広島チャンピオンシップ予選 突破デッキ紹介
■広島チャンピオンシップ予選
7月2日に開催された
2006年度チャンピオンシップ予選広島大会。
この大会には当店店員&常連さんからも何人かが出場していました。
そしてこれらの参加者の中から見事にAブロックから1人、Bブロックからも1人の、計2人が見事予選を突破いたしましたので、今回はそのデッキをご紹介いたしましょう。
広島CS予選Aブロック突破デッキ
■Deck-Name:赤単『カウンターΞ』 |
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ユニット | 2x ギラ・ドーガ 《BB3》 | エンドドローユニット |
3x Ξガンダム 《13弾》 | フィニッシャー |
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キャラクター | 1x シャア・アズナブル《12弾》 | 廃棄以外の敵軍効果で移動しない |
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コマンド | 3x 密約 《BB》 |
ドローカード |
3x サラサ再臨 《BB》 | サーチカード |
3x 作戦の看破 《BB、戦乱の兇刃》 | 基本カウンター |
3x 逆襲のシャア 《BB3》 | プリベント付きカウンター
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2x 宇宙を統べる者 《9弾》 | プリベント無視カウンター |
3x エスコート 《13弾》 | バウンス兼除去カード |
1x 戦場の鈴音 《12弾》 | ハンガー2ドロー |
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オペ | 3x 内部調査 《BB》 | 永続本国操作
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2x 転向 《BB》 | 相手ユニットを奪う |
2x コスモ・バビロン 《BB3》 | 大回復カード |
1x 凌駕 《14弾》 | 相手カードを3回ロール |
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国力 | 12x 赤基本G |
3x 中立地区防衛部隊 《疾風の砲火》 | 廃棄すると2/1/2ユニットが出る |
3x モルゲンレーテ 《爆炎の決闘場》 | 手札をハンガーへ |
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■サイドボード |
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キャラクター | 1x トビア・アロナクス 《14弾》 | 【シャア】が不要な相手だと【シャア】と差し替え
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コマンド | 2x 嫉妬 《11弾》 |
速攻デッキ対策 |
2x 脅迫《12弾》 | 同系デッキ&【衛星ミサイル】対策 |
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オペ | 1x 摂政の演説 《BB2》 | オペレーション対策 |
3x 隠された翻意《BB》 | 速攻デッキ対策
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1x コスモ・バビロン 《BB3》 | 枚数追加 |
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■デッキ解説
基本的なデッキの動かし方自体は
研究所第35回の時と変わっていませんので、デッキの解説はそちらをご覧下さい。
というわけで、当時の環境と現時点の環境の差により、変更された箇所だけを解説いたします。
当時と現在、比べてみて最も大きな変化とはなんでしょうか?
それは間違いなく、16弾で追加された「Gガンダム」から収録された
「MF」を持つユニット、そして特殊ルール
「リング」ですね。
この「リング」による手札破壊効果ですが、これと【ギラ・ドーガ】は間違いなく最悪の相性と言えます。
(後攻3ターン目に【ギラ・ドーガ】をプレイすると、返しのターンに【シャイニングガンダム】をプレイされれば、手札を破壊されてしまう為)
例え先攻3ターン目にプレイできたとしても、次のターンにユニットをロールさせるなどの対処方法が無い限りは危なすぎて殴りにいくことができず、攻撃せずに立ってエンド、という行動を取ることが多くなってしまいます。
そして「リング」から攻撃されると、【ギラ・ドーガ】は単なる捨石ブロッカーとしてすぐに死んでしまう為の、単なる資源2のデッキ圧縮カードとなってしまいます。
そもそも、捨て山が1枚もない状態の茶相手に3点のみで殴りにいくという、その行為自体がありえません。
(速攻デッキ以外で茶を相手にすると、1点、もしくは6点以上の打点で本国にダメージを与えないと、そこから【月のマウンテンサイクル】や【宝物没収】を連続使用されてブン回られてしまう可能性、もしくはG事故から回避されてしまう可能性が高くなってしまいます。
茶相手に中速以降のデッキで、低い打点のみで殴りにいくのは絶対にやめましょう)
確かに、【ギラ・ドーガ】を全抜き、投入しないというのも1つの手ではあります。
【ギラ・ドーガ】を全て抜き、別のドローカードやユニット、カウンターに回しても、バランス調整さえしっかりしていれば問題なくデッキは機能するでしょう。
ですがやはり、【ギラ・ドーガ】は中盤戦以降の数少ない貴重なアタッカーです。
手札を減らさずに出せるアタッカーですので、デッキの安定性、ドロー力、攻撃力、全てに貢献しているとても優秀なカードでもあり、完全に抜いてしまうのはちょっと惜しいのです。
また、ある程度人数が少ないのでメタの読みやすい普通の大会とは違い、参加者が多いためどんなデッキと当たるかまったくわからないCS予選です。
メタを読みきった上でなら全抜きという判断もできますが、この大会に限ってはそうとは限らないという判断です。
また、まったくユニットが引けなくて負ける、という可能性もあるため、結局のところ、1つのデッキを恐れて【ギラ・ドーガ】を全抜きするのも危険なので、投入枚数を2枚に抑える、という手段に落ち着きました。
しかし上記の通り【ギラ・ドーガ】は(MF以外の相手だと)手札補強の役割も兼ねたユニットですので、これを減らしてしまうとドローが減ってしまい、デッキのバランスが変化してしまいます。
ので、追加のドローカードとして【戦場の鈴音(12弾)】を1枚採用しました。
話を戻しまして、16弾による環境変化により、「MF」対策が必要になりました。
そして、「MF」に最も突き刺さるカードが【転向(BB)】です。
現在では全てのデッキに強力なユニットがもたらされているため、このカードの威力が高まっています。
また【ギラ・ドーガ】の枚数を減らしたため、デッキがユニット不足に陥りやすくなっていますので、単純にユニットを手に入れる、という意味でも役立ちます。
ですのでメインボードから【転向】を2枚にし、ユニット不足を補いつつ、強力ユニットへの対策としています。
サイドボードは速攻(水ランデス)対策、同系対策、MF(茶単、茶黒)などを意識して作られています。
続いて、Bブロック予選突破デッキをご紹介いたしましょう。
【一日の長】からの永続ドローで手札を増やし、カウンター&火力&打点を繰り出す強力デッキ『カウンターグロムリン』!
・・・の亜種、『グロムリンシュート』です。
広島CS予選Bブロック突破デッキ
■Deck-Name:赤緑『グロムリンシュート』 |
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ユニット | 3x グロムリン 《BB3》 | ユニット以外のカードの数だけサイズアップ |
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キャラクター | 1x シャア・アズナブル《12弾》 | 廃棄以外の敵軍効果で移動しない |
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コマンド | 3x 密約 《BB》 |
ドローカード |
3x サラサ再臨 《BB》 | サーチカード |
3x 作戦の看破 《BB、戦乱の兇刃》 | 基本カウンター |
2x 逆襲のシャア 《BB3》 | プリベント付きカウンター
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2x 脅迫 《12弾》 | カウンターしたカードを自軍ハンガーに |
1x 大義において 《15弾》 | 廃棄したユニットの格闘分、相手本国にダメージ |
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オペ | 3x 内部調査 《BB》 | 永続本国操作
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3x 隠された翻意 《BB》 | 本国が戦闘ダメージを受けない |
2x コスモ・バビロン 《BB3》 | 大回復カード |
1x 敵意と言う名の隣人 《16弾》 | 本国からユニットを場に |
3x 一日の長 《16弾》 | 自軍ユニットがいなければドロー |
2x 撃墜王出撃! 《BB》 | 格闘値に射撃値をプラス |
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国力 | 9x 赤基本G |
7x 緑基本G |
2x ジオン兵士残党 《BB3》 | 赤か緑を発生する紫G |
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■サイドボード |
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コマンド | 2x 嫉妬 《11弾》 |
速攻デッキ対策 |
2x 宇宙を統べる者《9弾》 | プリベント対策 |
2x アクシズからの使者《BB》 | ユニット&オペレーション対策 |
2x 気化爆弾《13弾》 | 速攻デッキ対策 |
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オペ | 1x 摂政の演説 《BB2》 | オペレーション対策 |
1x コスモ・バビロン 《BB3》 | 枚数追加 |
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■デッキ解説
早いターンに【一日の長】を置くことができれば、【グロムリン】をプレイするまでは毎ターン1枚余分ドローする事ができるようになります。
通常の『カウンターグロムリン』だとこの大量に手に入れた火力、カウンターを活かし、場をコントロールしつつ、【高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機】+【トビア・アロナクス(10弾)】のコンボによる永久コマンドカウンターでさらに相手の行動をロックし、終盤に【グロムリン】をプレイ、一気に相手本国を削りにかかります。
しかし、このデッキは火力&キャラクター&【グロムリン】以外のユニットを全て抜き、別のコンセプトへ特化しました。
【一日の長】で大量ドローをしつつ、カウンターカードで場をコントロールしながら【隠された翻意】で序盤を凌ぎ、【コスモバビロン】を貼って【グロムリン】をプレイ。
【撃墜王出撃!(BB)】や【大義において(15弾)】を使いながら【グロムリン】で攻撃し、相手本国を一撃で0にするというデッキです。
大義において(15弾)
コマンド 2/4/0
【ターン1枚制限】
(自軍ダメージ判定ステップ):緑の指定国力を持つ自軍ユニット1枚を廃棄する。その場合、敵軍本国にXダメージを与える。Xの値は、廃棄したユニットの格闘力と同じ値とする。
撃墜王(エース)出撃!(BB)
オペレーション 2/4/0
(防御ステップ):《R》ユニット1枚のみの部隊にいる自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、格闘力の値に射撃力の値を加える。
狙うべき、理想的な動きは以下のとおりです。
ユニット以外の場のカードが11枚だったとしましょう。
そうすると【グロムリン】のサイズは11/11/11の範囲兵器4、強襲ユニットとなります。
そこに【シャア・アズナブル】が乗れば、
15/15/15となります。(【シャア】の戦闘修正+【グロムリン】効果による+1で、合計+4)
これにより廃棄以外の敵軍効果で移動しなくなるため、【エスコート】などの効果を受けなくなり、本国にダメージを通しやすくなります。
攻撃に出撃し、【撃墜王出撃!】の効果を使用すれば、
30/15/15となります。
そのまま攻撃が通れば相手本国に30点ダメージですね。(まぁこれだけ通せば普通死にますが)
まだ相手本国が残っていれば、【大義において】をプレイ。
格闘30となっている【グロムリン】を廃棄すれば、さらに相手本国に30点ダメージ・・・。
なんと、合計で相手本国に60点ダメージとなります!
ちなみに今大会での最高打点は、【撃墜王出撃!】2枚貼りから【大義において】プレイにより、
普通の【グロムリン】の格闘4倍ダメージで、合計80点だったそうです。
さすがに40点アタックの時点で相手が投了したそうなので、【大義において】プレイまでは行き着かなかったそうですが(笑)
つまりこういうことです。
相手本国がどれだけ残っていようとも、デッキ枚数が50枚ですので、その時点での残り本国はそれ以下の数にしかなりえません。
よって、【ディアナ帰還】や【コスモ・バビロン】や【抱擁】でどれだけ本国が回復しようとも、
一撃で本国を0にするデッキなので、大回復カードに対し高い耐性を持つのです。
事実、【グロムリン】の攻撃を2回とおして勝つ、というのではなく、【大義において】をプレイして勝利したゲームが全部で7戦あったそうです。
また、【グロムリン】しかユニットが採用されておらず、【転向】も採用されていませんので、【グロムリン】が場に出るまでは確実に【一日の長】でのドローが可能になっています。
【グロムリン】は場のユニット以外のカード枚数分だけサイズがアップしますので、毎ターンGやオペレーションをプレイできれば、それだけサイズが膨れ上がっていく計算となります。
普通のデッキだと手札の枚数に限りがあるため、そこまで大きくはなりにくいのですが、【一日の長】があると毎ターン2ドロー可能になりますので、手札の減少を抑えつつも、場のカード枚数を大きく増やしてくれます。
そして【グロムリン】が引けなかったとき用に、【敵意という名の隣人(16弾)】も1枚投入。
デッキの中から【グロムリン】を探し出すだけでなく、なんとリロール状態で場に出しますので、ユニット不足解消としてでなく、突然死を狙うことも可能になります。
大会結果
1回戦 茶単MF ○○
2回戦 白単ラゴゥデスヘル ○○
3回戦 赤緑カウンターグロムリン ○○
4回戦 赤茶クロスボーン ○×○
5回戦 赤緑 カウンターグロムリン ×○×
(勝率0.75)
大会の傾向
前年度広島代表だった方が『カウンターΞ』を使用して前年度GT決勝で3位になっていたためなのか、『カウンターΞ』デッキが非常に多く見受けられました。
上位のほうに行けば行くほど、赤の比率が高くなっていったように思えました。
他にも上位には緑単中速(緑茶中速)も見受けられました。
かわりに、緑単速攻が若干の減少傾向であったようにも見えます。
茶単MFや茶黒恫喝MFも健在であり、やはり多くのプレイヤーがこれらを使用していました。
白単のデッキも見かけましたが、白単中速の代わりに『白単ブーストバレンタイン』の使用者も増えていました。
『緑単中速』と『白単ブーストバレンタイン』は今後注意しなければならないアーキタイプになった、と言えるでしょう。
そして青と黒は減少傾向にあったようです。
新たな強力アーキタイプが増えたとは言え、やはり環境は緑&赤&茶を中心として回っているようです。
17弾で大きく環境が変わる可能性もありますが、しばらくはこの3色を中心とした時代が続いていくことでしょう。
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