赤単【死の旋風】デッキ
死の旋風デッキについて
前回は
『クロスボーン・ガンダム』デッキの紹介でしたので、今回はそのライバルといえる『死の旋風隊』デッキをご紹介いたしましょう。
このデッキの動きは、【死の旋風】を撃つ、カウンターとコントロールカードで守る、相手本国を殴る、以上です。
…簡単なようですが、カウンターを使うタイミングやマストカウンター、【転向】で盗るべきユニット、バウンスを使うタイミング、それらを完全にマスターするまでは非常に時間がかかります。
ですが、これらをマスターすると赤デッキならほとんど使いこなせるようになるでしょうし、相手の行動の邪魔をする快感に目覚められるでしょう。
(相手はたまったもんではありませんが)
とにかく、カウンターとユニットコントロール以外の動き自体はあまり難しいものではありません。
むしろその難しさは赤全般にいえることです。
ですので、赤を使ってみたい!という初心者の方や、何でも使いこなせる上級者の方まで、幅広くオススメできる超強力デッキです。
それでは早速デッキレシピをご紹介いたしましょう。
サンプルレシピ
■Deck-Name:赤単【死の旋風】 |
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ユニット | 2x クァバーゼ 《13弾》 | 『強襲』を持つ、打点の要 |
2x アビジョ 《13弾》 | チーム効果『速攻』と『クイック』を持つ使いやすいユニット |
2x トトゥガ 《13弾》 | 特殊シールド(3)を持つ、強固な先頭用ユニット |
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キャラクター | 3x カイザス・M・バイヤー 《12弾》 | 国力ブーストカード
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1x トビア・アロナクス 《10弾》 | プリベントに影響されないコマンドカウンター |
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コマンド | 3x 密約 《BB》 |
ドローカード 赤の必須カード |
3x サラサ再臨 《BB》 | サーチカード 赤の必須その2 |
3x 死の旋風 《13弾》 | デッキのキーカード 絶対に撃とう |
1x 逆襲のシャア 《BB3》 | ユニットも消すことが可能なプリベント付きカウンター
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3x 嫉妬 《11弾》 | G以外なんでも、序盤からカウンターできる |
3x 泣き虫セシリア 《BB2》 | Gもカウンターできる、万能カウンター |
3x 撤退命令 《BB》 | 3国力の防御ステップバウンス |
1x 魂の邂逅 《10弾》 | 余った手札の有効活用できる、サーチカード |
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オペ | 3x 内部調査 《BB》 | 永続本国操作 赤の必須その3
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2x 転向 《BB》 | 相手の強力ユニットを奪える |
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国力 | 15x 赤基本G |
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とにかく早いターンに【死の旋風】を打ってユニットを展開し、相手本国を一気に削るデッキです。
【死の旋風】は、1枚がユニット3体に変わるだけでなく、3体とも場に出せてしまうという驚きのパワーカード。
しかも【カイザス・M・バイヤー】を置いていれば3ターン目に撃つ事ができるので、中速デッキのわりには序盤からかなりの高打点が期待できます。
殴ることしか考えていないので、【コスモ・バビロン(BB3)】も基本的に必要ありません。
その分、カウンターカードを増量し、ユニットを守る手段には長けています。
面倒な『範囲兵器』や『サイコミュ』に対抗するためと【カイザス】との相性のために、【女帝退場(BB2)】(ダメージ判定ステップ)ではなく【撤退命令】(防御ステップ)を採用しています。
『サイコミュ』の使用宣言にカットインして【撤退命令】を使えば、『サイコミュ』の解決時に「このカードにNTを持つキャラクターがセットされている場合」という使用条件を満たせなくなるため、相手は『サイコミュ』の解決に失敗します。
同じく【ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)(11弾)】のテキストにカットインしても、「このカードと交戦中の」という部分の解決に失敗し、これも不発させることができるのです。
【アプサラスIII(10弾)】のテキストも「このカードが戦闘エリアにいる場合」という部分の解決に失敗するので同様です。
(【アプサラスII】などの防御ステップに使用する『範囲兵器』にも同様に対抗できます)
さらに、【カイザス】は配備フェイズにしか国力を発生しないので、4国力必要な【女帝退場】は打ちにくいのです。
このように、このデッキにとっては【女帝退場】よりも【撤退命令】のほうが都合の良いことが多いのです。
さらに【転向】があるので、相手の強力ユニットや換装元ユニットを奪ってやることができ、場の対応力はもっと高まっています。
ですが、プリベントやら速攻やらが流行る現在、そんなにそんなにコントロールし続けれる物でもありません。
そもそもこのデッキは、キーである【死の旋風】を早めに撃って、チームが殴るのサポートするためにコントロールカードを使うというのが必勝パターン。
つまり【死の旋風】を撃つことができなければ勝率は一気に下がりますので、サーチカードを多用して何が何でも【死の旋風】を引き当てましょう。
死の旋風(13弾)
コマンド 2/4/0
(自軍配備フェイズ):自軍本国のカード全てを見て、「クァバーゼ」「アビジョ」「トトゥガ」を1枚ずつまで抜き出し、自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。ただし、既に場にいる自軍ユニットと同じ名称のユニットを出す事はできない。その後、自軍本国をシャッフルする。
撤退命令(BB)
コマンド 1/3/0
(防御ステップ):ユニット1枚を、本来の持ち主の手札に移す。
コスモ・バビロン(BB3)
オペレーション 3/5/0
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍捨て山の全てのカードを、(そのままの状態で)自軍本国の下に移す。
【(自動D):このカードが場から離れた場合、自軍プレイヤーは敗北する】
ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)(11弾)
ユニット 2/4/1 宇宙/地球
《[2・4]》換装〔ガンダム〕
(戦闘フェイズ):《[2・4]1》このカードは、キャラクターがセットされている状態で戦闘エリアにいる場合、リロールする。
(防御ステップ):《R毎》このカードと交戦中のユニット1枚をロールする。
(防御ステップ):《R毎》このカードと交戦中のユニット1枚に3ダメージを与える。
3/0/3
アプサラスIII(10弾)
ユニット 3/7/2 宇宙/地球
範囲兵器(3)
《[3・5]》換装〔アプサラス〕
(自軍防御ステップ):《[3・5]0》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札X枚を選んで廃棄する。その場合、合計国力4以下の敵軍ユニットX枚を破壊する。または、Xの値だけ敵軍本国に2ダメージを与える。
0/5/7
カイザス・M・バイヤー(12弾)
キャラクター 1/1/0
【セット/G】
(自動A):このカードは、Gにセットされている場合、配備フェイズ中、赤国力1を発生する。
転向(BB)
オペレーション 2/4/2
(自動B):このカードは敵軍ユニットにしかセットできない。このカードがプレイされて場に出た場合、このカードがセットされたユニットを自軍配備エリアに移す。
(自動C):自軍ドローフェイズ開始時に3(資源3)を支払う。支払わない場合、このカードを廃棄する。
(自動D):このカードがセットから離れた場合、このカードがセットされていたユニットは、本来の持ち主の配備エリアに、リロール状態で移る。
カウンターカードについて
赤の特徴といえば、カウンターカード。
このデッキは多くのカウンターを使用します。
赤にしては本国に通しやすく、高い打点を持っているので、場をコントロールしつつ、やっかいなカードだけをカウンターしていけば勝てるデッキですので、より多く積まれているのです。
ですが、このデッキには「邪魔なカードをカウンター」といういつもの動きとはちがう働きをするカードが入っています。
それは
【泣き虫セシリア(BB2)】です。
プレイを無効にしたカードが廃棄されず、本国の上に戻ってしまう代わりに、なんでもカウンターできるという、普通に使っても構わないカウンターなのですが、
なんとこのカード、
相手のGのプレイをカウンターすることができます。
このデッキの場合、『速攻』『強襲』を持つ10打点の部隊が殴りに行くのですから、攻撃に出撃すればほぼ確実にダメージが通ります。
つまり、【泣き虫セシリア】でGをカウンターしてから旋風隊で殴れば、
相手本国の上のGはほぼ確実に捨て山に流れるのです。
【アフリカ独立解放戦線】デッキにも採用されるほど、このGカウンターは非常にやっかいなのです。
1回Gをカウンターしてやれば、(相手が2枚目のGを持っていない限り)再び10点以上の打点がほぼ約束されます。つまり、あとは相手がGを引くまで、こちらの攻撃は素通りです。
その間にこちらは赤のサーチカードを多用し、また【泣き虫セシリア】を探す旅にでます。
相手がようやく探し当てたGカードをまたカウンター、これはひどいですね。
もちろん、Gをカウンターするだけではなく、普通の、しかも何でもカウンターできるカードとして使用することができるので、まったく無駄になることがありません。
このように、このデッキが強力な理由の1つに、【泣き虫セシリア】の存在があるのです。
泣き虫セシリア(BB2)
コマンド 2/3/0
(常時):カード1枚のプレイを無効にする。その場合、そのカードを本来の持ち主の本国の1番上に移す。
ユニットとキャラクターの選定理由
【死の旋風】デッキにおいて、『死の旋風隊』ユニットは基本的に2枚ずつで構いません。
なぜなら、【死の旋風】の効果で3枚出したあとは、手札からロールインで場に出すことしかできないユニットが多くあっても仕方ないのです。
(そういう意味では、『クイック』をもつ【アビジョ】の3枚目は許容範囲でしょうか)
「2枚だと捨て山に流れたら困るから」、というのは理由にならないでしょう。
そんな理由で各カードの3枚目を入れるくらいなら、まだ【コスモ・バビロン】や【隠された翻意(BB)】を入れた方がマシです。
もっと打点が欲しい!などの明確な理由がない限り、2枚ずつで充分なのです。
その3枚目のスロットにカウンターやユニットコントロールカードをいれれば、さらにデッキパワーは上がるでしょう。
そして【ギリ】などの『旋風隊』キャラクター。
確かに強力な能力をもっているのですが、カウンターやコントロールカードの枚数を割いてまで、タダでさえ高い打点を持っている『旋風隊』の打点を上げる必要はあまりないでしょう。
『範囲兵器』などが恐いので防御を上げたいというのなら、そのスロットに【転向】やバウンスカードなどのコントロールカードを入れたほうが、汎用的に効くので基本的に強力なのです。
つまり、赤単色の安定型で構築する限り、ユニットは2ずつ、『旋風隊』キャラなしで構築したほうが安定でしょう。
サイドボード用カード
前回で赤のサイドボード用カードはある程度ご紹介しました。
今回は前回かかれていなかったサイドボード用カードをご紹介しましょう。
もちろん、前回ご紹介したカード達もこのデッキのサイドボード候補ですよ。
血の宿命(1弾)
コマンド 1/3/0
(常時):このターン、(この効果の解決までに)自軍本国に与えられた、全てのダメージと同じ値のダメージを、ターン終了時に敵軍本国に与える。
一度に大打点を出してくるデッキ対策カードです。
相手に15点ダメージを与えられたとして、このカードを撃ってやれば相手本国にも15点で良し。
しかしこのカードを2枚撃ってやれば、なんと30点ダメージとなります!
ここまで打点を与えてやると、相手本国はなくなってしまうでしょう。
もちろん、速攻デッキ相手にも役立ちます。
脅迫(12弾)
コマンド 2/4/0
【ターン1枚制限】 プリベント(3)
(常時):コマンド1枚のプレイを無効にし、そのコマンドを自軍ハンガーに移す。
同系対策です。
相手のカウンターを奪っても良し、ドローカードを奪っても良し、と同系対決なら多岐に渡って活躍してくれます。
また、カウンターしたカードを自軍ハンガーに移すので、墓地に落としても回収されてしまう【衛星ミサイル(12弾)】などの対策にもなります。
虚偽の報告(9弾)
オペレーション 1/1/0
(リロールフェイズ):《R》このターン、基本Gが発生する国力以外の、全ての国力は無効となる。
特殊G対策です。
【月面民間企業(BB2)】や【モルゲンレーテ(12弾)】は【摂政の演説(BB2)】でも対策できますが、このカードは【中立地区防衛部隊(9弾)】や【ジオン兵士残党(BB3)】などの国力も消すことができます。
最近は特殊Gを採用するデッキが増えていますので、刺さるデッキは多いです。
尊き御言葉(BB2)
コマンド 1/3/0
(常時):自軍オペレーション以外の、カード1枚のテキストと、まだ未解決のその効果を、ターン終了時まで無効にする。
テキスト対策です。
相手のやっかいな効果や、『サイコミュ』や『高機動』も消してやる事ができるので、これまた多くのデッキ相手に役立つでしょう。
地味にGのテキストも消す事ができるので、相手が(4国力以上のユニットしかデッキに入っていない場合に)4Gしか置いてないとき撃った【戦士、再び……(9弾)】にカットインしてGのテキストを消してやれば、相手は通常のコストの支払いに失敗し、結果、無駄打ちにさせてやる事ができます。
【】テキストは消す事ができませんが、【アムロ・レイ(7弾)】に撃ってやれば、
(自動A):敵軍プレイヤーは、このカードが属するセットグループには、オペレーションをセットする事ができない。
という一文が消えるため、【転向】をセットしてやる事が可能です。
【】テキストも消したい、という場合は少々重いですが、【禍々しき波動(11弾)】を使いましょう。
禍々しき波動(11弾)
コマンド 2/5/0
(常時):G以外の敵軍カード1枚のテキストと、まだ未解決のその効果を、ターン終了時まで無効にする。この効果は、【 】内の記述に対しても有効。
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