2》 |
1x リーオー 《BB3》 |
3x マグアナック(アウダ機) 《BB3》 |
3x マグアナック(アブドル機)《BB3》 |
2x ディザート・ザク(ロンメル隊仕様)《8弾》 |
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キャラ | 1x カトル・ラバーバー・ウィナー《BB2》 |
2x ラカン・ダカラン 《BB》 |
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コマンド | 3x 正義の信念 《BB3》 |
3x 束の間の帰投 《SEED》 |
2x まなざしの先 《12弾》 |
3x 明けの砂漠 《11弾》 |
3x 撤退命令 《BB》 |
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オペ | 3x プラント最高評議会 《SEED》 |
1x 重税 《5弾》 |
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国力 | 10x 白基本G |
7x 赤基本G |
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デッキの動き
文字通り、「砂漠」で戦闘を有利にしていくデッキです。
コモン戦はユニット戦なので、通常よりも「砂漠」は活躍してくれるでしょう。
【撤退】でバウンスしたり、【ラカン】を載せたり、【束の間の帰投】で回復したりと、ダメージコントロールに優れたカードが多いのもメリットです。
デッキがキッチリと回れば、白&緑とも十分に戦えます。
ただし、前半のドローサポートが拠点、もしくは指定が2の【プラント最高評議会】しかないので、事故を起こしやすいという、2色ならではの欠点は付きまといます。
また、「砂漠」なので「宇宙」が薄いのも欠点。
常に事故と隣り合わせのデッキです。
ラカン・ダカラン
キャラクター 1/3/0 M/Ad
砂漠
(自動A):このカードの部隊にいる全てのユニットは、「強襲」を得る。
2/1/1
束の間の帰投
コマンド 1/2/0
(自軍攻撃ステップ):自軍部隊1つを指定する。このターン、指定した部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、そのダメージと同じ値だけ、自軍本国を回復する。
対白
わざわざ安定度を下げてまで色を足しているぐらいですから、さすがに回ればキッチリと勝てます。
【ディザート・ザク】で、補給されたPSユニットを強制出撃させ、手札に戻させるという戦法が有効です。
ディザート・ザク(ロンメル隊仕様)
ユニット 1/2/1 地球
砂漠
(自動A):このカードが地球エリアに出撃している場合、敵軍プレイヤーは、ルール的に可能な限り、地球エリアにユニット1枚以上を出撃させる。
1/1/2
対緑
火力に対しては【正義の信念】で計算をずらしたり、【シュトゥッツアー】には【ラカン・ダカラン】で「強襲」を持たせたりと、打点を維持し続けれます。
相手の小型は【明けの砂漠】で焼きましょう。
正義の信念
コマンド 2/2/0
(ダメージ判定ステップ):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。
明けの砂漠
コマンド 2/3/1
(敵軍ダメージ判定ステップ):敵軍部隊1つにいるユニットに、3ダメージを振り分けて与える。
デッキ紹介はこれで終わりですが、他にも試合にかかる時間が恐ろしく長く、試合時間40分のコモン戦には向かないデッキも存在します。
【多勢に無勢】などを有効に使ったロックデッキや、【キース・レジェ(BB2)】や【避難命令(BB)】を使い、相手のデッキ切れを待つデッキなど、これらは緑単火力デッキや白単PSデッキにも割と良い確率で勝てる強いデッキです。
ですが、制限時間が厳しいコモン戦だと、1戦目を落とすと時間切れで負けがほぼ確定するようなデッキですので、このような大会に向かず、当然の帰結として緑単火力デッキや白単PSデッキのほうが安定して勝ちやすいでしょう。
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